Да, очень сложно обсуждать одновременно и просто длинные сессии в целом как явление и делать это на примере Crowfall, который планируется, как наиболее яркий представитель игр с длинными сессиями и потому видится чуть ли не как единственный в своем роде =)
Обсуждение постоянно скачет с частного на общее и обратно, создавая путаницу
Ну они не всегда хорошо ложатся на конкретный игровой мир.
Например мне было бы очень странно увидеть одновременные еженедельные окна уязвимостей для всех в EVE, с учетом даже элементарной разности часовых поясов у играющих.
Не возникнет ли конфликтов мировоззрений из за невозможности совместить все точки зрения гармонично?
Если крестьянин не может убивать, но к нему пришел тот, кто убивает по утрам, то что делать? Сложить руки на груди и сказать «я готов»?
Сделать настраиваемым все
Всё — оно такое емкое, что никак не влазит в техническое задание))
Можно сделать монархическим указом закон, обязывающий всех жителей подписать договор о добровольной передаче всех своих ценностей в казну, а не предоставивших указ не выпускать на другие территории и через месяц казнить их и весь их род.
Или обязать по закону изменить вероисповедание.
Тут сложность примерно того же плана возникает, о которой возможно вы не задумывались.
Топ альянсы в Crowfall, вполне могут выдвинуть требования к мемберам например играть не менее 5 малых и 2 больших сессий в месяц. иметь в них суммарно выходной счет не ниже 400000 очков результативности и тд, что автоматически не даст вам быть в топ альянсах, участвующих в топ сессиях, а загонит в те же самые
гильдии, где он-лайн 10 человек, собраться никуда нельзя, движухи никакой нет
Да просто на уровне, на этих выходных хорошая погода или дела есть — не играю, на следующих — плохая и я иду завоевывать очередной мир.
Минус только в том, что очень трудно воспринять такую вот сессионную ПВП аренку, которая схлопнится до исходного состояния за неделю, именно как полноценный виртуальный мир.
Аренка с четко прописанными целями и явно прописанными условиями победы не даст таких же впечатлений, как мир, существующий десяток лет.
Да, именно так. Формирование потребностей в фокусировке управления в слишком большом числе точек, что позволяет реорганизацией управленческой структуры, разрывать слишком крупные образования на набор мелких.
Фактически делать из единого тега сперва нечто типа альянса, а после каждый член альянса начинает вести отдельную политику в своих интересах, когда например мелкой провинции выгоднее торговать с врагом метрополии, а не воевать.
Сложно быть заодно в многосотенном альянсе если все плюшки достаются главному клану, а оставшимся 6-10 достаются объедки.
А почему они не могут по очереди кидать плюшки то на один клан, то на другой, при этом сжирая любого противника совместными усилиями, как пираньи и получая максимум профита?
Почему же? Это всего лишь экстраполяция того же «физиологического принципа». За 24 часа в сутках можно сделать ограниченное количество действий. Ни больше не меньше.
В браузерке с таймерами, да, но в рилтайм мире, где ты каждые 5 секунд можешь убивать моба/добывать руду/крафтить расходники и тд ты не будешь делать это 24х7, если только ты не бот. Вывод — в рилтайм игре больше набить мобов/накопать руды/накрафтить расходников сможет тот, кто инвестирует больше попочасов в победу. Если сессия длития 30 дней, то у нас получит очень критическое преимущество тот, кто 30х24 часов не спал, ни ел, не ходил в туалет, а играл играл играл.
В многомесячной сессии в травиану такая тактика работает, когда можно пересидеть противника?
Дальше альянс Дяди Боба невозбранно фармит игровой мир на полупустом болоте, забив закрома ресурсами и достижениями, можно и обнулить сессию, но в следующем мире воспользоваться всеми преимуществами.
имеет какое-то отношение к реальности?
Если существует просто награда за сессию, то как вы будите набивать закрама? Что делать альянсу дяди Боба, если в сессии и вне нее ресурсы используются разные, либо лимит передачи строго очерчен и у вас в тысячи раз больше ресурсов, чем можно передать во внесессионную зону.
Например во время сессии используется камень, дерево, руда. Ок, вы набиваете закрома сессионных складов этим добром, контролируя игровую зону сессии, но вы не можете партировать его между сессий.
Вне сессии у вас есть алмазы, золото и руны знаний, которые вы получите только тогда, когда победите в сессии.
Да нет, факторы кухни как бы никуда не деть, но на них всегда будет лежать фактор влияния самого изделия.
Продавать эффективно можно и совершенно никчемный продукт, какое-то время, но только усилий на его продажу потребуется на порядки больше, чем на продажу потребителю шедевра.
Наш герой однозначно не относится к гильдии торговцев. Он любит делать что-то своими руками, но при этом он хотел сделать главным для себя продажу готовых продуктов, а не их создание с полной отдачей, которое он любит и умеет, как мне кажется.
Грубо говоря, он занялся не своим делом. Не тем, что манило его изначально.
Тут конечно сложный вопрос, стоит ли ломать игру ради прибыли или ломать прибыль ради игры, если вам хочется именно денег. Видимо делать некие компромиссные варианты актуальнее, но без ядра в виде хотя=бы крупиц шедевра такое все равно высоко не взлетает.
Тут же все не столь плоско. Совместимость нужно мерить и психологическую и физиологическую и даже социальную. Из совокупности факторов уже можно делать выводы с большей точностью, чем по одному фактору.
Интиресно, если красный уходит в минус — то ты умираешь, а если синий или зеленый?
По идее зеленый в минусе — это социальные возможности ниже нуля? Хуже чем отшельник? Асоциал, у которого изначально негативная репутация с любым встреченным персонажем?
При таком раскладе, когда ни торговать, ни общаться не можешь и вызываешь негативный настрой у всех прохожих, тебе тоже жить не долго.
А синий ниже нуля? Интеллектуальные и духовные возможности отсутствуют? Это как? Душевно больной? Коматозник без доступа в астрал?
Ну есть у них и спорные, на мой взгляд, идеи, да)
Подделка документов, клевета, возможность выдавать себя за другого человека и тд. Так сказать геймплейные инструменты для грифферов.
Возможно это как-то и заиграет по особому в контексте политики, но по моему просто лишний повод сделать другому игроку гадость.
И хоть бы кто что сказал, а то у меня впечатление, что то-ли я написал полный бред, то-ли наоборот, у всех прочитавших полное и безоговорочное согласие с текстом.
%-\
Ну тут все не так просто, там целая наука.
Если даже и пришло 12 тыс. игроков, то не факт, что они будут играть так же долго и донатить столь же активно, как ушедшие. Может они через месяц разбегуться т.к. реклама зацепила не совсем целевую аудиторию, которая хотели цветочки и огородики, а тут такое хоть и есть, но больше про сражения за феодальные наделы.
вот например про идеальную цену, чтоб итем в шопе принес максимум профита На пути к идеальной цене
Обсуждение постоянно скачет с частного на общее и обратно, создавая путаницу
Например мне было бы очень странно увидеть одновременные еженедельные окна уязвимостей для всех в EVE, с учетом даже элементарной разности часовых поясов у играющих.
Если крестьянин не может убивать, но к нему пришел тот, кто убивает по утрам, то что делать? Сложить руки на груди и сказать «я готов»?
Всё — оно такое емкое, что никак не влазит в техническое задание))
Можно сделать монархическим указом закон, обязывающий всех жителей подписать договор о добровольной передаче всех своих ценностей в казну, а не предоставивших указ не выпускать на другие территории и через месяц казнить их и весь их род.
Или обязать по закону изменить вероисповедание.
Топ альянсы в Crowfall, вполне могут выдвинуть требования к мемберам например играть не менее 5 малых и 2 больших сессий в месяц. иметь в них суммарно выходной счет не ниже 400000 очков результативности и тд, что автоматически не даст вам быть в топ альянсах, участвующих в топ сессиях, а загонит в те же самые
Аренка с четко прописанными целями и явно прописанными условиями победы не даст таких же впечатлений, как мир, существующий десяток лет.
Фактически делать из единого тега сперва нечто типа альянса, а после каждый член альянса начинает вести отдельную политику в своих интересах, когда например мелкой провинции выгоднее торговать с врагом метрополии, а не воевать.
В браузерке с таймерами, да, но в рилтайм мире, где ты каждые 5 секунд можешь убивать моба/добывать руду/крафтить расходники и тд ты не будешь делать это 24х7, если только ты не бот. Вывод — в рилтайм игре больше набить мобов/накопать руды/накрафтить расходников сможет тот, кто инвестирует больше попочасов в победу. Если сессия длития 30 дней, то у нас получит очень критическое преимущество тот, кто 30х24 часов не спал, ни ел, не ходил в туалет, а играл играл играл.
В многомесячной сессии в травиану такая тактика работает, когда можно пересидеть противника?
И еще, почему вы решили что вот это
имеет какое-то отношение к реальности?
Если существует просто награда за сессию, то как вы будите набивать закрама? Что делать альянсу дяди Боба, если в сессии и вне нее ресурсы используются разные, либо лимит передачи строго очерчен и у вас в тысячи раз больше ресурсов, чем можно передать во внесессионную зону.
Например во время сессии используется камень, дерево, руда. Ок, вы набиваете закрома сессионных складов этим добром, контролируя игровую зону сессии, но вы не можете партировать его между сессий.
Вне сессии у вас есть алмазы, золото и руны знаний, которые вы получите только тогда, когда победите в сессии.
Продавать эффективно можно и совершенно никчемный продукт, какое-то время, но только усилий на его продажу потребуется на порядки больше, чем на продажу потребителю шедевра.
Наш герой однозначно не относится к гильдии торговцев. Он любит делать что-то своими руками, но при этом он хотел сделать главным для себя продажу готовых продуктов, а не их создание с полной отдачей, которое он любит и умеет, как мне кажется.
Грубо говоря, он занялся не своим делом. Не тем, что манило его изначально.
Тут конечно сложный вопрос, стоит ли ломать игру ради прибыли или ломать прибыль ради игры, если вам хочется именно денег. Видимо делать некие компромиссные варианты актуальнее, но без ядра в виде хотя=бы крупиц шедевра такое все равно высоко не взлетает.
По идее зеленый в минусе — это социальные возможности ниже нуля? Хуже чем отшельник? Асоциал, у которого изначально негативная репутация с любым встреченным персонажем?
При таком раскладе, когда ни торговать, ни общаться не можешь и вызываешь негативный настрой у всех прохожих, тебе тоже жить не долго.
А синий ниже нуля? Интеллектуальные и духовные возможности отсутствуют? Это как? Душевно больной? Коматозник без доступа в астрал?
Подделка документов, клевета, возможность выдавать себя за другого человека и тд. Так сказать геймплейные инструменты для грифферов.
Возможно это как-то и заиграет по особому в контексте политики, но по моему просто лишний повод сделать другому игроку гадость.
%-\
Если даже и пришло 12 тыс. игроков, то не факт, что они будут играть так же долго и донатить столь же активно, как ушедшие. Может они через месяц разбегуться т.к. реклама зацепила не совсем целевую аудиторию, которая хотели цветочки и огородики, а тут такое хоть и есть, но больше про сражения за феодальные наделы.
вот например про идеальную цену, чтоб итем в шопе принес максимум профита
На пути к идеальной цене