avatar
Ну почему же не играл. Год или даже полтора я там провел. Поиграл и за запад и за восток и как-то я не особо замечал, чтоб меня при нападении защитил факт наличия стражника.
Хотя нет, помню раз ПКшник подставился под гварда, но назвать такое годной механикой я увы не могу.
ПК никак не ограничен, за исключением тех кусочков земли, где стоят группы квестодателей, стилизованных под поселение. Во всех прочих местах у ПК нет особых проблем.

По сути схожая механика и в Ла2, где при входе в города стоят гварды, а внутри и вовсе атаковать нельзя.

Но как это мешает ПК, если только все игроки не решат вдруг жить в городской черте?
avatar
ну хочет человек затратить время на прокачку, что бы потом этот твин сидел в пустой пещере один — вперед.
Зачем ему там сидеть? Кого ему там убивать? Он пойдет в места где людей хватает и будет в свойственной ему манере получать удовольствие от взаимодействия с другими игроками, убивая их. Вопрос тут по сути не в том, как бы ему сделать плохо, а как сделать так, чтоб он больше не мог делать плохо другим и при этом не исключать его из игрового процесса и не выключать у него возможность дальнейшего выбора пути для себя.

а в том, что бы сбалансировать игровой мир так, что бы ганк перестал быть легким и веселым развлечением, а стал бы действием с серьезными последствиями, на которое не пойдешь просто ради «фана».
Да, именно так.
Должна быть как возможность убивать, так и что-то сдерживающее от этого.
avatar
Проблема может и другая, но она была есть и будет, а потому воздействие нужно планировать с учетом таких вот вполне ожидаемых моментов.

Если после определенного уровня накопленной кармы у персонажа станут падать определенные статы в ПВП из за того, что он прогневал богов, то и бесконечного гангбоксового фана не будет.
Или мой персонажа, или смирись с тем, что ты даже игрока на 50 уровней ниже себя убить не в состоянии, или качай нового твинка с нуля. По моему вполне себе действенно.
avatar
Это все здорово, но что делать с персонажами, которые и не собираются заходить в города? Знаю, что некоторые делают например персонажа для серьезной игры и дополнительно прокачивают себе твинка-убийцу. Заходя на твинка они просто «фанятся», сливая всех кого могут и смеются над кармой т.к. они в любой момент могут продолжить игру в обычном режиме с чистой кармой и репутацией.

Ну и 3 дня тоже довольно так себе вариант в плане таймера. Убил 1000 человек на выходных, а к следующим выходным ты снова чистенький и готов к новым подвигам.

Вопрос на самом деле крайне сложен.
Наказать кого-то в рамках развлечения и так, чтоб он не перестал получать удовольствие от процесса игры, но перестал портить настроение другим людям — это очень непросто.
avatar
Мир, в котором с одной стороны есть организованные структуры — государства, города, типовые NPC и т.д. — и одновременно есть ганк — нарушает свои собственные законы, в таком мире нет внутренней логики.
Вопрос в том, как можно за беззаконие наказать бессмертное существо, способное на произвольный промежуток времени впадать в спячку или вовсе покидать тело без сожалений, если ему стало скучно, а потом, возможно, вселятся в новое?
avatar
Пошел искать цветочек аленький беленький =)
avatar
Ну нельзя вот так.

Механики изменились, люди за счет этого стали воспринимать игру иначе, поведение людей изменилось.

Их поведение изменилось за счет механик или за счет другого отношения к игре?

Просто сам факт возможности нанесения урона нельзя анализировать, без учета того, что из этого в итоге получится.

Если кто-то может безнаказанно убивать — будет гангбокс.
Но гангбокс можно остановить, создав весомые штрафы за ПК. Причем такие, которые не мешают занятиям мирной деятельностью.
avatar
avatar
Стан под мобами — это недоработка игры. Прочие дебафы не ложатся на персонажа без флага.
Почему стан разработчики оставили совершенно непонятно и нелогично. Он ломает картину весьма сильно.

Да и шанс срабатывания при низком дамаге тоже стоило бы менять. Гном с лоу НГ молоточком атакует вас на 50-м уровне? Ради бога, но шанс стана 0.001%.
А если берем в руки например топ Д — то шанс его потери уже заставляет подумать перед флаганием.
avatar
Да, ты просто местный житель и на что-то влияешь своими обычными действиями, не прикладывая некую специфическую активность типа сбора средств на нужды клана или захвата замков. И с тебя соответственно ни кто ничего не требует (я надеюсь). Нет человека, который скажет тебе «иди руби лес, а не копай руду. Нам руда сейчас не очень нужна». А если я просто хочу копать и потому копаю? Может мне сам процесс нравится?
avatar
Да, ждемс.
Говорят запускать будут волнами.
Кто в первой волне зайдет, отпишитесь о впечатлениях по поводу изменений =)
avatar
Естественно в гангбоксе действуют правило убивай все что видишь.
Для того, чтоб атмосфера игры оздоравливалась больше, чем страдала от набегающих ковбоев, необходимы в свою очередь механики сдерживания пвп активности. Та же корректно построенная система флагов позволяет улучшить ситуацию.
avatar
В последних играх, в которые ты играл — оправдал ли себя этот подход?
Для того, чтоб эта механика работала, смерть должна быть «болезненна» для персонажа, а не просто бесплатный принудительный телепорт к ближайшей точке респа.
К сожалению последнее время смерть делают все менее и менее значимой для игрока.

Но уверен, что даже в таких условиях, возможность атаки дает определенный психологический эффект.
avatar
А эффективно грифферить то там можно?
Или взаимодействие сведено к «могу делать что-то один, а могу вместе с кем-то»?
WvW я в расчет не беру т.к. там по сути бесконечная арена.
avatar
То есть условный потолок достигнут, и PvP становится естественным продолжением, потому что нужно же заниматься чем-то осмысленным в игре после капа?
Скорее так. ПВП становится для меня разумным занятием после прохождения 2/3 пути до капа, примерно. Глупо делить локацию для 20 уровня, устраивая вендетту слившему тебя. Проще пойти в другую сторону и продолжить прокачку, игнорируя агрессора. Лучше пока он воюет с каждым встречным, я повышу эффективность своего развития и уверенно буду сливать его на более высоком уровне.

Драка за мобов, с которых ты за час получишь 20к аден? Спасибо но нет, это не стоит моего времени.
На высоких уровнях агрессора(если мы сопоставимы по силам) я вполне возможно предпочту раскатать пару раз. Сам из за желания покачаться со спота людей никогда не вырезал, за всю свою игровую историю ни разу.

Агрессию проявляю либо к известным мне врагам (например враг клана или давний личный недруг), либо к тем, кто повел себя как агрессор.

Предпочитаю при подозрении на плохие намерения дать человеку атаковать первым, хоть это и поставит меня в не слишком выигрышное положение. От части и класс предпочитаю не с топовым дамагом, но с хорошим запасом живучести, чтоб можно было спокойно реагировать на атаку, а не сваншотится.

Не пытался никогда проанализировать, почему это так?
Возможно потому, что так создается уверенность в том, что человек будет в ответе за свое игровое поведение. Не будет такого, что вот он у тебя из под носа упер самое вкусное, либо помешал тебе что-то делать просто так, потому что может погриферить и тут же бегает весело обсуждая это. При возможности схлопотать в ту же секунду чем-то тяжелым, таких игроков становится на порядок меньше.

Сама возможность силового решения конфликта, заставляет каждого вести себя не как рендомный интернет анонимус, а как человек действующий в рамках неких норм поведения, принятых в данной игре. Любой может не просто сказать «да как так то?», а попробовать восстановить справедливость своими силами.
avatar
В первую очередь хочется заметить, что явно напрашивается парочка вариантов для тех, кого ПВП однозначно отпугивает и делает игровой процесс менее приятным.

В плане отношения к ПВП, я стараюсь не заниматься им на ранних стадиях развития персонажа. Мне обычно интереснее кооперация с другими игроками на производственно-экономическом уровне. ПВП заниматься я начинаю позднее, когда первый интерес к развитию персонажа снижается.
Не могу сказать что иду в игру за ПВП, но игра в которой нет возможности атаковать кого угодно при желании, мной воспринимается ущербной. Иногда достаточно просто осознания того, что такая возможность у меня есть.
avatar
Загоняем 2-3 воина и человек 5 копателей с задранным восприятием. Копаем и ждем. Перекрестное восприятие от 5 персонажей даст увеличенный шанс респа тролля =)
avatar
Поставил, поиграл пару матчей против ИИ и на долго завис в конструкторе робота =)
avatar
А это не множит необходимость транспортировки грузов повозками на ноль, со всеми вытекающими?
Проще же загрузить карманы и взять лодку с сундуками в руки, прыгнув несколько раз, доставив хоть на край земли нужные штуки. Зачем повозки и прочее? Или и с повозкой тоже прыгается?

Короче какой принципиальный смысл в дорогах, когда можно телепортом прыгать?
avatar
Мне вот подумалось, а ни кто не пробовал сделать подземный проход, соединяющий разные поселения?