AI Dungeon — это как пример того, что должна предлагать именно современная текстовая MMO. Не жёстко прописанный мир, где каждое действие заскриптовано, а нечто, хотя бы частично сравнимое с живым DM'ом и игровыми модулями.
Т.е. знание нейросетей, HMM, AIML и всяких вещей, связанных с обработкой естественного языка, для разработчиков строго обязательно.
От высокобюджетных игр не жду ничего.
Ведь чем больше выделено денег на MMO, тем сильнее там всё засижено вредителями-инвесторами, которым по большому счёту всё равно, во что инвестировать — в игры, в выращивание картошки или вообще в биткоин. Они просто не дадут разработчикам сделать что-то удобоваримое.
Чем дороже игра, тем меньше шансов, что в неё будет по-настоящему приятно играть. И, скорее всего, уже через полгода там всё стухнет, потому что инвесторы захотят выйти с прибылью здесь и сейчас, а на проект им плевать.
И наоборот, низкобюджетные игры, особенно если финансирование изыскано самой командой или через какой-нибудь Кикстартер, хотя бы имеют шанс приятно удивить.
Разнообразить способы получения, очевидно же.
Часть участков пусть занимают так же, как и сейчас, по принципу «кто первый пришёл» — тогда любители вставать в 5 утра будут довольны и получат свою долю эмоций. А вот для занятия остальных участков потребуются дополнительные условия.
Скажем, в определённое время пусть в некой точке появляется НПС и даёт всем собравшимся вокруг одновременно квест на занятие участка. И дальше стартует увлекательная гонка через полконтинента — кто первым добежит. Естественно, маршрут должен быть известен заранее, за несколько дней, чтоб игроки могли потренироваться.
На часть участков ключи пусть падают в данжах с боссов — тогда у нас будет прохождение на скорость, кто первым успеет там всех завалить.
Часть ключей пусть падает с каких-нибудь рядовых мобов с шансом 0.03% для любителей гринда (а ещё — торговли, ведь ключ можно продать).
Ну и т.д.
К сожалению, EVE Online не может себе позволить отказаться от «механик кидалова» и даже от поощрения этой социальной активности, иначе она умрёт.
Дело в том, что EVE Online во многом основана на противостоянии гильдий (корпораций). А в любой — подчёркиваю, в любой — подобной игре совершенно невозможно избежать захвата всего мира одной-единственной гильдией при помощи одних только игровых механик. Как только какая-то гильдия становится чуть сильнее, у неё появляется больше ресурсов для более успешных захватов. А значит, она захватит ещё территорий, и станет ещё сильнее, и ресурсов будет ещё больше. Мало того, на каком-то этапе из гильдий-неудачников игроки массово побегут к победителю, ещё более смещая баланс. И в итоге всё придёт к неизбежному финалу — весь мир находится под одной «крышей».
Повторюсь, игромеханически это никак не исправляется. Разработчики ставят ограничение на численность гильдии или на количество контролируемых ею земель? Не проблема, создаём второй-третий-четвёртый состав и делаем всё то же самое, только под разными вывесками (но по факту под контролем того же самого руководства).
Так вот. Фактически, единственным способом вовремя разваливать слишком крупные гильдии, не давая им развиваться и пожирать весь сервер, являются социальные механики «симулятора ублюдка». Если сделать так, чтоб с ростом количества игроков очень быстро росли социальные издержки (кризис доверия, риски предательства и кидалова, общая токсичность атмосферы, когда каждый — потенциальный враг), то вот уже гильдии не могут становиться слишком уж крупными. Иначе начнут получать удар за ударом, и уже оттуда побегут игроки из-за предельно токсичной атмосферы.
Это, повторюсь, единственный работающий метод избежать полного захвата галактики одной-единственной гильдией на вечные времена. Другого просто не придумали. Даже в реальном мире мы всё ещё живём в разных государствах, а не в одном, потому что политика — большая куча дерьма, где все кидают всех, а запрещённых приёмов просто не существует.
Я думаю, что синглы движутся в точности по тому же пути, что и MMO, и придут к тому же финалу. Процесс ускоряется по мере того, как всё большая часть игровых механик переносится в онлайн, и окончательно завершится с распространением гуглостадии и подобных же сервисов.
И как только это случится, можно будет с уверенностью заключить, что игр без микротранзакций и лутбоксов при нашей жизни уже не появится.
Так это суть любой рекламы.
С точки зрения потребителя, любой маркетолог — враг, вредитель и мошенник. Потому что сама суть маркетинга заключается как раз в том, чтоб максимально ввести потребителя в заблуждение, чтобы он выбрал не то предложение, которое оптимальным образом закрывает его потребность, а гораздо менее выгодное. Или вообще невыгодное. Совсем круто, если потребитель под влиянием рекламы и вовсе начнёт действовать во вред себе. Вот с этой украденной «потребительской выгоды» маркетологи и кормятся.
Зато у ботоводов появляется моральное оправдание. Если в игре уже есть бот от разработчиков, то что плохого, если игроки будут запускать и своих собственных ботов? Это же не повлияет на баланс.
А вот «серверных движков» до сих пор нет и не предвидится, из-за чего разработчики-новички раз за разом наступают на все положенные грабли в плане безопасности и быстродействия.
Если вы хотите поднять свой сайт или своё облако — к вашим услугам множество уже готовых решений, которые вылизывались десятилетиями, в которых значительная часть проблем давно выявлена и пофиксена. А вот «универсального MMO-серверного фреймворка» просто не существует, к сожалению. При том что это самая сложная часть разработки. Нормальная работа с сетью, чтобы синхронизировать в реальном времени действия тысячи игроков и чтоб при этом ничего не тормозило, не лагало и никто ничего не мог взломать банально путём подмены пакетов — ох как непросто. Собственный графический движок и то было бы легче закодить.
«Идейных» злодеев на самом деле не так и много. Большинство «злодейств» довольно ситуативно: с кем-то поцапался и решил отомстить, проблемы в реале, которые захотелось на ком-то выместить, просто скука, когда уже всё равно, что дальше будет с игровым персонажем и его репутацией, ну и т.д.
Так что отказывать человеку во втором шансе, сходу записывая его в злодеи, просто глупо.
Ну а «в игре не такой» — вы ни разу не встречали талантливых гильдлидеров, которые в реале внезпно оказывались интровертами и откровенно боялись других людей? Вот так, через ТС, командует без проблем, а на сходках чувствует себя неуютно при взгляде глаза в глаза. Так что это обыденность, когда игровая личность отличается от реальной, поскольку в игре набор психологических воздействий на человека сильно другой — соответственно, будет другим и отклик.
Ну так ведь можно сказать и про неигровой бизнес: мол, зачем открывать ещё одну кафешку в 50м от другой? Это ж по сути присвоение чужих клиентов. Лучше открыть что-то другое, например автомойку.
Но фишка в том, что именно необходимость переманивания клиентов и включает у владельцев бизнеса клиентоориентированность. Когда во всём районе нет других кафе, его владельцы могут творить что угодно, придумывая кучу оправданий, почему всё должно быть именно так. Но стоит появиться реальному конкуренту, и ситуация сразу резко меняется в пользу потребителя.
Возможность сделать так, чтобы, увидев вас в игре B, никто из игроков не мог определить вашего персонажа в игре A. Разработчики — да, у них должна быть такая возможность. Для игроков же каждая новая игра начинается с чистого листа: на то он и новый мир, чтоб не тянуть в него «грехи» мира старого. Считайте, что вы заново рождаетесь.
Комьюнити. Пиратство в мире MMO — это вообще не про кражу кода или там каких-то изображений. Пиратится уже готовое комьюнити, которое сразу же можно перевести на ваш сервер и про которое вы доподлинно знаете, чего оно хочет.
А при самостоятельной разработке сообщество вокруг игры вам придётся собирать и формировать самостоятельно, что куда более рискованно и сложно, особенно если нет опыта.
Потому что у вас описывается наказание не за нарушение явно прописанных правил игры, а за «неверные» взаимодействия внутри игрового комьюнити, вроде буллинга и кражи казны корпорации, что вообще говоря есть игровой момент (т.к. правил и соглашений не нарушает и определяется игроками, а не разработчиками).
Проще говоря: игроки должны быть анонимными друг для друга, но не для разработчика.
Вполне представляю. Да, госмашина «работает» подобно слону в посудной лавке, и неудобств создаст массу. Но мы же тут об MMO говорим? И вот это, возможно, единственная сфера, где игроки от госвмешательства только выиграют. Даже пресловутый «единый ID с Интернетом по паспорту» пойдёт на пользу, т.к. позволит в значительной мере решить проблему ботоводов и читеров. Один ID — один аккаунт. Попал в бан — иди гуляй. А ещё можно наладить обмен ID'шниками между различными компаниями, так что начитерил в одной игре — помечаешься как читер везде.
С чего вы взяли, что не будут? Просто разработка стоит денег. Пока у пиратов этих денег нет (им не дают зарабатывать) — им нечем и оплатить разработку. Как деньги появятся, они будут тратиться в том числе и на разработку.
Вспоминаем Литрес, которые как раз и начинали самыми обыкновенными пиратами, а потом внезапно выросли в полноценное книжное издательство, совмещённое с онлайн-магазином. У них есть собственные продукты, своё приложение, сервисы…
Если из всего написанного прочитать только слово «пиратство», а остальное додумать — то да, закономерно получится чушь. Речь же идёт только об отмене всего этого в сфере MMO, а не для оффлайновых игр. Как по-вашему MMO можно выложить на торренты? Сам по себе игровой клиент не даёт ровным счётом ничего, вся фишка-то в сервере.
А серверный код сам собою на торрентах не появится, пираты сервер как правило с нуля пишут, реверся протоколы клиента. Т.е. они тратят на это даже больше усилий, чем сами разработчики. И при правильной работе оригинальных разработчиков всегда будут на шаг позади. И если разработчик не способен с ними конкурировать, то он только зря занимает место на рынке и должен уйти. Потому как это означает, что продукт — полный отстой.
Ну и представьте себе ещё такой вариант: вы работали над программой. Тратили время, силы, кушали доширак. А потом конкурент выпустил свою версию программы, и вы разорились, потому что все ушли к нему. А кредиты платить надо. Короче, редкостная чушь вся эта ваша конкуренция, даёшь монополию на законодательном уровне! Верно?
Конечно нет. Возможность провала — неотъемлемый риск любого бизнеса. Никто не может и не должен гарантировать успех просто потому, что видите ли «вложены усилия». Да, конкуренция — это очень хреново для производителя. Но без неё потребитель окажется обречён жрать говно и никогда не получит качественного сервиса.
Потому что большинство считает, что лучше удовлетворить потребность хотя бы на 2%, нежели в течение многих лет вообще не играть в MMO, покуда не появится что-то реально играбельное.
А саморегулироваться оно может лишь в условиях фронтира, когда есть огромное пространство для роста и нет сдерживающих конкуренцию факторов. В принципе, прямо сейчас на рынке MMO можно сгенерировать повторный фронтир, убрав нахрен всю защиту интеллектуальной собственности применительно к MMO. Ведь если официальный сервер абсолютно не способен конкурировать с пиратскими, которые его всего лишь копируют, то лучше ему и вправду сдохнуть, уступив место конкурентам.
Заметьте, Близзы WoW Classic запилили именно после истории с внезапно взлетевшей пираткой. А теперь представьте, что никаких запретов на такие пиратки нет, что они могут вполне легально получать от игроков деньги, и официальный разработчик не может их прикрыть через суд. Если игра не совсем уж шлак, то пираты её в таком случае очень быстро допилят. И появится такая замечательная для игрока вещь, как конкуренция. Разработчики уже не будут цедить «жрите что дают», потому что тогда от них все попросту поуходят к пиратам. А будут очень внимательно следить за притоком/оттоком игроков, да и у тех же пиратов начнут удачные находки перенимать. Так, шаг за шагом, глядишь и что-то похожее на нормальные игры делать научатся…
На примере того, что творится в этой сфере, мы можем наглядно видеть, к чему приводит «дикий» капитализм, лишённый государственного контроля.
Перемены произойдут не раньше, чем лет через 15, когда в Интернет всерьёз зайдёт государство. Сейчас оно делает лишь первые робкие шаги в этом направлении: где-то ограничивают лутбоксы, где-то распространяют действие закона о защите прав потребителей на MMO, чтобы можно было вернуть деньги хотя бы за покупку набора раннего доступа, если разработчики откровенно нарушают свои обещания…
Со временем всё это слегка цивилизуют: запретят откровенно хищнические монетизационные механики вроде тех же лутбоксов, приравняв их к мошенничеству. Обяжут игроделов заранее публиковать содержимое шопа. Распространят антимонопольное законодательство на MMO, чтобы игру в одной стране могли издавать/локализовывать сразу несколько компаний, между которыми сразу началась бы конкуренция…
И станет несколько получше. Всё равно паршиво, конечно, но уже лучше, чем сегодня.
Проблема не столько в самом PvP, сколько в его совершенно идиотской реализации. К сожалению, практически во всех играх с открытым миром у нападающего подавляющее преимущество. Мало того, всё так устроено, что у жертвы практически нет шансов заранее заметить агрессора и как-либо подготовиться к битве.
Типичное PvP — это когда экран внезапно вспыхивает красным, и пока ищешь, откуда прилетело, тебя добивают. То есть игровое PvP не даёт ни подготовиться к битве, ни даже убежать, если вот прямо сейчас не готов драться. Это очень убогая реализация, которая прямо поощряет наиболее деструктивные действия агрессора.
Т.е. знание нейросетей, HMM, AIML и всяких вещей, связанных с обработкой естественного языка, для разработчиков строго обязательно.
Ведь чем больше выделено денег на MMO, тем сильнее там всё засижено вредителями-инвесторами, которым по большому счёту всё равно, во что инвестировать — в игры, в выращивание картошки или вообще в биткоин. Они просто не дадут разработчикам сделать что-то удобоваримое.
Чем дороже игра, тем меньше шансов, что в неё будет по-настоящему приятно играть. И, скорее всего, уже через полгода там всё стухнет, потому что инвесторы захотят выйти с прибылью здесь и сейчас, а на проект им плевать.
И наоборот, низкобюджетные игры, особенно если финансирование изыскано самой командой или через какой-нибудь Кикстартер, хотя бы имеют шанс приятно удивить.
Часть участков пусть занимают так же, как и сейчас, по принципу «кто первый пришёл» — тогда любители вставать в 5 утра будут довольны и получат свою долю эмоций. А вот для занятия остальных участков потребуются дополнительные условия.
Скажем, в определённое время пусть в некой точке появляется НПС и даёт всем собравшимся вокруг одновременно квест на занятие участка. И дальше стартует увлекательная гонка через полконтинента — кто первым добежит. Естественно, маршрут должен быть известен заранее, за несколько дней, чтоб игроки могли потренироваться.
На часть участков ключи пусть падают в данжах с боссов — тогда у нас будет прохождение на скорость, кто первым успеет там всех завалить.
Часть ключей пусть падает с каких-нибудь рядовых мобов с шансом 0.03% для любителей гринда (а ещё — торговли, ведь ключ можно продать).
Ну и т.д.
Дело в том, что EVE Online во многом основана на противостоянии гильдий (корпораций). А в любой — подчёркиваю, в любой — подобной игре совершенно невозможно избежать захвата всего мира одной-единственной гильдией при помощи одних только игровых механик. Как только какая-то гильдия становится чуть сильнее, у неё появляется больше ресурсов для более успешных захватов. А значит, она захватит ещё территорий, и станет ещё сильнее, и ресурсов будет ещё больше. Мало того, на каком-то этапе из гильдий-неудачников игроки массово побегут к победителю, ещё более смещая баланс. И в итоге всё придёт к неизбежному финалу — весь мир находится под одной «крышей».
Повторюсь, игромеханически это никак не исправляется. Разработчики ставят ограничение на численность гильдии или на количество контролируемых ею земель? Не проблема, создаём второй-третий-четвёртый состав и делаем всё то же самое, только под разными вывесками (но по факту под контролем того же самого руководства).
Так вот. Фактически, единственным способом вовремя разваливать слишком крупные гильдии, не давая им развиваться и пожирать весь сервер, являются социальные механики «симулятора ублюдка». Если сделать так, чтоб с ростом количества игроков очень быстро росли социальные издержки (кризис доверия, риски предательства и кидалова, общая токсичность атмосферы, когда каждый — потенциальный враг), то вот уже гильдии не могут становиться слишком уж крупными. Иначе начнут получать удар за ударом, и уже оттуда побегут игроки из-за предельно токсичной атмосферы.
Это, повторюсь, единственный работающий метод избежать полного захвата галактики одной-единственной гильдией на вечные времена. Другого просто не придумали. Даже в реальном мире мы всё ещё живём в разных государствах, а не в одном, потому что политика — большая куча дерьма, где все кидают всех, а запрещённых приёмов просто не существует.
И как только это случится, можно будет с уверенностью заключить, что игр без микротранзакций и лутбоксов при нашей жизни уже не появится.
С точки зрения потребителя, любой маркетолог — враг, вредитель и мошенник. Потому что сама суть маркетинга заключается как раз в том, чтоб максимально ввести потребителя в заблуждение, чтобы он выбрал не то предложение, которое оптимальным образом закрывает его потребность, а гораздо менее выгодное. Или вообще невыгодное. Совсем круто, если потребитель под влиянием рекламы и вовсе начнёт действовать во вред себе. Вот с этой украденной «потребительской выгоды» маркетологи и кормятся.
Если вы хотите поднять свой сайт или своё облако — к вашим услугам множество уже готовых решений, которые вылизывались десятилетиями, в которых значительная часть проблем давно выявлена и пофиксена. А вот «универсального MMO-серверного фреймворка» просто не существует, к сожалению. При том что это самая сложная часть разработки. Нормальная работа с сетью, чтобы синхронизировать в реальном времени действия тысячи игроков и чтоб при этом ничего не тормозило, не лагало и никто ничего не мог взломать банально путём подмены пакетов — ох как непросто. Собственный графический движок и то было бы легче закодить.
Так что отказывать человеку во втором шансе, сходу записывая его в злодеи, просто глупо.
Ну а «в игре не такой» — вы ни разу не встречали талантливых гильдлидеров, которые в реале внезпно оказывались интровертами и откровенно боялись других людей? Вот так, через ТС, командует без проблем, а на сходках чувствует себя неуютно при взгляде глаза в глаза. Так что это обыденность, когда игровая личность отличается от реальной, поскольку в игре набор психологических воздействий на человека сильно другой — соответственно, будет другим и отклик.
Но фишка в том, что именно необходимость переманивания клиентов и включает у владельцев бизнеса клиентоориентированность. Когда во всём районе нет других кафе, его владельцы могут творить что угодно, придумывая кучу оправданий, почему всё должно быть именно так. Но стоит появиться реальному конкуренту, и ситуация сразу резко меняется в пользу потребителя.
А при самостоятельной разработке сообщество вокруг игры вам придётся собирать и формировать самостоятельно, что куда более рискованно и сложно, особенно если нет опыта.
Проще говоря: игроки должны быть анонимными друг для друга, но не для разработчика.
Вспоминаем Литрес, которые как раз и начинали самыми обыкновенными пиратами, а потом внезапно выросли в полноценное книжное издательство, совмещённое с онлайн-магазином. У них есть собственные продукты, своё приложение, сервисы…
А серверный код сам собою на торрентах не появится, пираты сервер как правило с нуля пишут, реверся протоколы клиента. Т.е. они тратят на это даже больше усилий, чем сами разработчики. И при правильной работе оригинальных разработчиков всегда будут на шаг позади. И если разработчик не способен с ними конкурировать, то он только зря занимает место на рынке и должен уйти. Потому как это означает, что продукт — полный отстой.
Ну и представьте себе ещё такой вариант: вы работали над программой. Тратили время, силы, кушали доширак. А потом конкурент выпустил свою версию программы, и вы разорились, потому что все ушли к нему. А кредиты платить надо. Короче, редкостная чушь вся эта ваша конкуренция, даёшь монополию на законодательном уровне! Верно?
Конечно нет. Возможность провала — неотъемлемый риск любого бизнеса. Никто не может и не должен гарантировать успех просто потому, что видите ли «вложены усилия». Да, конкуренция — это очень хреново для производителя. Но без неё потребитель окажется обречён жрать говно и никогда не получит качественного сервиса.
А саморегулироваться оно может лишь в условиях фронтира, когда есть огромное пространство для роста и нет сдерживающих конкуренцию факторов. В принципе, прямо сейчас на рынке MMO можно сгенерировать повторный фронтир, убрав нахрен всю защиту интеллектуальной собственности применительно к MMO. Ведь если официальный сервер абсолютно не способен конкурировать с пиратскими, которые его всего лишь копируют, то лучше ему и вправду сдохнуть, уступив место конкурентам.
Заметьте, Близзы WoW Classic запилили именно после истории с внезапно взлетевшей пираткой. А теперь представьте, что никаких запретов на такие пиратки нет, что они могут вполне легально получать от игроков деньги, и официальный разработчик не может их прикрыть через суд. Если игра не совсем уж шлак, то пираты её в таком случае очень быстро допилят. И появится такая замечательная для игрока вещь, как конкуренция. Разработчики уже не будут цедить «жрите что дают», потому что тогда от них все попросту поуходят к пиратам. А будут очень внимательно следить за притоком/оттоком игроков, да и у тех же пиратов начнут удачные находки перенимать. Так, шаг за шагом, глядишь и что-то похожее на нормальные игры делать научатся…
Перемены произойдут не раньше, чем лет через 15, когда в Интернет всерьёз зайдёт государство. Сейчас оно делает лишь первые робкие шаги в этом направлении: где-то ограничивают лутбоксы, где-то распространяют действие закона о защите прав потребителей на MMO, чтобы можно было вернуть деньги хотя бы за покупку набора раннего доступа, если разработчики откровенно нарушают свои обещания…
Со временем всё это слегка цивилизуют: запретят откровенно хищнические монетизационные механики вроде тех же лутбоксов, приравняв их к мошенничеству. Обяжут игроделов заранее публиковать содержимое шопа. Распространят антимонопольное законодательство на MMO, чтобы игру в одной стране могли издавать/локализовывать сразу несколько компаний, между которыми сразу началась бы конкуренция…
И станет несколько получше. Всё равно паршиво, конечно, но уже лучше, чем сегодня.
Типичное PvP — это когда экран внезапно вспыхивает красным, и пока ищешь, откуда прилетело, тебя добивают. То есть игровое PvP не даёт ни подготовиться к битве, ни даже убежать, если вот прямо сейчас не готов драться. Это очень убогая реализация, которая прямо поощряет наиболее деструктивные действия агрессора.