avatar
Если 40 процентов отдавать обратно, то подписка автоматически с условно 12$ должна скакнуть до 20$, а это психологически не лучшим образом воспримут игроки не готовые психологичнски в большинстве случаев вдруг начать платить эту сумму. Особенно если играет не один человек в семье. 40$ в месяц для играющей семейной пары — это ощутимо.

Идём дальше. Игровые достижения приносят прибыль в реале и знает чем меньше людей на вершине, тем больше для них профит. Где гарантии, что толпы не захотят покошмарить мидл игроков, чтоб увеличить свой профит ещё больше? Равных по развитию то не так просто, а вот поганкать часик мидллевелов каждый день и они либо свалят из игры, либо сильно просядут в развитии. Профит на лицо, в игре плотящие лоулевелы и богатеющие с их платежей хаи.

Следующий фактор — желание взять побольше денег с тех, кто только начал изучать игру, а с целевой аудитории их не брать поражает конфликтные моменты в приоритета разработчиков и игроков, как мне кажется. Мы же по суте костяк аудитории не монетизируем, а наоборот доплачиваем тем, кто играет в нашу игру давно и много. Они из разряда клиентов становятся персонами, которые несут только расходы.
Зачем для них делать контент в игре?
avatar
На самом деле додумались и давольно давно, но результаты этих проектов остаются внутри компании, на уровне закрытых показов демок и разных альфа версий. Это не выставляют на публику.
avatar
Если есть такое желание, то могу побыть гидом, только сразу настраивайся на то, что мобов нужно бить долго и упорно.
avatar
Нет, ну если ты такой талантливый маг-менталист, что аж искры из глаз, как мечник просто имеешь чуть выше среднего способности, а топоры прям из рук вываливаются, то повод подумать о карьере мага на лицо.
Конечно, если топоры тебе так интересны, то можешь и их качать, но процесс будет во много раз более трудоемкий. Там где талантливому топороносцу нужно будет месяц тренировок, у тебя уйдет пол года.
avatar
Разве кто-то сказал, что игропром убыточен? Но в целом, как мне кажется, динамика таки негативная.
Исключением являются мобильные приложения пожалуй, где динамика все еще прет вверх, благодаря тому, что игры там расчитаны на занятых людей, которым хочется что-то покрутить в руках в свободные 10-15 минут и снова выключить. Им не до вникания в тонкости, а проще заплатить за какой либо бустер и получить свое положительное психологическое подкрепление в виде победы в новом раунде. Это как продавать лотерейные билетики на вокзале в окна трогающегося поезда.
avatar
плачут бедные разработчики, потратили на создание 200кк, а получили всего 500кк, что же делать, как жить???
плачут бедные издатели, которые отбивают купленную лицензию на стадии одних лишь предзаказов, где арендовать камазы для вывоза бабла, быть может ржд подсобит, сплошные проблемы.
Выходит игровая индустрия — это сверхприбыльный бизнес? Просто очень уж многораз я слышал за последние годыразговор о том, что прибыли в игропроме не те. Куда выгоднее вкладывать деньги в другие отросли.
Видимо вам известно что-то, о чем они не знают. Поделитесь информацией?
avatar
На тему вопроса, который настойчиво задавал всем Атрон, про то какой вариант выбрать. Красивые но малопонятные или понятные но не способствующие погружению.
По моему тут все слишком явно.
Необходимо выбрать красивые названия, для людей ищущих большее погружение, а не простые и понятные для ищущих эффективности потому что аудитория ищущая большего погружения более долгосрочная. Она хочет большего соприкосновения с миром, в то время как вторая часть аудитории не имеет особого интереса к данному миру. Потдерживая аудиторию погружения, мы работаем на перспективу и формируем атмосферное комьюнити, частично отфильтровывая достигаторов, добиваясь большей концентрации погруженцев. Часть людей уйдет, но в целом это скорее даже сделает игру лучше и менее таксичной.

Кроме того, сам процесс изучения сложных элементов игрового мира запоминаеися и становится неким вызовом, в результате делаясь еще одним достижением игрока. Этим достижением кстати потом можно поделится с новичком.
avatar
Извините, а в какой стране мира среднестатистический квалифицированный рабочий зарабатывает 5-10 килобаксов за месяц?
avatar
По моему такое зеркало будет иметь совершенно иную аудиторию и приходить они будут в комментарияхк овершенно другим выводам, типа гоховских «КГ/АМ». На мозговеде же статья — это не конец повествования, а только его начало, зачастую. Главное разворачивается в комментариях, когда идет уже не монолог автора, а диалог с читателями статьи.
avatar
Не показатель чего именно?
Чем больше подобных исключений будет, тем в большей степени такая модель поведения будет становится правилом.
Говоря иначе, есть те кто предлагает честные отношения с потребителем, а есть те кто старается играет с клиентом в наперстки. Если последних сейчас большинство, то это не значит, что так и нужно и что это правильно.
avatar
Интересный вариант с избеганием ПВП, за счет выбора между боем и телепортом с текущего места. Игрок притендуя например на спот, право безопасного прохода для корована, подозрения в шпионаже и тд может кинуть приглашение на ПВП и игрок либо будет атакован, либо улетит в неведомые дали.

У меня есть в заготовках нечто близкое по конечному результату. Нелетальные воздействия в виде конвоирования например, когда один игрок может предложит другому либо подчинится, либо вступить в бой.
Если происходит согласие подчинится, то игрок будет должен либо выполнять формализованные инструкции конвоира в течении какого-то времени, либо, при их нарушении у него автоматически загорится флаг ПВП, что позволит его атаковать, как неподчинившегося.
Этот способ позволит не просто убивать на всякий случай, а спокойно отвести заступившего дорогу нейтрала всторону, без кровопролития.
avatar
Вовсе нет.
avatar
Ээээм, вообще-то нет.
Мирный игрок уязвим для любой агрессии, но штрафы весомо выше, чем за убийство комбатанта.
Мирный игрок не может начать атаковать и стать немирным, иначе это был бы слишком широкий лаз для ганкеров, приходящих под защитой мирного статуса и внезапно начинающих атаковать. Мирный статус не должен быть легко снимаемым.
avatar
Логично на мой взгляд, что мирный не может инициировать ПВП активность.
По крайней мере по отношению к другим мирным.
Идете в лес по грибы со статусом мирного и все у вас хорошо, но убивать там по кустам врагов клана при этом не очень получается.
Хотите ПВП активности любого уровня — идете в боевом статусе, но мирных лучше все равно не трогать т.к. они не просто нейтралы, а нейтралы которые не могут на вас напасть и в следствии этого агрессия против них несет серьезные последствия.

По сути дать людям флаг, который позволит заявлять комбатант вы или пацифик на данный момент. Соответственно и система будет анализировать ваши действия с этой точки зрения и реагировать на агрессию к вам.
avatar
Итак, чего нам нужно добиться?
1 Чтоб игрок мог как либо явно указать состояние своего мирного настроя. Это лишит его возможности быть агрессором, но даст возможность получать бонусы от присутствия поблизости таких же мирных нейтралов.
2 Игрок подвергшийся нападению в таком состоянии получал бы минимальные штрафы за смерть.
3 Увеличить штрафы за атаку мирных/уменьшить или убрать за атаку недружелюбных.(идешь воевать, значит готов)

Ну и конечно невозможность сменить статус на бегу. Например необходимо для это сгонять в город или в свое жилище.
Это уже сдвинет ситуацию в положительную сторону. Станет выгодно быть мирным игроком и не очень выгодно атаковать мирных.
avatar
И вот наконец у нас есть лидер после 167 комментариев разной степени конструктивности.
По моему лучший комментарий к данной заметке.
Спасибо )
avatar
LIF не подходит?
Крафт, тераформинг, разве что магии нет.
avatar
А если обратить внимание на WOW например, то там человекочасов просто бездна. Что нам это доказывает?
Что много человекочасов = хорошая игра?
Или к чему это?
avatar
В современном классическом фритуплее просто нет в меню салата без мух.
Вот представьте, что открывается ресторан, в котором вас обещают кормить бесплатно.
Вы, ваши друзья и просто незнакомые люди приходят и едят там. В меню правда только один салат и борщ.
Персонал извиняется что меню маленькое, а в салате попалась муха, но они работают над расширением меню. Правда денег не хватает, ведь ресторан то бесплатный, так что им нужны добровольные пожертвования.
Вы покупаете месячный статус премиум гостя и жетон основателя ресторана, который дают за определенную сумму пожертвований. Приходите в следующий раз и видите в салате уже 5 мух. Ваши знакомые так же встретили обилие мух в еде, а в меню появился платный пункт «удаление из еды мухи официантом». Самому же мух удалять нельзя. Это считается нарушением лицензионного соглашения.
Дело в том, что владельцы ресторана услышали на открытии, что гости готовы брать платную еду, лишь бы избавится от муи в салате, но платная еда нарушит концепцию заведения, предлагающего всю еду бесплатно, а вот платное удаление мух как раз позвоит и дать гостям еду без мух и получить прибыль.
С каждым разом мух было все больше, а меню не пополнялось ни одним новым блюдом. Особо принципиальные гости ели все вместе с мухами, только бы бесплатно. Другие платили уже просто огромные деньги за уменьшение в тарелке числа мух до одной. Хитрые рестораторы сделали плату за каждую следующую убранную муху в 2 раза больше предыдущей. Только самые богатые могли позволить себе замену последней мухи на жареного на кунжутном масле майского жука.
Некоторые из ваших знакомых хотели пойти в другие рестораны, но они все стали переходить на систему free food т.к. она оказалась крайне выгодной. Не нужна хорошая кухня и дорогие ингредиенты. Не нужно обширное меню, а достаточно просто сказать, что еду подают бесплатно. Платны только дополнительные необязательные услуги, не являющиеся едой.

Вопрос — а как теперь найти нормальной ресторанной еды за нормальные деньги, как раньше? Мы же помним как это было, когда рестораторы не изобретали каждый день все новых способов напакостить в бесплатную тарелку еды клиенту еще чем-то настолько мерзким, чтоб тот не выдержал и купил улучшение за кругленькую сумму. Ведь были же блюда, которые не нужно было брызгать дезодорантом по 500$ просто для того, чтоб от еды не смердило и ее можно было жевать без рвотных позывов. Было время, когда об удобстве клиента заботились и это приносило нормальную прибыль.
Или мы слишком многого хотим?
avatar
Ну понятно. Грубо говоря никто не знает зачем именно это все в игре. Мало ли, вдруг получится что-то интересное. Исследование методом научного тыка.