avatar
Зачем играть через силу?
Вот люди и оплачивают удобство, просто оставляя приятное и убирая неприятное для них в игре.
Если искать идеальную игру, в которой все будет только радовать и ничего не будет раздражать, то велик риск так и не поиграть.
Есть много хороших игр, но есть ли среди них идеальный для каждого конкретного игрока?
avatar
А если всё же обязательны, это что же, если не использование читов?
Необязательность скучной части за донат — это часть игровой концепции, созданной разработчиками, а не «чит».
Например в ЛА2 можно ходить ногами, ездить на страйдере, и пользоваться телепортами.
Разработчики могли бы сказать — у нас телепорты являются способом монетизации и требуют расходников докупаемых за реал. Это косвенно портит определенные игровые моменты, но разве механика телепортации является теперь читом?
avatar
Ну ты же знаешь, что современные игры часто имеют довольно сложный игровой цикл, с массой необязательных элементов. Если игроку нравятся необязательные и раздражают обязательные элементы игрового цикла, то он готов даже платить реальные деньги, за избавление от раздражающих его элементов.
Скажем скучный гринд данжей (занимающий 95% времени) и веселые штурмы крепостей (занимающий 5% игрового времени), на которые нужны расходники из данжей. Игрок хочет одно и нехочет другое и тут или шоп или 95% времени играть через силу в данжах, ругаясь матом, но продолжая «есть кактус».
avatar
Представь, что в ММО стратегии есть производство и добыча ресурсов и производство войск.
Игрок может производить войска за ресурсы, но ресурсов нужно много, а в магазине их можно просто купить за премиум валюту, которую, в небольшом количестве, тоже можно заработать. Ну или купить ее очень много и получить бесконечный поток войск, позволяющий воевать непрерывно, не обращая внимание на потери в боях.
Это из серии «победа бесценна, а для всего остального есть мастеркарт».

Все сущности продающиеся в магазине можно добыть в игре, но победить донатора можно только еще большим донатом.
avatar
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
Вот конкретно в этом случае, лично я не называл бы это Pay2Win. Тут нельзя забросать противника деньгами.
Можно получить только увеличение комфорта игрового процесса. Это не Pay2Win, а стандартный Free2Play, монетизирующийся не получением доступа к игре, а получением чего-то дополнительного.
avatar
По такой логике, если все ходят пешком или катаются на лошадках, а за реал продают ездового дракона, который может летать в 10 раз быстрее над любыми горами, да еще и сжигать врагов своим пламенем, то это…
то это не P2W а Дополнительный платный контент
Ясно))
avatar
Ну по такой логической цепочке, мы можем получить вывод о том, что любой играющий дольше имеет преимущество, потому что он дольше платил подписку например и имел больше времени на получение чего бы-то ни было в игре.
avatar
Штука в том, что некоторые условно бесплатные игры, на высоких уровнях развития превращаются по факту в платные. Только вот монетизация там построена так, что плату там берут не за право входа в игру т.к. он бесплатен для всех, а за активности в игре.
Хочешь пойти в высокоуровневый рейд — купи кучку расходников за реал, чтоб суметь его пройти.
Хочешь пойти повоевать с другими игроками — купи пвп примочек, чтоб не сливать всем.
Чем больше времени проводишь за этими и им подобными активностями, тем больше платишь реала.
По сути это можно сравнить с абонентской платой, но не за время в игре, а за количество игры, которое тебе продают. При этом твои достижения в игре могут зависеть не от купленного обязательного расходника, а от того, как ты сыграл.
Тебе продают, как и при подписочной модели, не всю игру, а некий ее фрагмент, но ограниченный в одном случае объемом активности, а в другом случае временем в днях, за которые ты тоже не в состоянии освоить весь контент.
Я бы даже сказал, что в случае с продажей например энергии, проще рассчитать как игроку, так и разработчику, сколько именно геймплея получается за конкретную сумму.
avatar
Мне вот думается, а легальная перепродажа за реал внутриигровых ценностей от одного игрока другому, при удержании процентов от сделки разработчиками подпадает под этот документ?
Похоже что нет т.к. продает не разработчик, а другой игрок.
avatar
Появление всех массы проектов с монетизацией в виде П2П + шоп с визуалкой, где все плюшки за внутриигровую валюту, вместо широкого набора расходников на каждый чих за реал в шопе?
avatar
Согласен. Но по моим впечатлениям, создатели проекта сами так и не определились до конца с конечными целями.
avatar
С нетерпением жду заметку с более подробным разбором билля о запрете pay-to-win и лутбоксов.
avatar
В одном месте тысячи игроков конечно лишнее, но пара десятков в других играх не вызывают каких-то глобальных трудностей.
Упомянул я несколько тысяч игроков исключительно в разрезе всего всего сервера.
Ультрасовременные средства разработки, позволяют сделать недостижимым то, что реализовывалось относительно легко еще 15-20 лет назад =)
avatar
По моим ощущениям, разработчики изначально неверно оценили соотношение затрат ресурсов для поддержания сервиса и число игроков, которое игра сможет принять.
4 кораблика и 10-15 игроков взаимодействуя зачастую вызывают фризы вплоть до неиграбельности. Попытки оптимизации, как я понимаю, не слишком меняли ситуацию. Вероятнее всего ошибка в изначально криво спланированной архитектуре данных проекта и переоценке возможностей имеющегося железа.
При всем этом, игра имела хороший потенциал, но вот реализация =(
В результате ммо так и не получилось из за отсутствия возможности масштабирования проекта на одновременную игру нескольких тысяч игроков. Проблемы как на стороне сервера, так и на стороне клиента, упирающиеся в экспоненциальный рост объемов перерабатываемых данных и невозможность сделать что либо, не перебрав все до самого фундамента.
avatar
Забавно — игроки во время альфа-теста, всё равно оставаясь, по сути, игроками, могут ощутить себя чуть ли не богами, а потом стать свидетелями того, как в игру добавляются всякие ограничения. Вопрос в том, можно ли после этого воспринимать её так же, как мы воспринимали известные нам MMO в момент первого знакомства с ними.
Ну это, по большому счету, трудности тех, кто играет в неготовый продукт.
Их не так и много. Плюс, как мне кажется, они должны быть морально готовы к разительным изменениям баланса геймплея на релизе.
Лично у меня точно не возникало бы иллюзий, на тему несоответствия впечатлений от альфы и готовой игры.
avatar
Мне кажется, тут ключевым является не число пользователей в онлайне, а заложенная в самой игре возможность масштабировать игровой процесс до значительных велечин.
Например в Lineage2 может играть 5 человек на сервере и создав группу, они смогут планомерно развиваться и зачищать высокоуровневые локации, собирать экипировку по грейду и тд. В то же время, на этот же сервер свободно может зайти и играть с ними еще несколько тысяч человек, не превратив игровой процесс в абсурд.
Теперь представьте 5 человек играют в любую мультиплеерную игру и к ним подключается еще пара тысяч человек. Игровой процесс превращается в абсурд.
Например как вам 2000 человек одновременно на карте в quake?
Или в Civilization?
avatar
У ватора очень спорные константы)
Что случилось с Марком? Марк только что увидел, как вся его работа растворилась в воздухе, потому что Саше так захотелось. Знание о том, что Саша столкнётся с последствиями своего поступка в будущем, никак не помогают Марку сейчас.
Так и наказания за сбитие машиной человека и вождение в нетрезвом виде тоже не помогут сбитому, но эти наказания заставляют водителей быть осторожнее и резко уменьшают число таких вот сбитых «Морков».
Мы заставим понятьигрока-агрессора, что его минутка фана станет в итоге часами каторги и надеждой на то, что его простят за содеянное. Именно желание получить прощение тут очень важно. Оно заставляет думать о другом игроке не как о боте с продвинутым ИИ, не как о способе морально себя возвысить, заставив другого страдать в игре, а как человека, который может теб потом не простить. Решение убитого о том простит он или нет, вот что станет в большую часть времени нахождения в игре.
avatar
Ну тогда пусть забудут о своем персонаже.
Нет искупления — нет освобождения
Главное, чтоб индульгенции за реал не начинали продавать.
avatar
Согласен, нарушается принцип сосуществованиия внутри общества.
Если военный решит застрелить дровосека в реальном мире, то его ждет исключение из общества в виде тюрьмы или даже смертной казни. И выполняется это силами общества.
Даже если идет война и лесоруб является мирным жителем на территории противника, его целенаправленное уничтожение является преступлением.

В игре же зачастую ПВПшник просто «воюет» с мирным населением, ведя себя как отморозок и при этом спокойно остается частью общества.

Кстати, на эту тема у меня были размышления. Представьте, что убийцы, совершившие определенное число ПК, после смерти попадают в Ад. Изолированная локация, где они находясь в образе духа. Срок ограничен и зависит от числа убийств. Более того, они там могут выполнять определенные адские работы(повторяющиеся квесты), как например закатывание камня в гору по аналогии с Сизифом и тд, а за это у них будут награды в виде игровых ресурсов, называемых «раскаяния» и «искупление». Некоторые квесты дают больше раскаяния, а некоторые искупления, но каждый из квестов дает оба ресурса.
Искупление приближает выход из ада.
Раскаяние служит валютой, за которую у местного НПС они смогут покупать разные полезности и отправлять их наверх, на землю. Они будут приходить случайным игрокам из числа тех, кого они убили, с сообщением о преступлении (кто, где, когда напал на этого игрока и сколько этому убийце еще гореть в аду).
Игрок сможет, если захочет, пойти в ближайший храм и поставить свечку, за небольшую плату, «за упокой» души этого убийцы. Тогда 1 пункт с ПК счетчика у него в аду спишется.

Если убийца будет упорно работать, во благо тех, кому он портил жизнь в игре, то возможно, многие из них решат простить грешника, сократив срок заключения.

Разок побывав в аду, в следующий раз игрок уже подумает, нужно ли ему такое приключение повторно. А еще, даже убив, задумается, стоит ли пинать труп и писать в чат, что противник рак сам виноват.
avatar
Людям свойственно увлекаться игровым процессом, если он хорошо сделан. Это затягивает т.к. приносит удовольствие. Единственный способ «не наносить ущерб здоровью игроков» длинной сессией, по моему, может быть только один. Ограничение игрокам самой возможности играть столько, сколько хочешь.
Это не относится к ММОРПГ или каким либо иным жанрам. Это свойство психики, которое может быть в большей или меньшей степени проявится в процессе игры. Люди чудесно играют и в синглы ночами на пролет, спят 2-3 часа, а потом, вернувшись с работы снова садятся играть. Это не потому, что человек хочет стать первым из одного в синг игре. Это из за того, что он очень увлечен.