avatar
Вот да. TF2 — отличный пример. Она в любом случае про противостояние игроков друг другу. Пусть даже в неё у меня больше всего времени наиграно за медика, я всегда прекрасно осознавал, для чего я лечу своих сопартийцев. Мне трудно представить, зачем в неё идти человеку. которому не хочется стрелять в других или помогать другим стрелять в других эффективнее. Даже в режиме Mann vs Machine, где вся разница в том, что война идёт с волнами ботов. Идти туда ради исследования карт? Гипотетически я могу себе это представить, но в таком случае человек просто запустит игру на собственном сервере. Следовательно, в рамках игровых правил нет такой ситуации, когда противник может испортить тебе игру. Можно злиться на глупых сопартийцев, на то, что все слоты забиваются шпионами и снайперами, но это просто человеческий фактор. От него никуда не деться, если уж мы пришли играть с другими людьми. Worlds Adrift же, равно как и любая ММО, всё-таки предлагает гораздо больше способов взаимодействия с игрой. Здесь это исследование мира, сбор декоративных предметов, наконец, просто приключения вместе с командой друзей. Человек может заинтересоваться этим, но при этом совершенно не интересоваться ПвП — которое ему тут всё равно навяжут. Но ведь это неправильно.
Я пытался играть в Мортал — но не ради того, чтобы сражаться, а ради довольно интересной системы крафта. У меня не было ни единого боевого скилла и развивать я их не планировал: всё в ремесло. Мне не интересно драться, если я могу что-то создавать. И ещё меньше мне интересно ради каждой вылазки за городские стены красться в тенях. Какого фига? Я кузнец, а не воришка. Ну и как мне в это играть, если за пределами стартового города каждый желает отрезать мне голову? Действительно, почему бы это в ганкбоксах такая низкая плотность населения?
avatar
Я и сам выбирал бы по внешнему виду, а не по статам. И всё же мне не нравится идея того, что от цвета гривы зависит скорость. Тем более в ситуации, когда скорость может быть реально важна.

Приведу простой пример из жизни. Я как-то писал заметку по Shin Megami Tensei Imagine. Там нужно было заниматься разведением монстров: скрещивать их друг с другом, причём при скрещивании в определённом порядке они наследовали какие-то умения. Было много интересных тонкостей, получившееся существо зависело от уровней использованных для скрещивания существ согласно своей линейке и т.д. И я как-то решил, что мне больше всего нравится маленькая китайская древесная фея — существо буквально с первой же локации. Я несколько месяцев ловил и выращивал разных монстров, пока не добился своего: у меня была боевая китайская древесная фея со всеми умениями, которые мне хотелось ей дать и которые она могла получить. Но на вид она абсолютно ничем не отличалась от таких же диких фей, порхающих по стартовой локации. И это было реально круто. Ведь хорошо же, когда игра даёт такие глубокие возможности. И плохо, когда такие возможности прячут за какими-нибудь камнями изменения внешности в шопе…
avatar
А мне вообще не кажется, что привязывать масть к характеристикам — хорошая идея. Породу — да, но порода и масть — всё-таки не одно и то же. Логично, что тяжеловозы не могут бегать так же шустро, как арабские жеребцы. Можно даже привязать масть (в определённых пределах) к породе. А так получается странно.Вот, навскидку, модель «бурёнка» в 7 ряду. Значит, если захочется 8 ранг, то там уже придётся выбирать кого-то ещё. А если никто не нравится? Странно в общем, при такой-то детализированной системе.
avatar
Скажем, в L2 первый бафф ускорения появляется на 24 уровне, что ли.
На 20 у всех, кроме оверов (им, беднягам, аж до 58 ждать). Собственно, это важный момент. Свежеиспечённый бафер, пройдя первую профессию, получает майт 2, шилд 2 и вв 1. Для тех, кто уже испорчен альтами и нубобаффами, это вообще ни о чём. Но для группы из низкоуровневых персонажей в ранних хрониках это обалденный буст. Соответственно, именно на этом уровне игроки могут ощутить первое ускорение передвижения. Но его нужно будет продлевать каждые 20 минут, как ты совершенно верно заметил. Вот так и должна была закладываться идея о том, что с баферами надо дружить. С самых ранних уровней. К сожалению, в итоге это привело к тому, что большинству игроков оказалось проще прокачать себе личного оконного бафера. И социальная составляющая тоже от этого, увы, проиграла.
При этом как только в L2 не справились с инфляцией, начали упрощать процесс всякими теневым оружием и прочими купонами, высвобождая все больше денег, телепорты стали незаметной статьей расходов и просто убили сразу несколько интересных игровых аспектов.
Факт. Телепорты стали настолько незаметной статьёй расходов, что люди откровенно ржали над квестами в деревнях орков и гномов, позволяющим получать предметы для единовременного бесплатного телепорта на большую землю. Впрочем, как и над большинством других квестов, награды за которые не особенно прогрессировали и к поздним хроникам реально превратились в насмешку. Собственно, тогда страйдеры и перешли окончательно в разряд статусной вещи. С точки зрения эффективно проведённого времени не стоили они возни. Телепортов с ноблом было более чем достаточно.
avatar
Кстати, для сравнения. Статы моего волка с Firebird. Уровень вполне сопоставимый, но характеристики не идут ни в какое сравнение. Так что большой волк был тем ещё чудовищем ;)
Хотя в более поздних хрониках у них и эквип был новый. На Firebird всё топовое, что на руоффе на момент скрина, не помню.
avatar
А до 40-го волка качал кем?
Не до 40. Штраф исчезал где-то при разнице в уровней 10, если я правильно помню. Стартовый волк — 15 уровень. Квест на него я сделал ещё до второй профессии, успел докачать уровня до 20. И ещё уровней 10 вкачал маленьким спойлером.

Кстати, сейчас пошёл смотреть скрины и вспомнил, что прокачал даже двух великих волков. Первого умудрился потерять, когда первый и последний раз в жизни повёлся на акк шаринг внутри консты.

Первого периодически давал альтам, когда испытывал разные классы, а вот второго пришлось уже альтами и качать, потому что к этому моменту активные сабы были довольно высокими. Но потом альтов я поудалял, остались только два любимых персонажа — и волк был уже с ними. Жалко, что от первого великого волка сохранился только функциональный скрин со статами. А второй жив и сейчас, только меня на сервер почему-то не пускает. Жаль, сделал бы скрин с седлом и упряжью.

avatar
Очень любопытно. Не могу не отметить, что теперь уже нет ничего о физике, орбитах и так далее. Есть слова о том, как это круто, когда другая планета встаёт за горизонтом, как это определяет научную фантастику на его взгляд (тут я, разумеется, согласен — потому и заинтересовался игрой). Ну что же, это есть. Правда, на скайбоксе. Ну хоть за два дня до релиза не начал утверждать что-нибудь типа «и не забудьте, эта планета — настоящая, вы можете взлететь и полететь прямо на неё, потому что у нас тут не скайбоксы, как в других играх». Остаётся только непонятным, зачем изначально было рассказывать про циклы дня и ночи, орбиты и реальные объекты — в том числе и в настоящем времени, как о чём-то реализованном. Такое стыдливое умолчание всё-таки не равно признанию в том, что не смогли и сдались.
avatar
В нашем казуальном клане на Хиндемите никто не прокачал себе волка на моей памяти :) Бэби-петов некоторые прокачали, а вот волков — нет. Пара игроков пытались, но вплоть до момента, пока я не ушла на Луну, никто ездового волка получить так и не смог. Так что я не уверена насчет простоты и легкости.
Да, как это ни странно, я тоже крайне редко видел ездовых волков. Хотя точно помню, что мне прокачка не доставила никаких неприятных ощущений. Подозреваю, что люди просто привыкли ощущать страйдеров как что-то полезное, а волков — как что-то бесполезное, пригодное только для спойлеров. Хотя большой волк по своим характеристикам мог легко конкурировать с саммонами. Играя оверлордом, я с ним на пару легко держал комнату в катакомбах — исключительно на селфах.

Поскольку я идейный саммонер, я просто не могла прокачать никакого пета — мне нравится мой класс, мои саммоны, я не готова была отказаться от них ради того, чтобы качать того же волка. 90% времени в линейке занимает использование классовой механики в схватках с мобами, так что момент любви именно к своей механике, мне кажется, достаточно важен, и это именно жертва со стороны игрока. Для меня она оказалась неподъемной.
Да, есть такой момент. Тоже от этого страдал, пока играл саммонером боевых чайников. Поэтому волк на руоффе у меня появился уже после саба :)
avatar
Настойчивые, терпеливые и целеустремленные могли вырастить себе маунта. Это было долго, сложно и отнюдь не бесплатно, это подчиняло весь ваш текущий геймплей заданной цели, но в награду вы получали дракона или волка, на котором можно было передвигаться по тем самым широким и длинным дорогам Элморадена.
Не совсем так. Ездовые волки появились в Kamael. К этому моменту система петов была полностью переработана и заполучить себе маунта стало совсем не сложно (да, за исключением саммонеров — но баффы/хилы для саммонов к этому моменту начали распространяться и на петов. Например, волка я какое-то время растил на сабе — ЕС).

Вся разница — в порядке начислении опыта. До определённых хроник (сейчас точно их не назову, но где-то тогда, когда появились беби-петы) петы качались ровно на столько, сколько успели себе нагрызть. Следовательно, приходилось выбирать: ты либо дерёшься самостоятельно, позволяя питомцу отъедать жалкие крохи, из-за чего он растёт медленно и грустно, либо наоборот рискуешь его здоровьем и позволяешь ему нанести большую часть урона, тем самым забрав себе хоть весь опыт. После переработки эта система изменилась (в силу того, что беби-петы были чистыми саппортами, они бы себе при всём желании опыта не нагрызли), теперь питомец получал часть опыта хозяина даже в том случае, если весь бой простоял на месте. И с этого момента вырастить себе маунта мог уже кто угодно: пету не нужно рисковать в бою, ты просто паркуешь его в безопасном месте и охотишься как обычно. Да, для страйдеров был нужен квест, но он не сложнее прочих квестов Л2. Кстати, для волка квест не был нужен — только самый первый, на получение. А он примитивен.

А ещё была более поздняя линейка — линейка курильщика, в простонародье ГоД. Там каждый класс при перерождении получал коня, который, разумеется, с точки зрения механики был просто скиллом.
avatar
Не мог бы ты уточнить, о каком интервью через два дня после релиза идет речь?
Да уж, заработался я. Август с апрелем путаю. Прошу прощения. Следовательно, релиза ещё не было. Но, к сожалению, это мало что меняет. На видео мы наблюдаем готовую демку, а не ранний прототип. Там уже есть скайбоксы и нет физики. Но риторика остаётся прежней: «день сменяется ночью, потому что планета фактически вращается вокруг своей оси». Сейчас вращается. Не «будет вращаться, когда мы закончим», а «вращается здесь и сейчас».

Хотя согласен, что в таком виде это выглядит хоть не так нагло. Интересно, как меня в своё время угораздило пропустить этот ролик и посмотреть его уже после рефанда… Впрочем, это лишний раз доказывает, что я не был на волне хайпа.
avatar
Снова с тобой согласен. Вопрос исключительно в том, нужно ли это трактовать именно как обман и мошенничество, а не как отметание каких-то игровых фишек в силу технических сложностей, сложностей с ориентированием игроков в пространстве или по причине банального отсутствия возможности качественно реализовать все это до выхода игры.
Если бы не было интервью, опубликованного через два дня после релиза, я я бы согласился. Если бы не было этих горящих глаз, с которыми он так взахлёб рассказывал о том, что НМС — это именно та игра, которая будет отличаться от всех остальных игр со скайбоксами именно тем, что здесь не будет скайбоксов, а будет честная физика, я бы изначально так ей не заинтересовался. Если бы он честно признал, что не сдюжил и поэтому тут тоже будут скайбоксы, я бы понял, скинул её с перспективы и мне не пришлось бы разочаровываться.
Я не заставляю тебя ее любить. Но я прошу с пониманием относиться к процессу разработки, который будет точно прогнозируем только в ситуации, когда ты делаешь то, что уже много раз делал. Каменщик может сказать, что выложит эту стену за пару дней, потому что он этих стен сделал огромное количество. А человек, который делает что-то впервые в истории, не может ничего такого сказать.
Да, но не через два дня после релиза. Вот это апрельское интервью реально всё меняет. Может быть, на самом деле оно было взято год назад, а IGN зачем-то решили его придержать. Но факт есть факт: там не прототип, а рабочая демка. Следовательно, основные, фундаментальные механики уже на месте. Процесс разработки уже завершён. В нём не осталось ничего непредсказуемого. На что он рассчитывал, когда слово в слово повторял свои слова про звёздно-планетарные системы, при этом заведомо зная, что их в игре нет? Может быть, он и сам уже поверил в то, что это они и есть. Жалко только, что на выходе мы получили тот же скайбокс, против которого он так протестовал.
Чего мы добиваемся, когда называем таких людей мошенниками и лгунами? Мы хотим, чтобы все сидели на попе ровно и не дергались? Чтобы разработчики были каменщиками, а не колумбами? Я лично против. И поэтому я защищаю того, кто попробовал и у кого во многом получилось именно то, что он задумал.
Заметь, я не использовал ни того, ни другого слова. Он обманул лично мои ожидания, он предал лично меня на концептуальном уровне. Человек, которому я доверился, в надежде на то, что он наконец покажет вселенную, в которую мне захочется поверить. Следовательно, лично моих денег он не получил и не получит.

Я тоже против того, чтобы все сидели ровно. Если бы не Молиньё и Уилл Райт, мы бы до сих пор считали, что стратегии могут быть только про военные разборки. Но это не отменяет того, что Шон Мюррей поступил непорядочно, говоря о том, чего в игре точно не было на момент релиза уже после этого релиза (или близко к нему). Заслуживает ли это травли и долгих разборок по поводу того, какой он лжец и обманщик? Конечно, нет. Но информировать возможных покупателей о том, что в игре нет того, что было обещано, мне представляется вполне справедливым. Спокойно, беспристрастно, без истерик и обвинений.

Ты получил ту игру, о какой мечтал, я нет. Ты отдал разработчикам свои деньги, я нет. Нормальная ситуация. Ненормальной её делает только то, что Шон Мюррей до последнего говорил о том, чего в игре точно нет и не нашёл в себе сил сознаться в том, что они не вытянули это.
avatar
Тем не менее, для меня это — самый настоящий геймчейнджер. Кстати, как и экосистема в Worlds Adrift. Но за последней я хоть не следил. И не видел сообщений об этой экосистеме уже после того, как я купил игру, разочаровался её отсутствием и рефанднул, вот в чём дело-то. Я тоже не знаю, могло ли это быть причиной для глобального скандала, но, что интересно, именно отсутствие честной планетарной механики является второй по упоминаемости претензией (первой, разумеется, мультиплеер, о котором Шон не говорил так увлечённо).
Да, отчасти это субъективные вещи, но, надеюсь, ты понимаешь, что я хочу сказать.
Разумеется. Вот теперь представь, что для меня отсуствие планетарной механики точно так же важно, как для тебя важно «что игра, заявленная как концепция движущегося дома для команды путешественников, неожиданно превратилась в PvP-игру». Потому что вот этими словами: “The physics of every other game—it’s faked,” the chief architect Sean Murray explained. “When you’re on a planet, you’re surrounded by a skybox—a cube that someone has painted stars or clouds onto. If there is a day to night cycle, it happens because they are slowly transitioning between a series of different boxes.” я реально жил. Вот именно, что во всех играх я видел один и тот же скайбокс, представляющий собой по сути театральную ширму с проколотыми дырочками. А здесь человек, который явно искренне мечтал об этом сам, предложил вот это: “With us,” Murray continued, “when you're on a planet, you can see as far as the curvature of that planet. If you walked for years, you could walk all the way around it, arriving back exactly where you started. Our day to night cycle is happening because the planet is rotating on its axis as it spins around the sun. There is real physics to that. We have people that will fly down from a space station onto a planet and when they fly back up, the station isn't there anymore; the planet has rotated. People have filed that as a bug.”
И надо же было случиться такому, что именно этот скайбокс и именно эту театральную ширму с дырочками я увидел именно в игре этого человека… Посмотри сам: это не будущее время, там используется настоящее и даже прошедшее. По его словам, там планеты уже крутились, что удивлённые тестеры приняли за баг. Это не завышенные ожидания, это то, что я ожидал совершенно справедливо.

Я не рассчитываю, что эти слова найдут широкое понимание, но в играх у меня всегда вызывала отторжение вот эта самая faked physics. Наверно, я слишком рано открыл для себя редакторы карт и увидел, что за границами потрясающе красивых пейзажей Unreal и Quake 3 нет ничего. Что замки стоят посреди пустоты. Что дороги уходят в никуда. Что здания существуют только с лицевой стороны. Что солнце нарисовано на скайбоксе, а облака — на полупрозрачном слое. Большинство людей охотно принимает эти условности. Я так не могу. Поэтому слова и увлечённость Шона так меня и зацепили. Понимаешь, он был первым, кто решил бросить этому вызов. И поэтому то, что вышло, я воспринимаю как предательство на концептуальном уровне. Он должен был победить ситхов, а вместо этого примкнул к ним.

P.S. А, да, и звездолет давно не ездит по рельсам, а вполне летает на бреющем и даже бьется о другие объекты при ошибках пилотирования.
Так и замечательно. Я же потому и упоминал везде, что то было на релизе. Я верю, что что-то они в состоянии исправить. Но ты верно сказал. Моя самая большая претензия находится в самом фундаменте игры. И я не думаю, что она будет исправлена в жизненном цикле этой игры — независимо от моей веры и ресурсов Шона Мюррея.
avatar
Ладно, я перечитал свои посты и понял, что они выглядят голословно. В поддержку мысли Кайза о том, что игроки не хотели получить «всё и сразу», расширю свою главную претензию относительно небесной механики и ожиданий.

Вот ссылки на выступления Шона Мюррея. Это не ответы на вопросы, это по сути монологи. Никто его никуда не подгоняет.
www.youtube.com/watch?v=ueBCC1PCf84&feature=youtu.be&t=1m34s -о цикле дня и ночи, связанном с тем, что планета фактически вращается вокруг солнца. Дополнительно подчёркивается, что это создаётся с помощью математических алгоритмов. Звучит великолепно и очень интересно.
www.youtube.com/watch?v=ueBCC1PCf84&feature=youtu.be&t=7m58sо лунах на планетарных орбитах, о том, что каждая точка на небе — это звезда, до которой можно долететь, о том, что вся система реальна и это главная отличительная часть игры. Как и Шон, я тоже всегда о таком мечтал. Меня уже купили. Это сделал сам Шон, не игровая пресса, не журналисты, не какой-то хайп.
www.youtube.com/watch?v=D-uMFHoF8VA&feature=youtu.be&t=3m14sснова о цикле дня и ночи, связанном с тем, что планета фактически вращается вокруг солнца (ролик опубликован через два дня после релиза игры).

Прошёл почти год, риторика практически не изменилась, а игра уже вышла. На релизе не было ни орбит, ни светил. Планеты из реальных объектов превратились в инстансы, а цикл дня-ночи превратился в формальность. Светила превратились в яркие пятна на скайбоксе. Взлёт-посадка — замаскированный экран загрузки. Корабль летает как будто по рельсам. Его нельзя наклонить и пройти на бреющем над холмами. Он сам удерживает высоту над планетой, поднимаясь и опускаясь в соответствии с рельефом. Всё это — несмотря на то, что Шон неоднократно подчёркивал отличие этой игры именно в наличии настоящей физики и настоящей зависимости планет от своих светил и так далее. Так в чём конкретно я был неправ, когда ожидал увидеть в игре именно это? В обоих приведённых мной видео говорит об этом он сам. Есть и ещё одно (https://www.youtube.com/watch?v=v5sBbjckyzU&feature=youtu.be&t=1m40s), оно вообще снято на конференции. Это не застенчивость и реакция на неудобные вопросы. Это заранее подготовленные спичи. Часть из них делалась по результатам рабочего прототипа, а один — вообще в районе релиза (разумеется, я не могу ручаться за то, что IGN выложили его сразу в день получения).
Именно с этими мыслями и этими желаниями я покупал игру. Плевать на мультиплеер, плевать на то, что нет цели. Шон уже за меня сказал, что это обалденно, когда можно долететь до каждой точки на небе. Я хочу исследовать эту галактику. Вот только в свою игру Шон этого не добавил. Так что мне остаётся только ждать того момента, когда кто-нибудь реально превратит точки на небе в настоящие звёзды, а не в пиксельные точки с инстанцированными «планетами» рядом. Вот тогда и начнётся моя экспедиция к центру вселенной.

Меня не обманывали журналисты, потому что я не читал их откровений. Меня не обманули другие игроки, потому что я не читал их ожиданий. А вот Шон меня, получается, обманул. И от человека, который так восторженно рассказывал именно о том, что я ждал от игры, было особенно неприятно получить то, что я получил.
avatar
Я знаю, детали могут быть важными, но мне кажется, ценность этих деталей сильно преувеличена теми игроками, которые пытались увидеть в игре что-то свое.
Очень может быть. Поэтому я и не был в рядах самых возмущающихся.
Я все поняла о местном космосе, когда Андре поделился галереей с разноцветными моделями кораблей. Явно же было видно, что это мультяшная космоопера, своеобразное лобби перед планетами, но точно не геймплей.
Так и я не просил реалистичной проработки. Но исследовать планеты-инсты — это всё-таки очевидно перебор. Независимо от того, насколько это красиво, увы. И одним из обещаний было как раз то, что все планеты и светила являются реальными объектами со своим взаимодействием. На этом акцент делался постоянно. Я ещё тогда заподозрил неладное, потому что такое толком никому не удавалось даже в системах, сделанных вручную — а тут процедурная генерация по формулам.
avatar
Как я уже писал, мультиплеер был только одной из причин. Просто те, кто желали мультиплеера, были самыми громкими. В целом же причин было куда больше. Ну и масла в огонь здорово подлила коллекционка, кажется, в испаноязычном регионе: там на коробках стояла маркировка «мультиплеер», которую в спешном порядке заклеили маркировкой «сингл-плеер».

Но в целом я тоже не понимаю, почему люди так докопались именно до мультиплеера. Там и без него было к чему придраться. НМС можно сравнить со Спорой: такой же бедный на возможности генератор, такие же амбиции. Да, зрелищно. Особенно, если играть, как Ат, поставив себе цель подробно изучить каждую планету. Но там существа создаются по одной схеме, растения отличаются минимально, а на релизе ещё и ресурсы были на разных планетах практически одни и те же. Физики движения корабля в атмосфере не было. Он был просто приклеен к соответствующему слою. Планеты не вращались вокруг светил, хотя о симуляции орбит Шон лично говорил в нескольких интервью. Вместо этого они были реализованы как инстансы. На момент релиза во всей галактике не было ни единой реки. В общем, очень много неприятных мелочей, часть из которых демонстрировалась в трейлерах, а о части Шон говорил лично, причём сам, а не в качестве ответа на вопрос. Т.е., за язык его никто не тянул. Я человек скучный и к мелочам придираюсь, поэтому меня игра отпугнула. Я просто физически не могу исследовать мир, в который я не верю. Лично мне (и многим другим) эта ситуация сразу напомнила о жёлуде Молиньё. Не самая приятная ассоциация. Хотя, разумеется, это не оправдывает угроз и всего такого.
avatar
А то. Очень удобно :)
avatar
Да, я прекрасно понимаю, зачем людям мог понадобиться кооператив. То, что он не нужен лично мне, ничего не значит. Гипотетически исследовать незнакомые миры интересней в компании. Но зачем в игре таких размеров и с такой идеей так уж необходимо реализовывать ПвП, я даже гипотетически понять не в состоянии. Тут буквально что угодно другое будет в большем приоритете.
avatar
Я был одним из тех, кто ждал от этой игры другого. Проработанной небесной механики с планетами и орбитами. Зависимости существ-растений от условий планет. Разнообразных существ с другим строением скелета, а то и вовсе без оного. Рек, в том числе кислотных и лавовых. Об этом говорили нам трейлеры и сам Шон. На момент релиза ничего из этого в игре не было. Мультиплеера я как не ждал тогда, так и не жду до сих пор. Ни в какой форме — ни кооп с духами, ни кооп с игроками, ни, тем более, пвп. Вот неужели в игре не хватало именно мультиплеера, что Шон решил работать в этом направлении? Кого он рассчитывает этим порадовать? Какую дополнительную аудиторию получить, и зачем?
Реально не понимаю. Я могу ошибаться, и наверняка, ошибаюсь, но не лучше ли было разнообразить генератор новыми переменными — в том числе и обещанными изначально? Серьёзно, претензия к мультиплееру была только одной в списке многих, и даже не самой главной. При этом решили уделить внимание именно ей. При том, что Шон никогда не говорил открыто, что он там вообще будет. Он просто отвечал на вопросы ведущего, который его подталкивал в этом направлении.
avatar
И аутдор там — просто большое полусингловое лобби в игре, которая де-факто состоит из инстансированных приключений.
И это чертовски обидно. Они ведь соорудили огромный мир с самыми разными биомами и такими офигенными лесами. Все эти тоннели, внезапно выходящие на пустынный морской берег, искусственная пустыня, появившаяся из-за гоблинских лесозаготовок, всякие проклятые мёртвые земли… Мне всегда было приятнее всего именно ходить по этому миру и изучать его. Но это было давно. Года полтора назад попробовал снова. Бегая по квестам в открытом мире, я в любое время дня и ночи был практически единственным игроком в окрестностях (исключение — начальные фазированные локации, что очевидно). Оно неплохо с точки зрения атмосферы, так хоть никто другой не напрашивается на то, чтобы быть Избранным. Но, блин, зачем тогда вообще ММО, если все только по инстам сидят? И это не какой-то фришард, это международный оффсервер, да ещё и с бонусами для новичков, потому что свежеоткрытый.
avatar
Вряд ли кто-то всерьез захотел бы отправиться на дикий запад, чтобы пасти стада быков и т.п.
Приятно познакомиться, что уж там. А ещё побыть кузнецом или барменом в небольшом городке. Ну и когда всё осточертеет — податься к индейцам или золото промывать.