Ну вполне может быть что только часть ресурсов будет невосполнима.
Хотя все равно даже учитывая смертность персонажа и тотальный контроль за численностью населения мира (как я себе понял игрок может «взять под контроль» или подростка, который вырос из рожденного в мире ребенка, или уже живущего НПС) им нужно будет со временем переставлять планку невосполнимых ресурсов иначе экономика просто задохнется. Ведь самый простой пример утечки из оборота невосполнимых ресурсов это элементарная «запасливость» игроков.
5. Уровней пафоса должно быть много. Премиум-статус, который западные игры продают за одну ежемесячную покупку, в азиатских играх заменяет несколько (много!) уровней VIP разной степени элитности. Чтобы заработать самые высокие уровни надо платить много, регулярно и еще и играть. Высокие уровни VIP дают доступ к игровым удобствам, облегчают гринд, могут открывать какие-то скины. Это примерно как программа лояльности, которая заставляет игрока с одной стороны чувствовать себя комфортнее, а с другой создает sunk cost, из-за чего платящему игроку бросить проект сложнее.
Это надо что бы такие схемы рисовали разработчики, а не игроки. Вот они удивляться если попробуют посмотреть на свое детище с этой стороны. И хорошо если у них получится такое «дерево», а не «прямая линия».
Все осады надо делать инстансами 100х100 или меньше. Как бы ни хотелось иначе идеалистам открытого мира. По крайней мере, на текущем этапе развития технологий.
Проблема инстасированости в таких механиках даже не в том что он «инст», а в том что теряется стратегическая составляющая. Нельзя помочь ни союзникам, ни помешать противникам на остальных точках столкновения. Все сводится к банальной стенке на стенку (будь то 10х10 50х50 или 100х100). Тогда как по сути такой механики она предусматривает завоевание стратегического преимущества, а не тактического в рамках одной ноды.
Опека начинается с 12-ти лет, а не с 15-ти, поэтому есть 12 дополнительных дней в подростковом возрасте
А вот и цифры!
Итого один год жизни персонажа = 4 реальным дням. Путем нехитрой математики 30 лет жизни персонажа с 15 до 45 будет 120 дней (или почти 4 месяца). Маловато как-то!
Все конечно будет зависеть от видения художников-дизайнеров. Ведь приводимые маркеры годов «20», «40», «50» и.т.д у каждого связаны с своим видением и воспоминаниями.
Ведь можно например старение просто подать стильной сединой, а можно ужасными изменениями в текстурах всего тела.
Но в любом случае для разработчиков это опасный момент который может отпугнуть всех кто видел лишь миры «вечной молодости».
Но мир то общий и в нем существует общая универсальная шкала ценности события, в соответствии с которой оно входит или не входит в хроники отдельного коллектива или всего мира.
Всего мира? Интересно-интересно кто же эту шкалу установил?
А какая?
Слово «чистая» это просто условность чтобы показать что созданные разработчиками механики сопряжены с более сложными стимулами чем создавать, исследовать, обедняться, защищаться.
Если ценность события будет низка, то они, конечно, не заинтересуются, но тогда о каком «геройстве» может идти речь? В чем героизм, когда никому до события дела нет?
Для кого как. У каждого своя шкала ценностей.
Меня и мои примеры устраивают, да они и подходят лучше.
Как это «да»? Я не понимаю как. Я не понимаю как в некой сюжетной постановке, срежиссированной в mmo с десятками тысяч игроков, средний игрок может стать главным героем? За счет чего? Почему его место не займет игрок более вовлеченный в игровые процессы и с лучшими навыками?
А это имеет значение? А эти самые игроки с лучшими навыками хотят занять это место? Или может им и так хватает своих историй?
Это как это? А ХиХ, а Ева?
Хотите пример чистой песочницы возьмите Minecraft.
Ну это может быть бесконечная дискуссия «где кончаются механики и начинаются стимулы» :)
А вот с тем что стимулы возникают вне игры, поспорить легко. Это уже будут другие стимулы которые не относятся к игровому миру, а вступают в конфликт с игровыми заставляя искать компромисс в например таком простом вопросе как «сколько времени отводить на игру?».
Просто интересно наблюдать какую еще мировоззренческую мотивацию ищут издатели таких игр с целью заработать.
Где кокошники, ну в самом деле!
Этот закос под бояр просто пфф
Хотя все равно даже учитывая смертность персонажа и тотальный контроль за численностью населения мира (как я себе понял игрок может «взять под контроль» или подростка, который вырос из рожденного в мире ребенка, или уже живущего НПС) им нужно будет со временем переставлять планку невосполнимых ресурсов иначе экономика просто задохнется. Ведь самый простой пример утечки из оборота невосполнимых ресурсов это элементарная «запасливость» игроков.
Итого один год жизни персонажа = 4 реальным дням. Путем нехитрой математики 30 лет жизни персонажа с 15 до 45 будет 120 дней (или почти 4 месяца). Маловато как-то!
Ведь можно например старение просто подать стильной сединой, а можно ужасными изменениями в текстурах всего тела.
Но в любом случае для разработчиков это опасный момент который может отпугнуть всех кто видел лишь миры «вечной молодости».
Слово «чистая» это просто условность чтобы показать что созданные разработчиками механики сопряжены с более сложными стимулами чем создавать, исследовать, обедняться, защищаться.
Ок. EvE Online не «чистая» песочница.
Хотите пример чистой песочницы возьмите Minecraft.
А вот с тем что стимулы возникают вне игры, поспорить легко. Это уже будут другие стимулы которые не относятся к игровому миру, а вступают в конфликт с игровыми заставляя искать компромисс в например таком простом вопросе как «сколько времени отводить на игру?».