avatar
дождёмся релиза

Дождёмся.
За инфу спасибо.
Считаю нужным только прояснить, что я имею ввиду под словом «подписка». В реалиях SC, покупка максимального кол-ва игровой валюты в месяц это действие для того чтобы не занимать позицию догоняющего в ПВП. При прочих равных (онлайн, опыт, ум, везение), выиграет тот, кто покупает больше игровой валюты. Отсюда возникает необходимость покупать максимально возможное количество игровой валюты (пусть это будет Х UEC).
Стоимость этих Х UEC, по сути является стоимостью подписки.
Если верхний предел Х будет больше суммы, которую готовы заплатить большинство игроков, игра скатиться в пейтувин.
Вы согласны?
avatar
Имеем срок (допустим месяц), имеем максимальную сумму (допустим 20$). Поиграться этими параметрами видится вам невозможным?
Альты. Мне видятся возможным альты. И ещё кое-какие претензии имеются. Итак:

1. Какова политика SC относительно альтов? Будут ли они жёстко преследовать и наказывать альтоводов? Т.е. тратить ресурсы (деньги), чтобы получать меньше денег. Если НЕТ… полагаю, объяснять не надо, что произойдёт? Если ДА, идём дальше.
2. Имущественное расслоение игроков. Максимальная сумма это, по сути, подписка, которую нужно платить чтобы не проигрывать в «Игрок Против Игрока». Чем меньше ты платишь, тем быстрее отстаешь от тех, кто платит, и тебя теснят с рынков и территорий.
Подписка в Еве и ВоВ = до 600 р в месяц. До 600 руб я готов платить, и, судя по всему, большинство игроков из РФ – тоже. А вот 1200 (20$) в месяц – боольшой вопрос. Я полагаю на это мало кто готов. А это значит, что противник будет получать в 2(!) раза больше ресурсов/месяц чем я = пейтувин. И кто сказал, что 20$ -это максимум? Может, будет больше и расслоение усилится.
В общем: максимальная сумма ≤ 600 руб? Если НЕТ – игра про пейтувин. Если ДА, идём дальше.
3. Что получаем за максимальную сумму («подписку»)? Нубшип, любой корабль или игровую валюту?
3.1) Игровую валюта – слишком глобальный ресурс. Позволяет влиять из реала на практически всё в игре: торговля, война, цены, и тд + вероятна нерегулируемая хаотичная инфляция. + обесценивает практически любой вызов связанный с приобретением какого-либо предмета в игре. Не катит, отметаем.
3.2) Любой корабль? Это уничтожение вызовов для игрока. + его можно продать и получить игровую валюту.
3.3) Нубшип (самый простой и дешевый корабль)? Единственный приемлемый вариант, при условии, что его нельзя продать-передать другим персонажам. Можно даже несколько за одну подписку давать.
Вывод: если в SC будут безжалостно и энергично преследовать альтоводство, если максимальная сумма будет приемлема большинству игроков, если на эту сумму можно будет приобрести только нубшипы, тогда да – можно дать SC шанс.

Теперь о кап-катке.
1. Огромные пространства. Имеют значение только если кап-катку долго и дорого через них ползти. В такой ситуации кап-каток ставят на защиту своих главных баз, делая их неуязвимыми. А если действительно понадобиться, кап-каток всё-таки доползёт до вас и вкатает в асфальт. Аргумент не принят.
2. Противостояние нескольких рас. В Еве есть и ни на что не влияет. Как это повлияет на кап-каток в SC я не могу себе представить. Аргумент не принят.
3. 90% НПС. И как это влияет на кап-каток? Не могу себе представить. Аргумент не принят.
4. Итак, обсуждать можно только: «чтобы управлять кап-караблем нужно несколько человек». Но тут всё зависит от «наносит ли капитал ( более дорогой и бронированный корабль) с экипажем в N человек больше урона по кораблям, чем N одноместных кораблей?» (могу попробывать объяснить почему, но это отдельная тема). Если ДА – кап-каток неизбежен и если его можно купить за реал, то он быстро появиться. Если НЕТ – тут нужно смотреть чем отличается капитал от одноместных судов (преимущества и недостатки), и уже на основании этого делать выводы.
avatar
Слово «разумное» я пропустил сознательно. Ибо как конкретно регулировать вливание игровой валюты мне не объяснили. Насколько я понял у Стар Ситезен пока нет чётких идей на это. Может у вас есть?

Но самое интересное: даже если вы сумеете ограничить вливание денег донатерам, вы не сможете запретить им сбиваться в кучу и устраивать то, что в Еве называется «кап-каток» (флот с ядром из мощнейших кораблей в игре, противостоять которому может только другой кап-каток)
avatar
вливание игровой валюты не норм. Это гениально!
Не согласен.
Моё мнение — вливание игровой валюты убивает игру для плеймейкеров, организаторов и тд. Особенно тех, которые хотят организовать что-то независимое. Организовывать игру других, зная что любой твой план и усилия могут уничтожены просто(!) вливанием денег в игру со стороны какого-то богатея — удовольствие крайне сомнительное. (Да и, в целом, выходит, это уже не игра, а гонка кошельков)
avatar
Про людей с маленьким ежедневным онлайном.
Условно 6 часов в неделю — это не обязательно полчаса/день. Это может быть 2 раза по 1-2 часа + 1 раз по 3 часа на выходных (например, в субботу).
По моему это куда более реальный вариант, чем первый. И время на формирование отношений есть, ведь забегаешь не на полчаса, а на 2-3.
avatar
«Ребята, вы делаете в игре потрясающие вещи, и мы хотим, чтобы у вас была возможность делать это больше и чаще».
Фк в еве на зарплате у ссп? :)
Нет уж благодарствую
avatar
«Поэтому применяется внеигровой костыль в виде дополнительного окна.»
Нет-нет. Не окна, а персонажа. 
Вы выступаете не только за «один игрок — одно окно», но и за «один игрок — один персонаж», так как  несколько персонажей у другого игрока доставляют вам неудобство, ведь вам приходится запоминать лишнюю информацию.

Я смоделировал ситуацию где, персонажи вашего товарища идентичны друг другу на 99%.
Из этого следует то, что вашему восприятию ничего не  мешает. Значит можно играть несколькими персонажами без вреда для окружающих.
А ваш пвп-товарищ обесценнивается из — за многооконности (которая =пейтвин). Из-за многоперсонажности он не обесценивается, ведь у него тоже есть до трех персонажей на аккаунте. Ему не нужно оплачивать дополнительный аккаунт. Пошёл сигнал тревоги — выключаешь мейна (который например закопался в вх), включаешь охранника.

Это одно из решений проблемы скуки в геймплее охраны. До этого ты мог, пока охраняешь, только болтать с друзьями, смотреть кино и тд. Теперь ты можешь активно играть.

Как, в Еве, «многоперсонажность» негативно повлияет на вашу игру я пока не понял
avatar
У меня тут возникла мысль. Рассмотрим тему нескольких персонажей на конкретном примере в Еве.

Вот, например, берём флот майнеров с Роркой. Он нуждается в защите. Но, как всем известно, заставить пвп игрока охранять этот флот нечестно и крайне сложно, т.к. ему будет скучно.
Выход, на мой взгляд, — создание двух персонажей у пвп игрока. Один — основной, другой — охранник. Охранник «сидит» на станции в системе с майнерами, а сам игрок в это время на основном персонаже колесит по космосу в поисках боя или ещё чего. Допустим, на флот майнеров нападают. Рорка активирует панику — флот копателей становится неуязвим на 5 минут. Пвп игроки докают корабли и логофают персонажей — 2 минуты за глаза хватит, запускают персонажей охранников — ещё 1,5 минуты. Итог — где то за минуту до конца паники флот охраны варпает к майнерами: пвп, все дела, все счастливы.

При этом фото «охранника» 100% совпадает с фото основного персонажа. Ник отличается лишь лишней точкой. Будут ли тут забывать чей это персонаж? Будет ли происходить некое раздвоение личности у игрока при смене персонажей? Станет ли труднее различить цельную живую личность за этими двумя персонажами? Я думаю — нет. Ведь персонажи внешне практически идентичны.

Итог: решена проблема охраны. Пвп игроки корпорации не скучают и успевают прибыть в нужное место, даже если они на другом конце космоса. Остальные игроки же не испытывают никаких неудобств от такого подхода. Верно?
avatar
Кто сказал, что это всё, что мне нужно? Выше я поставил плюс Eley и Reketell, которые описали то, на что я бы хотел посмотреть в эталоне ММО игр. Зачем повторять их тезисы?
А это основной критерий, в котором я уверен на 100%. Если он не выполняется, то эта анонсированная «новая ММО» — не эталон. Если он выполняется — продолжаем оценивать игру дальше.
avatar
Я понял! Эврика! Эврика! :)
Я понял чего я хочу от ммо-механик в первую очередь: Один игрок — одно окно. Насчёт «один игрок — один персонаж» я пока не решил, но если это будет позволено, то пусть другие игроки смогут отслеживать связь между такими персонажами (типа родственники, или ещё что).
В общем, «один игрок — одно окно» — главное. Всё остальное вторично.
avatar
1)Не совсем понимаю при чём тут секьюрити статус, статья ведь о риске vs доход. Если же говорить о рисках, то, насколько мне известно, в еве схема рискvsревард в «вкусных системах» не работает, т.к. даже с повышенным вниманием к этих системах пве-игроки собирают ресурсов куда больше, чем теряют при залетах ганкеров.

2)аналогия не верна. В реальном мире риск это пиратство + стихия/среда (шторма и тд) .
И если от пиратства можно защититься «механизмом самозащиты, организованным игроками купцами» (организавав военные патрули и тд), то от стихии — нельзя. Непредсказуемая стихия, с которой нельзя договориться, победить, как раз и делает страхование популярным.

А что в игре? А в игре:
От пиратства в еве так или иначе защититься сумели (например, платя им дань, организовав интел каналы и тд), т.е риск пиратства стремиться к нулю. А стихии в еве нет. Риск стихии = 0. В итоге 0+0=0 — Риска нет.
avatar
(Я просил тезисы лично от автора статьи, т.к. никто не может залезть к нему в голову и достать их от туда. То, что вы написали — лишь ваше предположение относительно того, что он хотел сказать, и, если вы не разделяете позицию автора, дальнейший диалог имеет мало смысла.)
Итак у есть два варианта:

— А. Вы считаете, что боты/РМТ это ПЛОХО.
Моя цель убедить конкретного человека, или выяснить, что у нас кардинально разное мировоззрение. Здесь же мне вас ни в чем переубеждать не нужно, поэтому предлагаю подождать, пока автор статьи сам отпишется.

— Б. Вы считаете, что боты/РМТ это ХОРОШО.
Тогда отвечаю:
1. Это плюс. Теперь, пожалуйста, назовите минусы ботов в ММО. В частности их влияние на экономику, социализацию и геймплей некоторых категорий игроков (например майнеры в Еве онлайн).
2. Разделение игроков по имущественному цензу? А как же свобода, равенство и братство? Или у вас другие жизненные принципы — кто богаче/сильнее тот и прав?
Да пусть даже допустим, что возможность «пощупать игру» через РМТ — это не страшно и это плюс. Давайте продолжим размышлять и подумаем, какие минусы из РМТ следуют? Ведь вы не можете ограничить РМТ в рамках «мне только спросить пощупать». Подскажите мне эти минусы, пожалуйста. ( Кажется, что-то там про то, что игра превращается в борьбу кошельков было и тд)
3. Опять допустим, что это плюс в РМТ. Продолжайте мысль и подскажите, какие минусы вытекают из РМТ в ММО. Обесценивание достижений например, и тд

P. S. Я хочу, чтобы вы сами себе ответили на вопрос о минусах РМТ. А после сравнили их с плюсами и задались вопросом: а компенсирует ли польза РМТ для одних игроков, потеренное время других? Только так можно переубедить человека в чем-то — когда он сам себя убедит.

P.P.S. Вообще меня не покидает мысль, что я пытаюсь оспорить мнение «почему я считаю, что грабить и убивать — это хорошо», где мне говорят: «смотри, тут же можно заработать, и не только! Ещё и конкурентов устранять! Одна сплошная польза кругом!»
avatar
На данный момент ни во что не играю:)
Взял тайм-аут на полгода, чтобы разобраться зачем я играю: это побег от реальности (вроде алкоголизма) или это полезное хобби (как чтение или игра в шахматы)?
Поэтому, с вашего позволения, переформулирую вопрос на «во что бы вы хотели играть?»

До знакомства с ММО я играл в браузерную онлайн-стратегию Supremacy1914 и сессионку ВоВаршипс. Варшипс был первым шутером, в который я играл и желание дойти до топа удержало меня аккурат до появления клановых боев. Клановые бои это не стратегия, а тактика, но тактика мне тоже интересна. В клановых боях впервые начал командовать другими игроками. Как-то раз речь зашла о том, что не так-то просто командовать 6 людьми, на что один из соклановцев сказал «это ещё ничего, вот представьте как 200 командовать».
Оказалось он раньше играл в Еву. Что? Какая Ив Онлайн? 200 человек в одном отряде? Больше 1000 в Жите? Игра живёт и развивается уже 15 лет как единая вселенная? О, да… это было открытие. Попробовать организовать и возглавить хотя бы 200 живых людей (не компьютерных юнитов, а живых людей! это же как потешные полки Петра 1 с логистикой, торговлей, войнами, производством и прочим) это был вызов, которого не давала ни одна стратегия.
Я начал играть на альфе, шерстить интернет, в поиске лора, истории игры и гайдов, чтобы понять стоит ли начинать. Так как друзей в игре не было, летал один. Первый восторг прошёл. В игре нашлись и неприятные моменты. Из-за них, отсутствия друзей в игре и неуверенности в том, что я смогу играть на постоянной основе в ближайшем будущем, я отложил Еву на потом.
Но вызов построить государство из живых людей остался. Он всё ещё тянет туда. И если я решу, что ММО может быть хорошим хобби, я в Еву вернусь.

Получается ММО меня привлекает как хордкорная игра-стратегия с возможностью захватить территорию, основать «город», создать армию или государство нового типа и тд. В варкрафте это невозможно. Да и в целом, под эти критерии я обнаружил максимум 3 игры:
Ева, Лифе из феодал, Элит денжероуз. Вот ответ на вопрос «во что бы я хотел играть?»

P. S. Извините за длинный ответ, наверняка его можно было сократить, но я поленился
avatar
Ничего не зацепило в игре. Совсем.
Данжи какие-то, мобы, боссы и прочая борьба против ИИ… Не интересно.
Не заметил простора для стратегии. Даже если есть какие-то «пвп осады», 5 на 5 или 25 на 25 — уже неинтересно. Для такого есть сессионки типа Вартандера или Варшипс.
Прокачка через убийство мобов работает, верно? Прям как в сессионках. В прокачку тоже наигрался; спасибо, не надо.
В общем, абсолютно не интересная мне игра. Даже пробовать не хочется
avatar
Не на то отвечаете. Похоже на попытку увести разговор в сторону и утопить в флуде.
Итак. Мне нужна тезисно позиция автора: рмт и боты это хорошо потому что… Что?
avatar
Хотел написать комментарий, но не нашупал в воде позицию автора.
Можно её тезисно и лично от автора? Иначе всё это смахивает на троллинг или графоманию — слишком уж вызывающий заголовок, слишком много воды, слишком хорошо известно отношение большей части ммозговедов в к этой проблеме, а автор слишком давно на этой площадке, чтобы задовать такие вопросы — «Вы явно путаете РМТ и ботоводство с каким от обманом. Что и у кого отбирают, чьи права ущемляются?)». Как будто он никогда не читал здесь ответы на них. Ну так поиск в помощь и не отнимай у людей время!!!
avatar
«Дослушав до конца, мы забыли начало, а забыв начало, не поняли конца» ©
Такое вот ощущение от заметки. Спасибо Рыжебороду за выжатую суть заметки, не пришлось перечитывать и вникать.
avatar
Простите, мне кажется, тут нужно уточнение, что такое классовая система в ММО, желательно с примерами. Вот в Лифе из феодал — классовая система или нет? А в Еве? (с другими ммо не знаком)
Есть ли вообще игра без классов?

2. Согласен с «нужно делать геймплей более динамичным, чтобы и в одном окне игроку не было времени глаз отвести». Только любая хорошая идея, доведённая до обсурда, становится очень плохой идеей. Не нужно делать геймплей динамичным на всём его протяжении. Нужно сделать так, чтобы он был поделён на несколько динамичных краткосрочных сессий, по завершении каждой из которых игрок может общаться или прервать игру без потерь.
Например:
а) нам нужно выкопать ров. Мы активируем процесс выкапываения условно 5 кубов земли используя мышь/клавиатуру, выкопали — сессия завершена, переносим землю на шаг в сторону — ещё одна сессия завершена, высыпаем — сессия завершена. По завершению каждой сессии мы можем покинуть игру или пообщаться в чате. Общаться же голосом течении этих сессий нам вообще ничего не мешает.
б) нам пятерым нужно убить тех 5 человек. Полагаю такой бой продлится минут 20 от силы. 20 минут — сессия завершена, можно покинуть игру или пообщаться в чате. Общение голосом затруднено, но возможно.
Ещё хочу отметить, что состояние «глаз не отвести» не обязательно должно присутствовать на всем протяжении сессии, порой оно нужно только в её начале и в конце (см. пример а) ) или в пиковых моментах пвп, когда вы находитесь в зоне поражения противника. Вне пиковых моментов, конечно, полноценно общаться не получится, но отправлять короткие сообщения в чат — вполне.
Итог: не вижу причин, из-за которых подобный динамичный гемплей будет мешать общению
avatar
Справедливости ради надо отметить, что CCP уже вмешивались в игру, хоть и очень давно, когда громили силами Конкорда корпорацию Masters of Ownage, в системе Mara. По крайней мере, так написано здесь dtf.ru/games/11102-yug-novogo-edema-rannyaya-istoriya-eve-online
avatar
Когда-то, впервые услышав «Ева умирает», я подумал: а как бы я хотел чтобы она умерла? Загнулась под падующим онлайном и в один прекрасный день буднично объявила о закрытии серверов? Нет. Мне кажется, эта игра не имеет право так умирать. Она должна умереть красиво, эпично!
Например Джовы нашли лекарство от своей генетической болезни и начали захват вселенной, в том числе и НПС империй: игроки учавствуют в боях между нпс-флотами Джовов и других рас, иногда Джовы даже терпят поражения, но постепенно, система за системой, идёт «рагнорек» — конец света.
Возможно, для участия в этом возвращаются люди которые забросили Еву 5, 10 лет назад, представляете размах? (кстати, можно сделать так, что если онлайн станет превышать некие рамки, конец света можно отложить — т. е. Джовы потерпят поражение и игра поживет ещё)
В общем, если умирать, то пусть умрёт во всём своём великолепии, под стать старым битвам с БОБами, Гунами, НЦ и ДРФ.
И ещё… говорите, Дрифтеры атакуют? Они же вроде как то связаны с Джовами. Совпадение? Думаю да)