«Побояться» — это причина того, что тебе стало «приятно». Но само по себе «побояться» — это неприятно. С каких пор страх у нас считается положительной эмоцией? О.о Я пропустила какое-то важное научное открытие? Страх — это же отрицательная эмоция, раз нет?
Вы как-то слишком сегментируете процесс, как мне кажется, дробя его на отдельные нотки эмоций.
С тем же успехом можно разобрать сражение с мобом на части примерно так.
Я атакую моба и наношу ему урон — это хорошо.
Моб атакует меня и наносит урон — это плохо.
Я снова атакую моба и побеждая — отлично.
В итоге конечно все здорово, но мне же не понравилось, когда моб меня ударил.
Без этой части вам было бы куда скучнее сражаться с ним, понимая, что вы атакуете неподвижную и безвредную чурку с глазами, а не противника у которого есть шанс вас одолеть.
Очень странно на мой взгляд рассматривать страх сам по себе, выдергивая его из коктейля эмоций и говорить, что он плох и все тут. Очевидно, что страх сам по себе мало кому понравится, а вот смесь из страха и азарта — это уже интересно и вполне подойдет для какого-либо хоррор шутера например. Без страха вы там нужного эффекта не получите. Отрицательно окрашенные эмоции нужны в игре, как специи в еде. Можно конечно и без них, но вкус будет пресноват и беден.
Полностью согласен. Даже более того, я заметил, что большинство споров между людьми образуется именно из за того, что они по разному понимают один и тот же термин)
Уж извините, но я бы все же хотел сместить в фокус игры и игроков, а не творцов))
Люди садятся за очередную игру вовсе не с мыслями «ох, вот я сейчас духовно обогащусь и разовьюсь как личность». Люди садятся за игру примерно с тем же чувством, как и со ведерком попкорна в кресло кинотеатра на премьере очередного блокбастера, желая приятно провести свободное время.
Человек входит в любую игру с целью приятно проводить время. Радостно или грустно ему при этом будет — это уже во многом зависит от результата и достижений, но ему будет приятен процесс игры. Я не беру во внимание случаи, когда игра плохо работает из за глючного компа или вариант некорректно разработанной игры, а именно такую сферическую игру в вакууме.
Я и не утверждаю, что переживание ЛЮБЫХ эмоций — это развлечение. Но я искренне считаю, что создатели книг, спектаклей, фильмов и игр добиваясь условий в которых возникают у потребителя их продукции эмоции, стремятся его именно развлечь таким образом. Потребитель же данной продукции развлекается таким образом.
Ну обычно человек же не ради каких-то корыстных целей в тетрис играет или фильм ужасов сморит? Значит практического применения тут нет? Тогда зачем? Чтоб занять себя чем-то интересным. Или занятие интересным делом не несет удовольствия? А источник удовольствия — это как раз возникновение эмоций. Ты пугаешься монстра в фильме и тебе от этого становится здорово. Почему? Потому что вместе с адреналином ты получаешь еще и эндорфин, потому что монстр не настоящий и ты это знаешь. Это не критическая ситуация, которая связана с реальным риском для жизни, а ее моделирование, как танец у костра и пронзание копьем чучела хищника.
Должны ли игры приносить радость? Не обязательно.
Должны ли игры приносить удовольствие? Да.
Радость и удовольствие не одно и то же. Негативные эмоции тоже могут быть приятными, иначе никогда не появились бы такие жанры, как ужасы или драма.
В этом плане, как мне кажется, приведенное определение игры вполне точно
«игра — это предмет, вещь и т. д., которые предназначены для развлечения в свободное время. (Настольные игры. Развивающие игры. Компьютерные, электронные игры.)». Для развлечения? Окей
Что именно вас смутило? Вы же играя в Rimworld развлекались? Вот такое, немного специфическое, окрашенное в мрачные тона, но все же развлечение вы себе выбрали на этот раз.
«Развлечением называется приятное занятие, которое не связано с интенсивным трудом, отвлекает кого-либо от тяжёлых мыслей и т. д.»
Ну в данном случае полагаю, Rimworld для вас приятное (а иначе зачем вы в него играете дальше?), хоть и не слишком веселое и радостное занятие. Оно вполне способно отвлекать от тяжелых мыслей вашей реальной жизни тем, что вы смотрите на людей борющихся изо всех сил за жизнь и понимаете подсознательно, что у вас то, относительно их жизни, все отлично. Вы испытываете сострадание к раненым, болеющим, испытывающим голод и холод персонажам. Вы расстраиваетесь от их гибели, как от гибели полюбившегося героя художественного произведения и это все является развлечением.
Хм, возможно не слишком удачно сформулировал. Попробую покороче и почетче ))
± это эмоциональная реакция и это здорово, но она не имеет дифференциации.
Если человеку дать возможность показывать то, насколько сильное эмоциональное воздействие произвел текст, то может будет интереснее?
Соответственно сдерживающий механизм — сильное увеличение затрат энергии на оценку имеющий двойную силу. Циферку ±2 при этом можно и не писать.
Ну, вот для этого же и есть оценки. Что-то достает — субъективно реагируешь.
А можно предложение по оценочной системе внести?)
Делаем помимо ± еще и ±2 (и ±3 как вариант), но на это нужно в геометрической прогрессии больше энергии.
Так сказать субъективно реагируешь и БУРНО субъективно реагируешь, изменяя энергию и яркость собеседника в два раза сильнее, но сливая допустим в 10 раз больше энергии.
Увы, но способ заточки зависящий от умений игрока, а не от теории больших чисел — это дикая редкость.
Я наверное даже понимаю почему.
Во первых — рендом, считающийся на сервере как-то привычнее и надежнее, чем умения игрока, которые он покажет взаимодействуя с игровым клиентом. Возможности эксплойтов и тд.
Во вторых — слив игровых ресурсов. Игровые экономики как правило сильно страдают от количественного избытка добываемых в игре сущьностей.
Площадь мира — это дело важное, не спорю, но куда важнее сколько человек будет онлайн на этой площади и что они смогут при этом делать.
Если у нас сотни графов — то сколько должно быть простых жителей?
Мир напичканный разрушаемыми объектами, созданными по чертежам игроков, тысячами НПС, занимающимися повседневными делами, а не просто стоящими в уголке, ожидая очередного квестоносца в сверкающих доспехах. Плюс к тому различные погодные и сезонные факторы, влияющие на морковку в огородах, возможность изменения ланшафта, типа запруд для водяных мельниц, подземных ходов и тд. Нагрузка получится весьма внушительная и насколько хорошо ее будет держать сервер еще очень и очень туманный вопрос т.к. до релиза нам еще долгих 20 месяцев, если его не перенесут на попозже.
Хочется быть оптимистом, но я все равно боюсь, как бы не пришлось разработчикам отрезать от геймплея наиболее вкусные и увесистые куски, скармливая их эдакому трехглавому церберу, головы у которого называются «дедлайн», «бюджет» и «производительность».
Не знаю, как другие поколения, но среди моего (я 91-го) такое хобби даже за хобби-то не считается.
Тут во многом дело в том, что категория 18-25 лет является наиболее лакомой для разработчиков F2P и именно по этому на контент для нее направлены львиная доля усилий. Лучшие показатели отдачи т.к. человек уже совершеннолетний и может иметь достаточный доход, но пока «молод и горяч», образно выражаясь. Это позволяет полегче урвать свой кусочек доната, поменяв его, на изготовленный ими кусочек фана.
Игрок 18-25 легче идет на такую сделку.
Я вот не особо понял на тему характеристик самого персонажа.
Типа чем больше у персонажа, который улучшает предмет стат, тем выше шанс улучшить этот стат?
Если хочется вставить декор на силу, то одеваем одежду на силу и со всей дури впихиваем в новую одежду очередную висюльку +сила, имея шанс допустим в 60% дальнейшего улучшения?
А если одеть одежду на живучесть, то на силу висюлька плохо будет впихиваться, с шансом в 15% дальнейшего улучшения?
И еще, оторвать их обратно уже нельзя будет? Или трать «бантики» и перепришивай их хоть 100 раз?
А если 90% графов захочет играть на «первом» сервере?
Как-то странно получится. Вы не можете воспользоваться купленным преимуществом т.к. земли на этом сервере кончились? Валите на другой сервер?
А если земель и правда будет так много, то нужен будет достойный онлайн в рамках одного сервера, а иначе эти титулы превратятся в пшик. Король который правит десятками графов, у каждого из которых по несколько баронов, и у каждого из баронов по 2-3 простых жителя в баронстве? Эдак куда не плюнь, попадешь в кого-то с титулом. Нужен будет сервер, который сможет держать одновременно допустим 15000 онлайна и не тормозить. При архитектуре цельного мира помноженной на все механики типа полностью разрушаемого мира и тд могут не очень хорошие штуки.
Ну в таком случае, я бы прогнозировал приблизительно 2-3 миллиона, при таких темпах. Надеюсь у них получится сделать действительно качественный, имея такие деньги и не сдвигать дату релиза вперед.
Человек донатит потому, что ему так хочется. Нет никаких потаенных причин.
По моему если кто-то задонатил 200к рублей, то это еще не значит, что все прочие просто не хотят. Возможно просто это сильно выходит за границы их бюджета на досуг.
Ты таких не догонишь никогда: нужно выполнить два условия, затратить столько же времени, затратить столько же денег.
Ну это очевидно, что для того, чтоб «догнать» кого-то, нужно бежать не медленнее чем он и в том же направлении)))
Такими темпами, к понедельнику у них 100% суммы будет.
Кто знает, там потолок в 900к, после чего кикстартер закрывает заявку или они все 30 дней будут оверфинансирование получать, даже при достижении означенной суммы?
С тем же успехом можно разобрать сражение с мобом на части примерно так.
Я атакую моба и наношу ему урон — это хорошо.
Моб атакует меня и наносит урон — это плохо.
Я снова атакую моба и побеждая — отлично.
В итоге конечно все здорово, но мне же не понравилось, когда моб меня ударил.
Без этой части вам было бы куда скучнее сражаться с ним, понимая, что вы атакуете неподвижную и безвредную чурку с глазами, а не противника у которого есть шанс вас одолеть.
Очень странно на мой взгляд рассматривать страх сам по себе, выдергивая его из коктейля эмоций и говорить, что он плох и все тут. Очевидно, что страх сам по себе мало кому понравится, а вот смесь из страха и азарта — это уже интересно и вполне подойдет для какого-либо хоррор шутера например. Без страха вы там нужного эффекта не получите. Отрицательно окрашенные эмоции нужны в игре, как специи в еде. Можно конечно и без них, но вкус будет пресноват и беден.
Люди садятся за очередную игру вовсе не с мыслями «ох, вот я сейчас духовно обогащусь и разовьюсь как личность». Люди садятся за игру примерно с тем же чувством, как и со ведерком попкорна в кресло кинотеатра на премьере очередного блокбастера, желая приятно провести свободное время.
Человек входит в любую игру с целью приятно проводить время. Радостно или грустно ему при этом будет — это уже во многом зависит от результата и достижений, но ему будет приятен процесс игры. Я не беру во внимание случаи, когда игра плохо работает из за глючного компа или вариант некорректно разработанной игры, а именно такую сферическую игру в вакууме.
Ну обычно человек же не ради каких-то корыстных целей в тетрис играет или фильм ужасов сморит? Значит практического применения тут нет? Тогда зачем? Чтоб занять себя чем-то интересным. Или занятие интересным делом не несет удовольствия? А источник удовольствия — это как раз возникновение эмоций. Ты пугаешься монстра в фильме и тебе от этого становится здорово. Почему? Потому что вместе с адреналином ты получаешь еще и эндорфин, потому что монстр не настоящий и ты это знаешь. Это не критическая ситуация, которая связана с реальным риском для жизни, а ее моделирование, как танец у костра и пронзание копьем чучела хищника.
Должны ли игры приносить удовольствие? Да.
Радость и удовольствие не одно и то же. Негативные эмоции тоже могут быть приятными, иначе никогда не появились бы такие жанры, как ужасы или драма.
В этом плане, как мне кажется, приведенное определение игры вполне точно
Что именно вас смутило? Вы же играя в Rimworld развлекались? Вот такое, немного специфическое, окрашенное в мрачные тона, но все же развлечение вы себе выбрали на этот раз.
Ну в данном случае полагаю, Rimworld для вас приятное (а иначе зачем вы в него играете дальше?), хоть и не слишком веселое и радостное занятие. Оно вполне способно отвлекать от тяжелых мыслей вашей реальной жизни тем, что вы смотрите на людей борющихся изо всех сил за жизнь и понимаете подсознательно, что у вас то, относительно их жизни, все отлично. Вы испытываете сострадание к раненым, болеющим, испытывающим голод и холод персонажам. Вы расстраиваетесь от их гибели, как от гибели полюбившегося героя художественного произведения и это все является развлечением.
± это эмоциональная реакция и это здорово, но она не имеет дифференциации.
Если человеку дать возможность показывать то, насколько сильное эмоциональное воздействие произвел текст, то может будет интереснее?
Соответственно сдерживающий механизм — сильное увеличение затрат энергии на оценку имеющий двойную силу. Циферку ±2 при этом можно и не писать.
Делаем помимо ± еще и ±2 (и ±3 как вариант), но на это нужно в геометрической прогрессии больше энергии.
Так сказать субъективно реагируешь и БУРНО субъективно реагируешь, изменяя энергию и яркость собеседника в два раза сильнее, но сливая допустим в 10 раз больше энергии.
Я наверное даже понимаю почему.
Во первых — рендом, считающийся на сервере как-то привычнее и надежнее, чем умения игрока, которые он покажет взаимодействуя с игровым клиентом. Возможности эксплойтов и тд.
Во вторых — слив игровых ресурсов. Игровые экономики как правило сильно страдают от количественного избытка добываемых в игре сущьностей.
Если у нас сотни графов — то сколько должно быть простых жителей?
Мир напичканный разрушаемыми объектами, созданными по чертежам игроков, тысячами НПС, занимающимися повседневными делами, а не просто стоящими в уголке, ожидая очередного квестоносца в сверкающих доспехах. Плюс к тому различные погодные и сезонные факторы, влияющие на морковку в огородах, возможность изменения ланшафта, типа запруд для водяных мельниц, подземных ходов и тд. Нагрузка получится весьма внушительная и насколько хорошо ее будет держать сервер еще очень и очень туманный вопрос т.к. до релиза нам еще долгих 20 месяцев, если его не перенесут на попозже.
Хочется быть оптимистом, но я все равно боюсь, как бы не пришлось разработчикам отрезать от геймплея наиболее вкусные и увесистые куски, скармливая их эдакому трехглавому церберу, головы у которого называются «дедлайн», «бюджет» и «производительность».
Игрок 18-25 легче идет на такую сделку.
Типа чем больше у персонажа, который улучшает предмет стат, тем выше шанс улучшить этот стат?
Если хочется вставить декор на силу, то одеваем одежду на силу и со всей дури впихиваем в новую одежду очередную висюльку +сила, имея шанс допустим в 60% дальнейшего улучшения?
А если одеть одежду на живучесть, то на силу висюлька плохо будет впихиваться, с шансом в 15% дальнейшего улучшения?
И еще, оторвать их обратно уже нельзя будет? Или трать «бантики» и перепришивай их хоть 100 раз?
Как-то странно получится. Вы не можете воспользоваться купленным преимуществом т.к. земли на этом сервере кончились? Валите на другой сервер?
А если земель и правда будет так много, то нужен будет достойный онлайн в рамках одного сервера, а иначе эти титулы превратятся в пшик. Король который правит десятками графов, у каждого из которых по несколько баронов, и у каждого из баронов по 2-3 простых жителя в баронстве? Эдак куда не плюнь, попадешь в кого-то с титулом. Нужен будет сервер, который сможет держать одновременно допустим 15000 онлайна и не тормозить. При архитектуре цельного мира помноженной на все механики типа полностью разрушаемого мира и тд могут не очень хорошие штуки.
Ну это очевидно, что для того, чтоб «догнать» кого-то, нужно бежать не медленнее чем он и в том же направлении)))
Кто знает, там потолок в 900к, после чего кикстартер закрывает заявку или они все 30 дней будут оверфинансирование получать, даже при достижении означенной суммы?