Project Horseshoe: о балансе между удовольствием игрока и прибылью

О бизнес-моделях для вообще любых игр говорить сложно — игры, платформы, потенциальная аудитория, сама среда, в которой их используют, слишком разные для изобретения универсальных методов. Но люди из игровой индустрии уже тринадцать лет собираются вместе в Техасе для того, чтобы поговорить именно на общие концептуальные темы. Этот слёт разработчики назвали Project Horseshoe и выбрали для него амбициозный слоган: «Решаем самые сложные проблемы геймдизайна».

Я пробежался по истории отчётов, которая уходит в прошлое только до 2014 года, но даже при этом в списке множество интересных тем. Сейчас отчёт по одной из ключевых тем 2018 года ожидаемо стал горячей темой, потому что посвящён комплексной оценке бизнес-моделей и допустимых методов в монетизации игр. Чтобы не плодить сущности, я дам ссылку на перевод самых важных частей этого отчёта от DTF: «Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью».

Читать дальше →

Самая красивая игра та, в которую красиво играют

Вы замечали, сколько людей вокруг вас в играх хочет любыми способами устранить вызов? И сейчас я говорю не о покупке преимуществ. Эти процессы начались задолго до того, как игровые магазины вошли в моду. Рискуя дать лишний аргумент в руки людям, по ошибке считающим себя разработчиками игр, всё же скажу, что количество тех, кто не стремится искать интересное решение проблем в среде, которая в сути своей создана именно для этого, стала одной из причин появления того самого странного вида виртуального шоппинга. Но сегодня я хочу поговорить о нас — игроках. О том, что мы можем найти в настоящих играх, и как настоящие игры могут повлиять на нас. Если мы этого захотим.

Читать дальше →

С фига ли? Или ЧаВо для многооконщиков

Знаете, чем меня всегда немного раздражают стандартные ЧаВо? Это глубоко искусственный разговор, в котором ты задаешь себе вопросы, зная, что у тебя уже есть хорошие ответы на них. Но оформлено все это в виде диалога. То есть на самом деле перед нами не диалог, а только его видимость. Человек играет сам с собой. Конечно он выиграет!

Но мне повезло. У меня есть реальные вопросы от убежденного многооконщика, который искренне возмущен тем, что кто-то критикует такой стиль игры. У меня есть четкое понимание, что ни у кого я не выиграю, и каждый останется при своем мнении. Поэтому я не стараюсь здесь сыграть в поддавки или кого-то победить. Я просто отвечаю на реально часто задаваемые вопросы.

Читать дальше →

В Голландии и Бельгии некоторые игры с лутбоксами объявлены вне закона

Вслед за Голландией, Бельгийская Комиссия по Играм объявила, что, изучив монетизационные приемы, связанные с лутбоксами, на примере четырех популярных онлайновых игр — Star Wars Battlefront 2, FIFA 18, Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive — пришла к выводу: три из четырех игр прямо нарушают законы этой страны.

Star Wars Battlefront 2 не попала в опалу исключительно потому, что месяц назад исключила из лутбоксов все ценное. Остальные три игры признаны азартными играми, которые в Бельгии запрещены.

Читать дальше →

Функция

Фу́нкция (от латинского functio — «исполнение, совершение; служебная обязанность») — отношение между элементами, в котором изменение в одном влечет изменение в другом.

Используя изначальное значение латинского слова, функция игры — создавать необходимые условия для возникновения игрового процесса. Функция игрока — уметь этим шансом полноценно воспользоваться. Функция журналиста — честно и аргументированно описывать происходящее внутри и снаружи игр. Изменения в одном элементе этой схемы влечет изменения в других. Иначе и быть не может.

Сложно представить себе разработчика игр, который не хотел бы сделать гениальный виртуальный мир и прославиться на десятилетия. Хотя среди игроков и встречаются люди, желающие «просто убить время», они не способны повлиять на тех, кто умеет и хочет погружаться в виртуальные миры. В этой экосистеме есть еще игровые журналисты. В отличие от журналистов, описывающих реальный мир, этим людям не нужны потрясения или скандалы на контрасте с предсказуемой спокойной жизнью. Функция хороших игр, сама по себе — создавать этот контраст. Так что журналист, восторгающийся гениальной игрой вместе с остальными игроками — вполне естественный элемент такой экосистемы. И так будет всегда, пока один из элементов не изменится.

Читать дальше →

Спектр Доверия: Игровые механики

Мы публикуем вторую часть описания проекта «Спектр Доверия», который был разработан в недрах Google при участии известного геймдизайнера MMO Рафа Костера. Он описывает основные цели и принципы проекта. А мы для вас переводим эту объемную работу по частям.

Нашей целью было определить, можно ли разрабатывать игры так, чтобы они соответствовали реальной схеме социализации между людьми. Мы видели два основных подхода.

Читать дальше →

Спектр Доверия: Предпосылки

Раф Костер — известный геймдизайнер MMO, за плечами которого Ultima Online и Star Wars Galaxies — опубликовал в своем блоге большой текст об исследованиях основ человеческой кооперации в играх и выстраивания доверия между людьми. Мы переводим для вас этот текст и публикуем его в нескольких частях.

Сегодня я хочу поделиться с вами проектом платформы, над которой работал несколько лет вместе с группой Google’s Advanced Technology and Projects (ATAP), возглавляемой Аароном Каммарата. Мы назвали наш проект «Спектр Доверия». Это практическое руководство по дизайну мультиплеерных игр с упором на кооперативную игру.

Читать дальше →

О жизни между мирами

У меня давно зрела одна мысль, которой мне хотелось бы поделиться. Наконец появилось побольше свободного времени и, думаю, что я всё же сделаю это. Тем более, что, как мне кажется, она придётся весьма кстати в свете последних обсуждений и отдельных комментариев.

Я хочу предложить вам взгляд на вопрос игр и MMORPG с другой, довольно непривычной стороны. Никого не призываю к тому, чтобы разделять этот взгляд и уверен, что окажусь в меньшинстве — но озвучить его стоит.

Читать дальше →