avatar
У меня один, но очень емкий вопрос возник. А зачем это все делать? Зачем нейронные сети учить играть в Ла2 с простыми игроками? Что мы добиваемся, вкладывая в такой проект тучу сил и времени?
avatar
А в чем проблема масштабировать число деревень и НПС прямопропорционально числу среднесуточного онлайна?
avatar
Соревновательная часть? Мне казалось, что это к сессионкам, а не к ММО.
Подход равнять доходы хорош, когда у нас игроки стартуют одновременно и рассчитывают поиграть 3-6 месяцев, а что делать если один играет уже 3 года, а второй только месяц? В таком случае соревновательной части эта механика станет не помогать, а мешать.
avatar
На наркотики тоже есть спрос. Предлагаешь узаконить и получать налоги с продаж? :)
А еще есть спрос на наемных убийц. Всегда был и видимо всегда будет. Следуя такой логике можно было бы легализовать и пусть налоги платят, раз они все равно есть. Но нет. Как-то не легализуют. Такие прибыли утекают.
avatar
Полностью поддерживаю. В той же Ла2 за +2% к кастспиду маг бы душу продал, а если учесть, что в тексте заметки указано " 2% за каждый элемент", то тут просто праздник какой-то наступает. Если гугл меня не подвел, то на скрине я вижу 12 слотов под экипировку, каждый из которых может добавить всего 2% КПД к рендомному билду, по сравнению с игроком не готовым платить очень очень много игровой валюты. Это же примерно +24%, которые «ничего не решают».
avatar
Значит альтернативы мы не видим, да? Есть только единственно верное решение?
Одни должны уйти играть в страшный темный лес, а другие остаться в парке с каруселями и сладкой ватой?
А возможность работы разных правил ПВП, для игроков находящихся в одном пространстве не предлагать?

Во время войны солдаты могут убивать друг друга, но если солдат начнет намеренно убивать мирных жителей на территории противника, то его вполне вероятно ждет суд за такое. Разный подход к представителям государства с которым идет война.
Убил бойца — получи плюс к славе.
Убил мирного — получи минус в карму.
avatar
интересно, вы хоть раз в своей жизни бывали в здоровом мужском коллективе?
Думаю вы имели в виду нечто вроде строительной бригады? Они там матом не ругаются, они на нем разговаривают. По вашему это тот стандарт, к которому должно стремится общество?
По моему нет.
Большинству людей такая терминология в общении покажется некомфортной и неуместной. Вам похоже нет.
avatar
Арт классный.
Мне было очень приятно полистать и порассматривать картинки, люблю я такое.
Спасибо за заметку.
avatar
Присоединюсь.
Такие высказывания в неразвёрнутом виде не имеют смычла
avatar
Климатические зоны — возможно, но не обязательно делать их всерьез и глубоко. Достаточно сделать простую формулу, снижающую шанс прорастания семечки в зависимости от удаленности от определенной точки карты. В определенной области будет шанс 100%, а чем дальше, тем меньше.
Одна единственная несложная формула для особого регионального ресурса — вот и готова «климатическая зона».

В плане потребности в людях живущих в 10 метрах от твоего забора — это конечно интересный вопрос. Можно легко сделать пассивную пользу в виде ауры вокруг поселения, усиливающейся числом жителей и суммирующаяся с соседними поселениями. Но вот активное взаимодействие — это серьезная задача. Можно разумеется продолжать наращивать число занятий в ширину, чтоб увеличивать количество персонажей для полного спектра профессий, но стоит ли?
Или все таки стоит?
Как в реальном мире медик в сельской больнице — это хорошо, но он почти бесполезен если нужна операция на головном мозге. Нужен узкий специалист — нейрохирург.
Возможно будет неплохо сделать узкоспециализированные прокачки в профах, чтоб кто-то мог быть пекарем, пекущий чудный бородинский хлеб, а другой пек бы лучше всех сдобу и тортики, уйдя с головой в кондитерскую ветку, но каждый из них легко пожарит кусок мяса на огне при необходимости?
Тогда, при наличии нескольких людей взявших одну профу, каждый из них мог бы занять свою нишу и стать в ней лучшим, а при малом числе был бы универсалом, обслуживая весь спектр потребностей поселения.
avatar
В конце концов, история со специальными ресурсами показывает, как быстро они клаймятся в самом начале довольно небольшой группой людей.
А не нужно их делать так, чтоб их можно было заклаймить.
Если специи просто можно выращивать с достаточной эффективностью на всем западе, как и находить их семена в дикой природе, а в других регионах при их посадке они просто будут гибнуть с очень большим шансом, то любой сможет их производить, просто найдя семечко в траве и сделав грядку возле дома.
Если нет точек которые можно контролировать и таким образом изолировать ресурс, то придется контролировать весомую долю карты, а это проблематично, особенно при условии большого мира.
то угодно может в своем поселении выращивать «особый» ресурс, но ни одно поселение не может выращивать сразу все ресурсы.
avatar
Но вот возможно ли — большой вопрос.
Да это даже не вопрос. Решается то элементарно по сути. Нужно делать так, что нельзя было добывать все ресурсы в любом месте. На юге у нас добывается одно, на севере другое, на западе третье, на востоке четвертое.
Эти уникальные ресурсы должны быть нужны для средне и высокоуровневого развития, чтоб базовые механики реализовывались малыми силами. Но потом нужно будет развиваться дальше и пторебуется либо создавать аванпосты вдали от родного поселения, либо торговать с теми кто там живет. Ну либо отнимать силой, как некоторые любят.
Например берем и делаем особое растение, сок которого позволяет повышать качество деревьев, если поливать им саженец. Если выше определенного уровня качества без такого катализатора дерево будет погибать, то мы получим постоянный спрос. Аналогично с плавкой руды+катализатор добываемый на севере, приготовление еды+приправы, которые добыть можно только на востоке и тд.
Появятся торговые пути, крепкие взаимосвязи между поселениями, договоры на поставки ресурсов. Сервер превратится в цельный организм, а не в разрозненные анклавы.
avatar
А почему мир должен быть пустым, если на 1 квадратный километр там будет людей не меньше, чем в маленьком?
5000 игроков в мире с площадью 300 кв. км.
50 000 игроков в мире с площадью 3000 кв. км.
avatar
Я сейчас один умный вещь скажу. Только вы все не обижайтесь, да?
Ганг — это не ПВП.
Ганк — это ПК.
ПВП — это когда игрок противостоит игроку.
При ганке же, если возникает противостояние — это автоматический перестает быть ганком и становится сражением. Когда волна атакеров выскакивает из кустов и их встречают слаженным коллективом давая равноценный отпор, тогда понятно что ганк захлебнулся и пошло обычное ПВП.
Если же ганк прошел по плану и все живое на пути раскатано быстро и беспощадно, то самого противостояния игроков не случилось.
Так что я заявляю что ганк нельзя считать видом ПВП активности. Это плеер киллерство. По сути вид гриффинга.

Возможно дистанцирование этих двух видов игровой активности поможет кому-то переосмыслить некоторые вещи.
avatar
Тема сложная, но интересная.
Размер мира, для комфортной игры на одного игрока сильно зависит от той самой токсичности среды.
225 ка км на 60 человек уже невыносимо мало, а 3000 человек на сервер lineage 2 нормально.
В плане размеров Ла2 — 344 кв км, если принять допущения из этой статьи http://l2sdelka.ru/stati-o-lineage-2/samoe-samoe-v-lineage-2.html

Все потому, что арена, пусть и очень большая, остается ареной и не подразумевает взаимодействие какого либо типа, кроме прямого конфликта.
avatar
Ну как бы да))
В итоге из ганкера например получится персонаж, который не в состоянии выстоять и двух ударов, а заядлый вор настолько криворук, что за дверную ручку берется с третьего раза, а не то что за чужой кошелек.
avatar
Голосовать ногами. Если получилось так, что созданное сообщество насквозь пропитано нагибаторами никакими механиками тут дело не исправить.
В этом плане большие миры спасают кстати. Если в обычной ММО сервер став таксичным теряет людей, то в той же EVE например людей скорее всего потеряет регион, а мир в целом пострадает н порядок меньше.
avatar
Украл, поймали — отрубили руку. Штраф на Х дней дающий -10% базовой ловкости.
Убил, поймали — отрубили голову. Штраф на Х дней -10% базового здоровья.

При рецидиве длительность и % увеличиваются.
avatar
Кстати, я тут случайно узнал только сейчас, что у классики открыли еще 2 сервера и теперь их 4 штуки.
Общая картина на руофе вот такая.


Впечатление такое, что они могли бы открыть и еще 2-3 сервера.
avatar
А то, что ты считаешь вещь принадлежащей хозяину — это ты придумал такое правило, и другие люди не обязаны играть по твоим правилам. Как хотят — так и играют.
Ок, представь такую ситуацию, завхоз клана, имеющий доступ к кланхрану, одной темной безлунной ночью выгребает все дочиста и уходит из клана, а потом удивленно моргает на негатив в свой адрес.
А что такого? как хочет, так и играет. Механика же это позволяла взять и он взял. Все же честно было? Так почему эти люди теперь пытаются навязывать этому предприимчивому игроку свои взгляды и тыкать его острыми предметами? Неадекваты, не иначе.