Давай не будем перескакивать на другие темы.
Почему они это сделали я могу лишь строить догадки. Но то, что об этом их просили игроки не один раз мне догадываться не нужно. Я эти посты сам видел.
Исходя из количества персонажей?
Хотя я не совсем понимаю что ты мне хочешь проиллюстрировать. Что в большинстве случаев один игрок может справится лишь с одним персонажем? Но это не важно. Поскольку игрок действует через персонажа потому именно сила ловкость, скорость персонажа и.т.д. есть параметрами от которых нужно отталкиваться определяя может ли персонаж выбежать из круга огня вовремя и.т.д.
Да тут мы не совпадаем.
И «мухлеванием» я бы это то же не называл. Игрок же не регистрирует другие аккаунты на папу, маму, бабушку, дедушку и собаку что бы ввести в заблуждение разработчика. Более того многие игры даже разрешают регистрировать акаунты на один e-mail. Ну а EvE вообще позволяет запускать их из одного общего ланчера.
Я вот даже не знаю можно ли что-то построить совместно, если это не готовый чертеж, где в команде просто распределяются зоны ответственности. Это же полет фантазии! Воплощение мысли! Вот здесь мне кадка с фикусом не нравится! И все тут!
1 клиент ≠ 1 игрок.
Начиная с простого примера когда собиралась компания поиграть, давали советы и даже подменяли друг-друга когда кто-то умел делать в игре что-то лучше других (хотя сейчас наверное такого не встретишь это пример из махровых 90-х).
До более технологических решений вроде сплитскрина.
Пока клиент не блокирует запуск других своих ипостасей (а это часто делают не только игры, но и очень многие программы) это не нарушает логику клиента как «исполняемого файла игры и остальных ресурсов».
Хорошо пусть будет лозунг.
Считаю это должен быть комплексный подход исходя из того что мир игры живет 24/7. И персонажи игроков влияют на мир тоже 24/7, даже если они не залогинины именно здесь и сейчас.
Повторюсь — сама игра, ее конструкция, так устроена, что предполагает использование строго одного персонажа в конкретный момент времени.
Одного персонажа, но не одного игрока. Хотя конечно были примеры форсирования этого условия на уровне соглашения с игроком. Но в итоге жадность издателей взяла верх и «не будем называть в каких играх» было разрешено игрокам делать это за деньги. Ведь больше аккаунтов — больше денег!
Это слишком много для одного поста, но если в вкратце то: Не ленится. Не рассчитывать на то, что за счет эксплуатации человеческих слабостей и тягостей их игра останется на плаву. Ведь там где есть слабые, там есть и сильные, которые раскрутят механику их игры на всю катушку к своей выгоде.
в чем ошибка игрового дизайна игры, которая подразумевает в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них
В этом и ошибка. В том что дизайнер считает влияние людей, а не влияние персонажей. Беря за основу человеческие слабости и тяготы. «Да кто будет играть 24/7?». «Максимум на часик после работы», «Среднестатистический измученный работой игрок». «Да у него семья». А еще можно дать поиграть на аккаунте, детям семье бабушке, собаке (family sharing кстати большинством EULA разрешен). Из-за этого ошибки в геймдизайне и косяки в экономике.
И да, в подавляющем большинстве в доступно более чем один слот для персонажа.
Не совсем пойму к чему тут эффективность к подталкиванию к возникновению социальный связей. Если игрок хочет быть эффективным он будет им несмотря на то будут ли связи или нет.
Вот не надо сразу про ботоводство и читерство. Про то что, стоит за гранью.
Преимущество действий группы персонажей это базовая игровая логика, базовый постулат если хочешь. И да это то, чем занимается геймдизайн. Балансирование действий групп персонажей и их влияния на игровой мир тоже задача геймдизайнера. И если группа персонажей получает уж слишком большое преимущество или даже заваливает экономику — это проблема геймдизайна. Ведь та же экономика считается на персонажа, а не на игрока. Сколько он генерирует и сколько тратит ресурсов на свое поддержание.
Потому проблема многооконности остается лишь в моральной плоскости, а не игромеханической (как боты и читы)
Ну мне кажется, что обычно при дизайне игры разработчики о такой возможности попросту не думают, делая игру просто для одного персонажа.
А зря. Ведь грубо говоря это влияние определенной группы персонажей на игровой мир через взаимодействия. Просчитывать влияние которой на мир прямая обязанность разработчика.
Даже если не в контексте окон это довольно странный подход. Зачем это самоунижение?
«Где-то всегда есть тот, у кого больше скиллов, чем у вас, больше опыта, чем у вас, тот, кто умнее вас, у кого больше друзей, чем вас, и тот, кто может оставаться в игре дольше, чем вы.» — одно из восьми «золотых правил» EvE.
Решение не новое. так же сделано в Альбионе. В твоем распоряжении целый остров где можно строить как персональные так и производственные постройки. И конечно же приглашать друзей.
Почему они это сделали я могу лишь строить догадки. Но то, что об этом их просили игроки не один раз мне догадываться не нужно. Я эти посты сам видел.
Хотя я не совсем понимаю что ты мне хочешь проиллюстрировать. Что в большинстве случаев один игрок может справится лишь с одним персонажем? Но это не важно. Поскольку игрок действует через персонажа потому именно сила ловкость, скорость персонажа и.т.д. есть параметрами от которых нужно отталкиваться определяя может ли персонаж выбежать из круга огня вовремя и.т.д.
И «мухлеванием» я бы это то же не называл. Игрок же не регистрирует другие аккаунты на папу, маму, бабушку, дедушку и собаку что бы ввести в заблуждение разработчика. Более того многие игры даже разрешают регистрировать акаунты на один e-mail. Ну а EvE вообще позволяет запускать их из одного общего ланчера.
Начиная с простого примера когда собиралась компания поиграть, давали советы и даже подменяли друг-друга когда кто-то умел делать в игре что-то лучше других (хотя сейчас наверное такого не встретишь это пример из махровых 90-х).
До более технологических решений вроде сплитскрина.
Пока клиент не блокирует запуск других своих ипостасей (а это часто делают не только игры, но и очень многие программы) это не нарушает логику клиента как «исполняемого файла игры и остальных ресурсов».
Считаю это должен быть комплексный подход исходя из того что мир игры живет 24/7. И персонажи игроков влияют на мир тоже 24/7, даже если они не залогинины именно здесь и сейчас.
И да, в подавляющем большинстве в доступно более чем один слот для персонажа.
P.S. Не знаю как у вас там у нас «живой» человек в роли скаута всегда приоритетнее окна.
Преимущество действий группы персонажей это базовая игровая логика, базовый постулат если хочешь. И да это то, чем занимается геймдизайн. Балансирование действий групп персонажей и их влияния на игровой мир тоже задача геймдизайнера. И если группа персонажей получает уж слишком большое преимущество или даже заваливает экономику — это проблема геймдизайна. Ведь та же экономика считается на персонажа, а не на игрока. Сколько он генерирует и сколько тратит ресурсов на свое поддержание.
Потому проблема многооконности остается лишь в моральной плоскости, а не игромеханической (как боты и читы)
«Где-то всегда есть тот, у кого больше скиллов, чем у вас, больше опыта, чем у вас, тот, кто умнее вас, у кого больше друзей, чем вас, и тот, кто может оставаться в игре дольше, чем вы.» — одно из восьми «золотых правил» EvE.