Смех помогает нам относиться ко многим вещам проще. Его очень не любят те, кто тщательно раздувает свой образ и накачивает авторитет, чтобы вызвать через раздутый объем у окружающих отказ от критического мышления. Как только люди перестают критически мыслить, им можно навязать абсолютно бредовые установки. Но побочным эффектом этого сеанса коллективного безумия становится то, что и вторая сторона постепенно перестает мыслить критически.
Помните замечательный вопрос «Куда вы денетесь?» и ехидную улыбку на лицах людей, предлагающих тем, кто хочет с интересом провести свой свободный вечер, онлайновые виртуальные миры на своих условиях, да? Они ведь это серьезно говорили. Вот в чем жесть.
То есть люди, у которых в этот бизнес вложены деньги, недвижимость, оборудование, знания, навыки, репутация и половина жизни, говорили тем, кто просто хотел как-то провести свой свободный вечер, что заложники здесь мы.
Но как-то так оказалось, что последним убежищем опытных загонщиков игроков, считающих себя профессионалами, в две тысячи семнадцатом стало повсеместное переоткрытие игровых серверов. Опять же, вот давайте на минутку остановимся и попробуем проанализировать. Вся суть MMO заключается в том, что это такой игровой формат, который работает на долгосрочное удержание игрока. Иначе вся эта затея попросту бессмысленна. И если вы профессионал в MMO, то знаете, как справляться с основной задачей. Верно? Нет. Не в нашем случае. Игроки постоянно «куда-то деваются». А раз это происходит, индустрия как бы адаптируется под новую ситуацию. Хотя в ситуации нет ничего нового, если задуматься.
Сама концепция постоянных перезапусков задолго до профессионалов родилась у не самых талантливых организаторов фришардов, которые физически не могли не то что придумать что-то своё, но даже не научились симулировать технологию прогресс-серверов. Еще в средине нулевых, имея куски краденного серверного кода разных версий, они каждый раз сталкивались с тем, что были не в состоянии организовать нормальный игровой сервис, у которого есть перспективы. И вот в отсутствии перспектив они придумали, как продавать одно и то же через обнуляемые забеги. В условиях живой игровой индустрии это было равнозначно тому, если бы люди устроили в остове космического корабля уютную пещеру. Чем и воспринимались тогда фришарды по сравнению с настоящими официальными «космическими кораблями».
Официальным разработчикам MMO понадобилось чуть больше десяти лет, чтобы прийти туда же и начать демонстрировать сопоставимый уровень беспомощности.
Виноваты, как водится, игроки. Те, которые «никуда не денутся». Сейчас отрабатываются несколько версий того, куда именно они не делись. «Они ушли на мобилки», «Они ушли в MOBA», «Они вышли на улицу покурить, сейчас позовем». Кажется, не рассматривается только одна заслуживающая внимания версия — «Они ушли от нас».
Игроки действительно стали опытнее в вопросах игровых механик. Многие устали наблюдать за бесконечным хождением по опостылевшим граблям. То, что свободное PvP убьет основное предназначение Worlds Adrift, говорилось задолго до выхода альфы. То, что воровство, грифинг и другие неприятные инциденты составят большую часть социального опыта, говорилось сразу после получения этого опыта в альфе. То, что избегать других живых людей в игре про живых людей при таких установках на вседозволенность станет практикой по умолчанию, тоже было очевидно. Но весь две тысячи семнадцатый понадобился Bossa Studio на то, чтобы выяснить то же самое опытным путем. Хорошо, что сделали выводы. Плохо, что понадобилось экспериментировать в таких банальных вопросах.
А ведь в кильватере этого процесса гордо идет Sea of Thieves, у которой явно маловато ветра в парусах, несмотря на всю красоту. И большинство это понимало еще год назад.
Но достаточно было только одной команде описать что-то свежее и интересное в самых общих чертах, как Ashes of Creation была названа «Новой Надеждой Жанра».
Снова давайте остановимся на мгновение. В Ashes of Creation на базовом уровне мы не увидим ничего выдающегося — те же квесты, подземелья, собирательство, ремесло и торговля, которые составляют основу любой MMO сегодня. И хвастаться этим однообразием у нас точно не получится. Но достаточно было на это все поставить интересную систему Узлов, как у нас объявлена чуть ли не революция в жанре. Я и сам всячески хвалю эту инициативу, но почему такая глобальная механика не могла стать развитием той же Archeage или даже World of Warcraft?
Ладно, с WoW, возможно, перебор, но на Северный Континент в Archeage она ложится прекрасно. И ведь в игре уже реализовано огромное количество базовых игровых активностей, для которых система узлов стала бы великолепной надстройкой. Не захотели. А скорее — не смогли. Вместо этого поставили аттракционы десятилетней свежести и объявили жанр мертвым. Нам же остается ждать, когда кто-то с нуля построит те же базовые механики, уже однажды прождав четыре года Archeage. Ну, действительно, так хочется держаться за этот жанр. В нем столько жизни!
А в чем, собственно, изобретение авторов Ashes of Creation? В чем заключается гениальный прорыв? В том, что новая механика позволяет игрокам ощущать себя частью единого целого? Влиять друг на друга? Помогать друг другу?
О социализации сегодня говорят все те проекты, которые формируют новую надежду жанра. Но почему молчат те, которые есть сегодня? В чем им удалось убедить самих себя?
История с лутбоксами, докатившимися, несмотря на всю свою убогую кубичность, до одиночных игр, а затем и до государственных представителей, продемонстрировала простую истину — иногда мы имеем дело с обычными жадными детьми, которые остановятся только тогда, когда их кто-то остановит. И делать что-то начнут только тогда, когда другого выхода не останется. А он пока остается. Можно пойти к тем, кто меньше заморачивается, кого меньше заботит качество и кто в своих двадцатиминутных игровых сессиях не очень настроен заглядывать куда-то вперед. Хорошо, что это уже не наша забота. Нам остается только смеяться.
Помните замечательный вопрос «Куда вы денетесь?» и ехидную улыбку на лицах людей, предлагающих тем, кто хочет с интересом провести свой свободный вечер, онлайновые виртуальные миры на своих условиях, да? Они ведь это серьезно говорили. Вот в чем жесть.
Но как-то так оказалось, что последним убежищем опытных загонщиков игроков, считающих себя профессионалами, в две тысячи семнадцатом стало повсеместное переоткрытие игровых серверов. Опять же, вот давайте на минутку остановимся и попробуем проанализировать. Вся суть MMO заключается в том, что это такой игровой формат, который работает на долгосрочное удержание игрока. Иначе вся эта затея попросту бессмысленна. И если вы профессионал в MMO, то знаете, как справляться с основной задачей. Верно? Нет. Не в нашем случае. Игроки постоянно «куда-то деваются». А раз это происходит, индустрия как бы адаптируется под новую ситуацию. Хотя в ситуации нет ничего нового, если задуматься.
Сама концепция постоянных перезапусков задолго до профессионалов родилась у не самых талантливых организаторов фришардов, которые физически не могли не то что придумать что-то своё, но даже не научились симулировать технологию прогресс-серверов. Еще в средине нулевых, имея куски краденного серверного кода разных версий, они каждый раз сталкивались с тем, что были не в состоянии организовать нормальный игровой сервис, у которого есть перспективы. И вот в отсутствии перспектив они придумали, как продавать одно и то же через обнуляемые забеги. В условиях живой игровой индустрии это было равнозначно тому, если бы люди устроили в остове космического корабля уютную пещеру. Чем и воспринимались тогда фришарды по сравнению с настоящими официальными «космическими кораблями».
Виноваты, как водится, игроки. Те, которые «никуда не денутся». Сейчас отрабатываются несколько версий того, куда именно они не делись. «Они ушли на мобилки», «Они ушли в MOBA», «Они вышли на улицу покурить, сейчас позовем». Кажется, не рассматривается только одна заслуживающая внимания версия — «Они ушли от нас».
Игроки действительно стали опытнее в вопросах игровых механик. Многие устали наблюдать за бесконечным хождением по опостылевшим граблям. То, что свободное PvP убьет основное предназначение Worlds Adrift, говорилось задолго до выхода альфы. То, что воровство, грифинг и другие неприятные инциденты составят большую часть социального опыта, говорилось сразу после получения этого опыта в альфе. То, что избегать других живых людей в игре про живых людей при таких установках на вседозволенность станет практикой по умолчанию, тоже было очевидно. Но весь две тысячи семнадцатый понадобился Bossa Studio на то, чтобы выяснить то же самое опытным путем. Хорошо, что сделали выводы. Плохо, что понадобилось экспериментировать в таких банальных вопросах.
А ведь в кильватере этого процесса гордо идет Sea of Thieves, у которой явно маловато ветра в парусах, несмотря на всю красоту. И большинство это понимало еще год назад.
Снова давайте остановимся на мгновение. В Ashes of Creation на базовом уровне мы не увидим ничего выдающегося — те же квесты, подземелья, собирательство, ремесло и торговля, которые составляют основу любой MMO сегодня. И хвастаться этим однообразием у нас точно не получится. Но достаточно было на это все поставить интересную систему Узлов, как у нас объявлена чуть ли не революция в жанре. Я и сам всячески хвалю эту инициативу, но почему такая глобальная механика не могла стать развитием той же Archeage или даже World of Warcraft?
Ладно, с WoW, возможно, перебор, но на Северный Континент в Archeage она ложится прекрасно. И ведь в игре уже реализовано огромное количество базовых игровых активностей, для которых система узлов стала бы великолепной надстройкой. Не захотели. А скорее — не смогли. Вместо этого поставили аттракционы десятилетней свежести и объявили жанр мертвым. Нам же остается ждать, когда кто-то с нуля построит те же базовые механики, уже однажды прождав четыре года Archeage. Ну, действительно, так хочется держаться за этот жанр. В нем столько жизни!
А в чем, собственно, изобретение авторов Ashes of Creation? В чем заключается гениальный прорыв? В том, что новая механика позволяет игрокам ощущать себя частью единого целого? Влиять друг на друга? Помогать друг другу?
История с лутбоксами, докатившимися, несмотря на всю свою убогую кубичность, до одиночных игр, а затем и до государственных представителей, продемонстрировала простую истину — иногда мы имеем дело с обычными жадными детьми, которые остановятся только тогда, когда их кто-то остановит. И делать что-то начнут только тогда, когда другого выхода не останется. А он пока остается. Можно пойти к тем, кто меньше заморачивается, кого меньше заботит качество и кто в своих двадцатиминутных игровых сессиях не очень настроен заглядывать куда-то вперед. Хорошо, что это уже не наша забота. Нам остается только смеяться.
40 комментариев
За это им можно простить и квесты, и уровни, и невозможность менять классы на лету, хотя такое я считаю устаревшим. Это всего лишь средство достижения главной цели.
Это называется — докатились до мышей. :)
Представь все то же самое в рамках северного континента Archeage — убийство мобов, рыбалка, крафт, строительство, выращивание нужного не приусадебных участках, торговые перевозки, и все то, чем людям было интересно заниматься (проверено на практике), давало бы в том числе очки в развитие территории. И около сорока территорий, которые там предполагались изначально и непонятно кому нужны были в формате изолированных феодов со своими замками, были бы на самом деле узлами со всей той механикой роста и открытия древних подземелий, прочих плюшек, которые дает механика Ashes of Creation. Представь, что конкуренция на Северном Континенте была бы между узлами и их типами. Представь, что недвижимость была бы не просто еще одним домиком, а правом на гражданство и влияние.
Вспомни, как выглядело место для установки замка в Archeage:
Посмотри, как выглядит место Узла в Ashes of Creation:
Вспомни, сколько мы добивались именно этого от авторов Archeage — именно интересной игры, крутых механик на Северном Континенте. Потому что без них не было никакого смысла в долгосрочной перспективе. Не было смысла вообще ждать Archeage. И даже если бы мы не договорились по поводу монетизации, допустим, не согласились бы с их сундучками, очками работы, костюмами и прочим, но они, вытянув эти деньги из тех, кто согласился, вложили бы их вот в такие механики и утерли бы нам нос. Оставили бы нас без аргументов. Показали бы класс. Но в том-то и дело, что так оно не работает. Сундучки порождают новые сундучки, а не крутые механики.
В Archeage вложили кучу сил и денег, сделали вполне работоспособный, отлично выглядящий, наводненный базовыми механиками и хорошими предпосылками для развития мир. Это была действительно отличная заявка на прорыв после паркового застоя. Возможность оттолкнуться от базовых привычных активностей и пойти в интересном направлении социализации (Пользовательские Фракции, Пользовательский Континент). Но на полпути все это бросили и свернули, оставив только никому не нужные в 2014 году арены, поля боя, подземелья и другие заезженные аттракционы, с которыми более простые сетевые развлечения справляются лучше. Все, что удерживает проект на плаву — это мир. Общий мир, в котором есть еще возможность хоть как-то взаимодействовать. То, что осталось от MMO. Но на остатках жить люди не очень хотят. Тем более вкладывать свое время в то, у чего, по всей видимости, нет будущего. Так игровой сервис не может работать. Хоть заперезапускайся с серверами.
Точно? Мне больше верится в то, что Сонг мечтал «вот сделаем мир с кучей механик и пользовательскими фракциями, а дальше игроки как-нибудь сами организуют интересную игру». И они сделали все механики, что хотели. Начали с 4-х территорий на Севере и поняли, что игроки сами не хотят. В результате разочаровались в изначальной концепции.
Было ли что-то такое крутое, что в АА обещали и не совсем сделали? Я такого не помню.
В свете этого главный плюс Эшс — они поняли, что игроки сами не разберутся и на пустом месте цивилизацию не построят, и придумали узлы.
Ключевое здесь — «кажется». Как и в случае, когда тебе показалось, что в XLGames не говорили о том, что NPC-континенты — просто обучающий режим перед большой игрой на Севере. Как и то, что песочные механики в AA — это та часть, которую XLGames закончили. Перечитай, пожалуйста, наши интервью:
mmozg.net/aa/2014/02/19/dzheyk-song-na-vtoroy-stadii-archeage-dolzhen-byt-pesochnicey.html
mmozg.net/aa/2014/04/03/dzheyk-song-gorizonty-archeage.html
Нельзя дать игрокам примитивную палку и обвинять их в том, что они с ней не играют. На Севере у хозяев территории не было вообще никакого интересного геймплея. У людей, проживающих на севере, его тоже не было. В итоге, когда мы селились на севере, основным мотиватором был довод «Если тут не будет ничего интересного в будущем, значит, и делать в игре нечего будет».
Очень жаль. Потому что в таком случае я не очень понимаю, чего ты ждал от AA. Данжей-квестов-огородов? Без концепции Северного Континента, как территории свободы и пользовательских фракций, от AA нечего было ждать, кроме очередной игры про врывание и убийство времени вроде тех, что пришли с азиатского рынка в 2016 году.
Ну, слава богу, что они поняли элементарное, о чем и мы говорили в контексте AA с самого начала — без интересных механик это будет просто продуктом ленивого геймдизайна. Геймплейная Песочница — это не пустыня, как думают некоторые. Песочница — это не «они там как-нибудь сами». Песочница — это высший пилотаж геймдизайна. Именно геймдизайна. Потому что ты должен создать такие его элементы и такое их количество, чтобы они напоминали песчинки, из которых можно собирать непредсказуемое.
На «пустом месте» никто цивилизацию строить не будет, особенно в игре. Выживалки отлично показали, что на пустом месте хорошо лишь с палками друг за другом бегать и дубасить.
плачут бедные издатели, которые отбивают купленную лицензию на стадии одних лишь предзаказов, где арендовать камазы для вывоза бабла, быть может ржд подсобит, сплошные проблемы.
эх, Атрон, Атрон, ничего то ты до сих пор не понял, и по твоим примерам с ла2 это очень заметно.
быстрая смерть фришек ла2 связана в первую очередь с тем, что они Х*сколько-то, а с оригинальной ла2 то же произошло через годы.
Наиболее понятный пример — шахматы, в которых игра идет до какого-то момента, в котором одна из сторон понимает, что она *зевнула* или просчиталась в комбинации и дальнейшая игра, это лишь реализация полученного преимущества, чисто технический процесс. Фришки ла2 как раз позволяли сыграть партию.
У *не соревновательных* же игр проблема иная, в них кончается контент, проблема нерешаемая.
Видимо вам известно что-то, о чем они не знают. Поделитесь информацией?
И нет в этом ничего удивительного, потому что игрокам нужен новый интересный опыт. PUBG, к примеру, его дает. В какой-то момент его дала DayZ. Еще ранее — Minecraft. А вот все, кто ринулся следом и начал копировать этот же опыт, успеха, очевидно, не достигли. Юмор в том, что по емкости и по широте возможных экспериментов, а также по потенциалу развития, MMO намного круче упомянутых звезд геймплея последних лет. Если к ним, похоже, у подражателей остается только пришивать всякие рюшики, то в MMO можно копать в ширину, глубину и в высь на многие километры. Но копать, а не топтаться на месте, не понимая, что тут делаешь, как здесь работают основы и почему вообще игроки это полюбили в свое время.
www.goha.ru/article/1198068/%D0%A4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9+%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B5%D1%82+NCsoft+%D0%B7%D0%B0+2+%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB+2017+%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B0
что есть издатель аля иннова системз? даже обсуждать смешно, копипастну, источник легко сам найдешь:
«а)Обществом с Ограниченной Ответственностью „Иннова Энтертейнмент“ дата регистрации 12.01.2007 в межрайонной инспекции ФНС№ 46 с уставным капиталом 10000 рублей и с 1 (одним) учередителем-вид деятельности Розничная торговля компьютерами, программами и переферийными устройствами и ВСЕ ))) и вторая компания
б) Обществом с Ограниченной Ответственностью „Иннова Системс“ дата регистрации 11.10.2006 в межрайонной инспекции ФНС№ 46 с уставным капиталом 10000 рублей и с 4 (четырьмя) учередителями-вид деятельности Розничная торговля компьютерами, программами и переферийными устройствами и опять ВСЕ (
И везде генеральный директор господин Саркисян Геворк Мушегович 07.08.1982 года рождения (сегодня ему 26 лет исполнилось поздравляю от всей души, желаю счастья и успехов в труде) работавшей в МИ МНС РФ до марта 2005 года.ну и прочее хорошая семья, россиянин с 26.08.1998 года, все замечательно.
Офис компании одиться в бизнес-центре между метро Дмитровская и Савеловском вокзале по адресу Новодмитровская ул, дом 14 стр 1 6 этаж, офис 619 (ток не ходите секретарь Александра всех в глазок видет и не пускает чужих, кстати похоже это и есть третья и последняя линия обороны официального сервера NC-softa )»
Что из себя геворг сейчас представляет? наверное по прежнему угол в бизнесцентре имеет)))
NCSoft — крупнейший издатель MMO. Последняя MMO, изданная ими — Wildstar. Три года назад. Успех и уровень инноваций этой MMO известен. Дальше даже на горизонте нет вообще ничего в жанре MMO. Сплошные игры для мобилок, причем паразитирующие на прежних MMO-брендах. Основной доход как приносила пятнадцать лет назад, так и продолжает приносить ровно одна игра — Lineage, и ровно в одной стране, где и стала в свое время культурным феноменом на фоне отсутствия конкурентов.
как думаешь, осилят? или помрут с голоду.
а если помножить на десяток издателей которые только просыпаются?
К сожалению, ты вообще в упор не врубаешься в то, о чем тебе говорят и что написано в тексте. Даже не считая того факта, что Revolution делает не NCSoft, а Netmarble, эти игры не имеют никакого отношения к жанру MMO.
Исключением являются мобильные приложения пожалуй, где динамика все еще прет вверх, благодаря тому, что игры там расчитаны на занятых людей, которым хочется что-то покрутить в руках в свободные 10-15 минут и снова выключить. Им не до вникания в тонкости, а проще заплатить за какой либо бустер и получить свое положительное психологическое подкрепление в виде победы в новом раунде. Это как продавать лотерейные билетики на вокзале в окна трогающегося поезда.
А кто именно это именно так говорил? Ну просто интересно стало.
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, вас «именно так» интересует по сути или по форме.
Может непосредственно разработчики так и не рассуждают, а вот дяди-директора, руководящие этой самой разработкой, следуют именно этому правилу (и если бы их ничего не сдерживало, сейчас бы каждая вторая игра была Баттлфронтом, Андромедой или вообще какой-нить мобильной фермой). Исключений крайне мало.
Жизнь как раз вполне укладывается в очень простые схемы, если не пытаться напускать тумана. Все — художники, программисты, сценаристы, кто угодно — кто получает деньги, заработанные на мошеннических схемах, которыми пестрят сейчас MMO, все они часть этой схемы. Без исключений. Берут деньги — несут ответственность. Иногда вынужденно, понимаю, но несут.
И мои вопросы, увы, так и остались без ответов. Кто-то из разработчиков дает нам выбор? Предлагает разные модели монетизации? Не выжидают хладнокровно, пока игроки не вбухают достаточно времени в игру, связи и достижения, для того, чтобы на следующее обновление игрового магазина реагировать уже с полным комплектом симптомов стокгольмского синдрома? Это действительно нужно сегодня отдельно объяснять?
Что до разных моделей монетизации, есть проекты где они разные, есть подписка и ф2п одновременно, например.
Ну, так назовите их, пожалуйста. Только не приплетайте сюда Аллоды, очень ваш прошу. Вы же не будете вот так откровенно садиться в лужу, правда?