avatar
Может быть, уже не следил. Но мне показалось, что там ближе к какой-нибудь Jade Dynasty.
avatar
Ну врядли кто дойдет, скорее будет так что все будут пытаться сохранять чистый статус. Потому что не отмоешь, это навсегда. Соответсвенно, идейных ПК не будет, они не пойдут в такую игру. Я имею ввиду тех, кто реально хочеть играть в зло, а не нубокиллеров. И самое главное, не даст людям даже возможности переосмыслить себя, раскаяться. Все, персонаж запорот.
Во-первых, в той же Л2 людям не лень было вкачивать тучу персонажей. Так что потеря одного уж точно не принципиальна. Во-вторых, для идейного ПК это может стать дополнительным стимулом, по факту превратив его игру в своего рода роглайт. Да, таких будет меньше. Но их и не должно быть много. В-третьих, это не более чем предложение. Срок может быть и не вечным. Но уж точно он должен быть таким, чтобы человеку захотелось взвесить все «за» и «против».
Кстати, насчет «критикуя предлагай»: у меня есть идейка одна, хочу ее продумать нормально, может через недельку-другую сделаю заметку. Так что, я не предлагаю, потому что предложение в работе.
А вот это правильный подход. Ждём :)
avatar
Дело в том, что пожизненное накопление наказания и будет убивать ПК в принципе. Ведь так можно фактически потерять персонажа, который должен будет сидеть, скажем месяц реального времени — это уже достаточно.
Если человек готов дойти до такого, то он знал, на что шёл.
Кроме того, мне не нравится, когда игру фактически лишают ПК. Без зла не будет добра.
Лучше, как есть сейчас? Когда убийство остаётся безнаказанным или может быть наказано в течение смехотворного срока? А если ты отсиделся где-то, то умничка, молодец, на тебе конфетку и иди дальше убивать? Прости, но в такой системе нет ни зла, ни добра. Есть аморфный кисель, где основной мыслью будет «Ну да, ПК не очень хорошо, но если очень хочется, то можно.». Мы сейчас говорим не о мобах и не о сетевых шутерах, верно? Мы говорим о ММО, где и помимо убийства должно быть полно механик. Не нужно превращать ПК в ещё одну активность, которая в целом сродни любой другой — и порой имеет за собой даже больше возможностей и геймплея. Это должно быть исключительным случаем. Для желающих побряцать оружием всегда есть дуэли, БГ, осады, кланвары, рейды на вражескую фракцию, всё такое. Полно возможностей — и все стороны прекрасно знают, чем они идут заниматься.
avatar
Мы сто раз говорили о том, что нет смысла исходить из того, как можно сломать систему. Потому что сломать можно любую систему. Если исходить сугубо из этого соображения, то лучше вообще ничего не делать, а просто сидеть и говорить, что у меня лапки.
avatar
Тут проблема в том, что, как мне показалось, ты видишь задачу механики, предусматривающей PK, в предотвращении агрессии. Но если бы это было так, что мешает просто запретить потерю HP у персонажа, который не флагнулся в ответ?
Если бы я так её и видел, я бы так и написал. Я ничего не имею против самой возможности убивать других игроков, в том числе и в ПК. То, что это не нужно мне, не значит, что это не может понадобиться кому-то другому. Я даже допускаю, что иногда это может быть необходимо (то же устранение шпионов). Но это должно каждый раз включать вопрос выбора. Если не морального, то как минимум причинно-следственного. А стоит ли оно того, чёрт побери?
А просто помечаем маркером того, о преступлении кого и так знаем. Для чего помечаем? Для того, чтобы его заметили другие игроки. То есть цель нашей механики не только допустить факт убийства невинного, но и передать в руки игроков осуществление наказания.
А как это сделать, если в той же Л2 отмыться можно было двумя методами, причём оба элементарны? Убивать мобов в качестве наказания? В игре, где это составляет большую часть аптайма? Камон. Вы можете лучше. Умереть? Тоже вообще не проблема — собраться всем кланом, убивать и поднимать бишопом. Да, потеря экспы. Иногда даже серьёзная. Зато после этого — полная свобода. Для верности ещё можно чёртика покачать, но и это, как выяснилось, не так важно. Просто не красней больше — и никаких последствий.

Я специально сделал акцент на отсутствии срока давности. Убийство — это убийство. Пока не очистишься перед законом — быть тебе в статусе ПК со всеми вытекающими. Если человек сделал это случайно — пойдёт и сдастся сам. Если он злостный бандит — будет бегать по лесам. Вот только пересидеть там не выйдет.
что-то мне подсказывает, что как и даунтайм в EVE, он может иметь обратный эффект — «о, круто, я ничего делать в игре не могу, пойду погуляю или в доме приберусь»
Вот ровным счётом ничего плохого в этом не вижу. Может быть, в процессе и подумает над своим поведением. Самое главное — что это устранение из игры того, кто портит её для других. Устранение на срок, пропорциональный тому, насколько он её портит.
avatar
Выходит, за то, что попался, а вовсе не за неприемлемое поведение. Следовательно, чтобы избежать наказания, нужно не перестать нападать на беззащитных, а перестать попадаться.
Вот да. Тоже этот момент всегда смущал. Получается, что злостные ПК имеют возможность разнообразить свою жизнь и доступ к адреналину дважды: во время охоты и во время «пряток» с мстителями. И как вишенка на торте — то, что они могут таким образом совсем уйти от наказания. Как-то дико странно. Зачем вообще наказывать таким способом, который как минимум части из них будет даже приятен? Не знаю. Мне не кажется, что ПК должно вообще иметь срок давности. Убил другого? Теперь будешь в таком состоянии вечно, пока не отмоешься. А отмывка — не смертью, и уж тем более, не убийством мобов. Чего люди в большинстве своём боятся больше всего? Правильно, бесцельно ждать. Поэтому отмывка — исключительно через тюремный срок. Который засчитывается только в онлайне и зависит от количества засечек на оружии. Не в этот конкретный раз, а в принципе. За одно-два случайных ПК люди посидят и задумаются, стоит ли оно того. Каждое следующее убийство будет обходиться дороже. Хочешь быть беспредельщиком? Пожалуйста. Только и ставки будут расти.
avatar
Китайский фольклор, уся, боевые искусства, бегание по воде и стенам, отсутствие эльфов-орков — только люди, максимум оборотни и прочие демоны. Как Крадущийся тигр, затаившийся дракон, если по-простому. Кому-то заходит, кому-то нет. Но таких игр на самом деле очень мало и лично мне их жутко не хватает. Последней была ЛКФ, но не сдюжила.
avatar
И сам мог. Там было полно соло локаций. В паре так вообще без вопросов, причём неважно с кем.
avatar
Мог. По сути это был овер с урезанным функционалом. Дуалы/дуал бланты, тяжёлая броня, баффы на группу, краткосрочные ауры (бывшие песни-пляски), круговые дебаффы, атаки с дебафф-компонентом и так далее. Соло прокачка лично мне показалась более чем комфортной. У хилеров, кстати говоря, тоже. Им тоже дали баффы — чуть слабее, чем у баферов, но всё равно очень крутые — и атаки с холи атрибутом. Я спокойно качался на селфах обоими персонажами (хилер/саммонер и бывший овер).
avatar
Очень любопытно, спасибо. На ру-серверах индустрия продажи баффов процветала. ПП (реже варки) были в каждом городе и даже на местах ТП в самые популярные локации. С выходом ГоД это ещё больше упростилось, потому что бафер остался один, собранный из варков/оверов/бд/свс/пп. Иными словами, их было очень много — а в группе был нужен только один. Даже когда я последний раз заходил, на месте телепорта в болота возле бывшей деревни тёмных эльфов (место для прохождения дейлика) всегда стоял как минимум один бафер с титулом типа «Buff 200k».
avatar
Ну и не забывайте, что все это относительно. Очень долго — действительно долго — ПП были вполне живыми саппортами, и только со временем, по мере развития «технологий прокачки», развития соответствующей, снова скажу, культуры, их начали вытеснять в «окно».
У меня нет опыта игры на англоязычных серверах, но на русскоязычных (включая Иннову с первых же дней) место ПП в основном было даже не в окне, а в городе — для продажи баффов. Окнами, повторюсь, чаще были всё-таки ШЕ, потому что мана нужна практически всем, а хаст/акумен можно и из баночки налить.
avatar
Почему-то у всех прочих саппорт-классов — варка/овера, бд/свса, хилов нет такого «ореола твинка», который обычно следует за профетом.
Спорно. БД/СвС частенько были одним и тем же человеком. Варки на роль окон годились хуже из-за больших затрат по мане, но зато у них был вампирик. Оверы вообще не столько баферы, сколько дебаферы и CP-хилеры. Баффы у них до появления комбо-баффов были нужны только для того, чтобы всему клану дать основу, в том числе на ходу. С комбо-баффами они получили эмп и стали отличным саппортом для магов. Разве что ману не лили. ШЕ были окнами даже чаще, чем ПП. У них нет хаста и акумена, но оба этих баффа существуют в жидкой форме. ЕЕ на роль окон годились меньше и использовались в качестве таковых обычно когда альт уже есть, а нового специализированного бафера на окно качать лениво.

Проблема с профетом именно в том, что по мнению многих ему в бою заняться нечем. И у него нет Soul Cry. Вот только это не означает, что он совсем бесполезен. В ПвП — да. Целиком и бесповоротно, если мы рассматриваем условия, когда все под баффами. А ещё бесполезными в ПвП традиционно считались гномы, из-за чего на гномов-мейнов всегда смотрели с удивлением. Вот только Л2 не ограничивается ПвП-активностями.
avatar
помним, что подхила в скилах именно у класса Prophet нет, он есть у его предшественника — Cleric
А ещё с первой профы остался Holy Weapon и WW2. А с мистика остался замечательный Curse Weakness, который является одним из самых дешёвых способов позвать к себе моба — и даже удерживать какое-то время его внимание. Не нужно воспринимать клерика как отдельный мир. Его умения точно так же являются частью класса профета, как первый UD — частью классов БД/СвС.
avatar
В то время как разработчики взяли на себя обязательства оградить нас от читов, дюпов, спидхаков в играх, они почему игнорируют «многооконку», которая создает те же самые проблемыу.
Потому что если игра по подписке, то оплата идёт за каждый акк. Если игра «бесплатная», то разработчикам изначально пофиг на проблемы товара (а клиенты не возмущаются). Ну а иногда бывает смешанная мотивация: например, Иннова в Л2 с премиумом разрешала запускать на одном компе столько окон, сколько оплачено плюс ещё один бесплатно. Вот и мотивация покупать этот премиум (которая впоследствии стала фактически единственной, когда дроп от премиума отвязали).

А, ну ещё и, как заметил Ат, сами разработчики в этом зачастую ничего порочного не видят и даже хвастаются собственными подвигами.
avatar
Это не мнение. Это софистика. Можешь ответить мне минусом в этом сообщении, если хочешь.
avatar
А что нет? Читерство вообще следствие ошибко в коде которые не отловили в процессе разработки.
Разве что то, что сейчас вкладывают в это понятие. А классическое читерство — это отлов значений в памяти.
многооконая игра следствие чудовищной скуки отдельных ролей из за которых их проще гонять вторым окном чем играть ими первым.
Если скучно — так не играть. А вот кому-то не скучно. Мне не скучно играть профетом как мейном, мне не скучно было почти весь онлайн в ФФ14 и ЛКФ тратить на крафт-собирательство. Я даже в ГВ2 в основном занимался собирательством ингредиентов и готовкой пищи. Не говоря уж о ЛоТРО, где до сих пор у меня самые яркие воспоминания — не от искалеченного лора, а от работы на ферме.
Альты следствие невозможности прокачать персонажа со всеми нужными скилами.
Значит, по мнению геймдизайнера они и не нужны. В некоторых играх это разрешают, я привёл в пример минимум три. Это совершенно не означает, что все игры должны позволять такое.
Спорт высоких достижений по токсичности и вреду вообще уступает разве что наркомании или подпольным казино. Тут то даже сомнений никаких нет. И без допинга участники сгорают к 30-40 в ноль. так что тут допинг тоже не более чем симптом.
Так они и с допингом выходят в тираж примерно к этому же времени. В некоторых дисциплинах так и ещё раньше.
avatar
Да, разумеется. Тем и хороши были Рифт с ФФ14, что предлагали это «из коробки». Там весь баланс вокруг этого строился. Например, крафт в том же Рифте уже куда проще — и его категорически нельзя передавать в одни руки. Что они, в общем, и сделали потом. Через шоп (кто бы сомневался).

Кстати, вспомнил ещё один пример такого же подхода к классовой системе: TSW. Там вообще была грандиозная система, в которой свой класс можно было собирать из фрагментов любых навыков. Причём часть пассивок требовала конкретного оружия, а часть работала и так. И, угадайте, кто снова был в меньшинстве? Правильно, хилы и танки. И это даже при том, что хилер со штурмовой винтовкой игрался очень динамично и вполне был в состоянии наносить урон. Собственно, он именно на этом и работал, вытягивая жизнь из врагов и раздавая её группе. Без дамага просто ничего не получилось бы.
avatar
ФФ14 для меня была и останется образцом прекрасного решения системы классов. Там у меня ни разу не возникало желания создать второго персонажа. Открыл-то я все классы, но это не значит, что всеми я играл одинаково охотно. Самыми большими были ремесленники-собиратели, потому что ими я играл 80-90% онлайна (а иногда и все 100). В группе — только и исключительно Scholar, как только я его открыл. Мне бы даже в голову не пришло идти в группу каким-нибудь лансером. Против мобов иногда побегать, ощутить непривычное оружие — да. Это иногда можно. Тем более, что там сюжетные квестики на каждый класс. Но всё в пределах одного персонажа.

В Рифте было немного по-другому. Там в пределах одного класса были разные спеки — но не как в современном ВоВ, а очень разнообразные. Вот там у моего мага (а перед этим — у клерика) были и дд, и саппорты, и танк. Но в группу я всё равно записывался саппортом (реже — танком). ДД — это так, по миру побегать. В группе мне это никогда не было интересно. Мне для того и нужна группа, чтобы бить мог кто-то другой.

Поэтому я не считаю, что возможность переключения классов — ущербная механика. Даже если доступно всё. Даже если кто-то сможет выкачать себе все классы. Играть одновременно он всё равно будет только одним. А кем именно — зависит от настроения. По-моему, это замечательно. Заметьте, даже в таких условиях танки и хилы остаются крайне востребованными: и в Рифте, и в ФФ14 всегда была очередь для ДД, а инсты запускались как только подтянутся танки (в первую очередь) и хилы (во вторую).

Возможность в ФФ14 уметь крафтить всё без ограничения тоже не поддавалась эксплойту, так как уже с 20+ уровней количество необходимых действий начинало повышаться чуть ли не по экспоненте. Мне это было реально в кайф, я именно такой игры и хотел — с полной производственной цепочкой, как в каком-нибудь Факторио. Другой человек не стал бы с этим возиться и купил бы ингредиенты на рынке. Вот и социализация.
avatar
southpark.cc.com/full-episodes/s18e06-freemium-isnt-free
Давно уже приходит :)
avatar
Вот и я никак не пойму. Нормальный класс. Ему не хватает только регена маны при ударе (чтобы не приходилось выбирать — копить ману или драться) — так и то сделали позднее. В ПвП ниоч? Так не всем оно в принципе надо.