avatar
Когда общение выходит за рамки исключительно игровых тем, а то и превращается в девиртуализацию — вот это то самое, за что я люблю ММО, да и чатики в интернете в целом.

Для такого общения нужно создать какой-то начальный контекст. Того факта, что вы играете в одну игру за одну фракцию — имхо недостаточно. Игровые механики и секреты тоже неблагодарная тема, тут какой-нибудь wowhead куда лучший собеседник.
avatar
Близзы фиксили социалку. Устраняли препятствия для взаимодействия между людьми. Добавляли возможности для совместной игры, устраняли причины и поводы для ссор… Но стало только хуже. Почему?
avatar
Ну Близзард вот доучитывался уже. А так, вообще, корректирование в собственной голове нормально работает. Это игры плохие и хорошие бывают, а люди-то везде одни и те же
avatar
Люди в игру приходя все же в первую очередь ради игры. В посте выше я написал уже во что это оборачивается. К экстра/интравертности это никакого отношения не имеет
avatar
Перефразируя классика, я вижу проблему не только в сортирах, но и в головах. Играешь ты за «доступ к контенту» или против других игроков, т.е. сферическое в вакууме ПвЕ либо ПвП, необходима какая-то прослойка между тобой, живым игроком, и «механиками». Эти прослойки — РП и социалка, ради которых в ММОРПГ, собственно, и играют. По идее. А на практике оказывается что игроки настолько заморачиваются на «механиках», что любая прослойка становится помехой.

Если подкорректировать в собственной голове приоритеты — то все неожиданно начинает работать как надо. Игры соответственно, тоже уже фильтруешь по этому принципу.
avatar
Ну, кто к русской версии привык, тем наверное норм. Хотя в этом дурацком обычае переводить в лоб имена собственные есть что-то инфантильное :)
avatar
Интересно, найдет ли это отражение в Elite Dangerous? :)
avatar
Огромное количество «механик» в ММО нужны исключительно для автоматизации работы DMa. При живых DMах их можно смело игнорировать и видоизменять.
Но самое главное тут — иная система приоритетов. В ММО это все больше «игрок против механик», тогда как в традиционных РП — по-прежнему «игрок против игрока».

Получается парадокс: ММО, которые по идее призваны сильнее акцентировать взаимодействие живых людей, на практике развиваются в строго противоположном направлении. См. актуальный WoW.
avatar
И на тему сложности. Мне вот кажется, проблема тут вызвана гипертрофированным ПвЕ-аспектом. Когда ультимативной целью игры делается фарм рейдов (как в WoW) — логично что скоро упрешься именно в эту проблему. Но даже тут есть варианты: необычной тактикой, неполным рейдом, без шмота, на уровне ниже капа итд. Мне нравится идея «легких» и «трудных» классов, но в том же WoW-classic это есть! Маг и воин, например. Я даже наконец оценил подход, где рейдеры получают гораздо лучший шмот чем любители ПвП — это ведь компенсирует им недостаток скилла и опыта.
Думаю, WoW свернул на неверный путь уже в БК, когда началась вся эта классовая уравниловка в ПвЕ, а ПвПшников загнали на арены. Отсюда растут героики и рейтинги как костыли, безуспешно пытающиеся починить то, что не было сломано изначально.
По другим играм, в той же Еве вопрос сложности контента вообще не стоит, почему бы это?
avatar
На ютубе можно найти сюжетные прохождения WC2 и WC3. Третья часть особенно важна для Орды и ночных эльфов, вторая — для Альянса. Про первую войну — фильм. А дальше уже книги читать.
avatar
Эти эльфьи руины ровно тем и известны, что отмечают самую северную точку классической карты — там, где по лору должны были быть леса Квель-Таласа (и в БК они были добавлены, правда не на саму карту, а в отдельную отделенную порталом секцию).
А враждебные орки, которых ты приняла за своих — это между прочим и есть последние остатки той самой настоящей Орды, которая вторглась через Темный Портал. Кланы Blackrock и Dragonmaw не присоединились к няшке Траллу и его клубу мира, дружбы и жвачки (не сочти за разжигание). На том же скриншоте, кстати, видно памятник: если не ошибаюсь, он отмечает место, где Оргрим Молот убил Андуина Лотара — главного героя фильма, а также первых двух РТС со стороны Альянса.
avatar
С удовольствием послушал, как раз таки играя в WoW-классику. И вот, по многим пунктам мои личные впечатления совпадают с Кио. Классика явно «взлетела». Близзы явно стараются не испортить и осторожничают. Хочется надеяться, что это будет их работой над ошибками и собранные данные помогут понять что пошло не так в актуале, а что наоборот, оказалось правильным. Касательно развития проекта, в коммьюнити уже давно обсуждается идея Classic+ — и вот мне бы тоже хотелось, чтобы классика пошла именно по этому пути. Но в этом есть что-то и от неприятного мне «врывательского» менталитета. Имеющегося контента хватит на год минимум, даже для одного персонажа. А оригинальная «ванилла» вообще-то на целых два растянулась.

Да, к слову, я начинал в 1.7 и это была моя первая ММО и первая не-пиратская игра. Я играл в-основном на свежеоткрытых немецких серверах, мне нравилась их эдакая провинциальность. В классике точно так же, пошел на новый сервер без очередей. Так что основная масса «врывателей» и тут прошла мимо меня. Первую мутную волну я также пропустил вперед, пересоздав персонажа. Сейчас играть очень комфортно: локации полны людей, но мобов уже хватает на всех. Экономика крепнет на глазах. ПвП держится в рамках разумного. Мне кажется, основная масса «туристов» уже ушла, в общих каналах по крайней мере гораздо меньше смехуечков и дурацкого выпендрежа как в первые дни. Думаю, следующим испытанием для коммьюнити станет момент, когда все начнут массово биться об 60 уровень — сейчас же «морковка» в виде оного работает как надо. Тогда можно будет подумать на тему РП-сервера. Мне, кстати, нравится что Близзы учли старые ошибки и не стали плодить кучу — РП-серверов в классике всего два, оба международные. Это соответствует ситуации в актуале, где все ролевики сконцентрировались на Argent Dawn.

В отношении графики… у меня это больная тема, если честно. Мне очень (очень-очень-очень) нравится визуальный стиль ваниллы. С лоу-поли, с приглушенной цветовой гаммой, с живой и спокойной анимацией. Ат, к твоим опасениям: у меня хай-эндовый студийный монитор 32", 4К и 10-битная цветность. Классика на нем выглядит просто офигенно! В отличие от актуала, кстати, с его вырвиглазными цветами, контрастными текстурами, дергаными анимациями и всякими пыщь-пыщь-эффектами. Я это могу объяснить тем, что в актуале графику в какой-то момент начали подгонять с расчетом так и несостоявшегося перехода на мобильные устройства — и все это на самом деле выглядит уместным на 10"-retina дисплее айпада и в играх типа Heathstone, но не на традиционном ПК.
avatar
Идея искусственных ограничений в ММО — дать больше поводов для взаимодействия с другими людьми. Не только чтобы ты постоянно нуждался в других игроках, но и чтобы в первую очередь ты сам был кому-то нужен. Говоря меркантильным языком — тебе есть чего купить, и есть чего продать.
Используя свободные слоты для придания самодостаточности «мэйну», ты окукливаешься в этой шизофрении и исключаешь себя из социальной игры. Тебе все еще есть чего продать, но покупать тебе уже ничего не нужно. А покупатель всегда ценится больше чем продавец, как ни парадоксально.
avatar
Мины в игре были. И их использовали по прямому назначению, скажем так, не зная меры. Минные поля превращались в лагодромы.
Вообще, мне кажется, если бы в игре было достаточно возможностей убежав от налетевших нагибателей, продолжить дальше заниматься каким-нибудь делом — все было бы куда менее драматично. Но вот если убежать можно, то во второй части хромает. Только логофф и ждать. Из этого в «жертвах» и копится злоба, порождающая все эти хотелки.
avatar
Ну смотри, мне нравилось ПвП малыми форматами — именно те самые кошки-мышки. И смысл там был в-общем-то не поймать «мышку», а насуммонить другую «кошку» и с ней уже интересно подраться. За всех говорить не буду, ибо хватало в тех гангах и откровенных гриферов, чего уж. Но в целом интересные бои этот формат таки иногда стимулировал. С точки зрения «эффективности» — наверное какой-нибудь сессионный баттлгрaунд а-ля WoW это делает лучше и без жертв среди гражданского населения. С ролевой точки зрения, мне куда больше нравится подход Евы, так как там каждый такой бой имеет ролевое же основание.
avatar
С точки зрения независимого нейтрала так и есть. Мониторь секьюр-канал и логоффски если запахло нехорошо. С точки зрения холдера — это ПвП, которое само регулярно прилетает убиваться об твой флот. Роаминги наоборот. Из-за этого весь геймплей выходит как-бы шиворот-навыворот. Ты находишься в постоянной боеготовности и по сути просто кемпишь целиком регион, попутно занимаясь каким-нибудь ПвЕ. То есть сиюминутные приоритеты совершенно иные, из чего следуют совершенно иные тактики, форматы и пр.
avatar
А мне как раз нравится идея безоружных кораблей, экипированных на скрытность, защиту и прорыв блокад. Скажем, уходить от погони или пробиваться через кемпы — мне искреннее удовольствие доставляло. Вполне себе ПвП. Единственное что — нечего на КБ запостить, почему я и считал всегда КБ откровенно вредной вещью. Поэтому роль «мышки» — сама по себе неплоха. Плоха роль «беспомощной мышки». Плюс к тому, мне кажется, тебе скорее хотелось бы видеть себя эдаким «гиппопотамом» — животным травоядным, но при этом опаснейшим для любого, кто подойдет слишком близко. Но вот только во-первых, такая роль требует изрядной агрессивности (как ни парадоксально), а во-вторых, упомянутый прови-блок это вполне успешно реализует. Так что дефект тут стоит искать не в дизайне игры а в менталитете игроков
avatar
А теперь давай представим, что вы нашли PvP-пилота, который готов вас защищать.

Проблема в том, что на эту роль нужны специалисты, но только в правильной области: безопасности майнинг-опсов. На худой конец, хоум-дефенс. Но майнеры вместо этого постоянно пытаются пристроить на эту позицию какого-нибудь пирата или военного, неудивительно что ничего не получается. Мне кажется, дело лишь в правильной мотивации, потому что прови-блоке я, к примеру, таких специалистов встречал, и немало.
avatar
В немецком языке есть поговорка: jedes Töpfchen findet sein Deckelchen, примерно «каждый горшок найдет себе крышку». Пират вахтером не будет, даже на втором персонаже. Но что мешает самим шахтерам уметь в ПвП, например? И в культуре и в реальной истории навалом примеров индустриальных артелей, способных вломить непрошенным гостям. Будь то «дикий Запад» или глубокий космос. Японское сословие самураев так вообще из вооруженных земледельцев возникло, например. Но геймеры почему-то Японию любят, а реальной Японии не знают :)
В той же Еве, скажем, я и начинал и заканчивал как индустриальный пилот — первая фаза была тихим ужасом, потому что в Еве неумение, а точнее непонимание ПвП равносильно неумению играть. И не просто неумению, а банально незнанию правил. Сколько удовольствия может принести игра, которая идет по непонятным тебе правилам (вопрос риторический)? Мне кажется, понятие ПвП сами игроки загоняют в бессмысленно узкие рамки, и потом сами же жалуются что как-то не фаново играть.
avatar
В игре, где контент строго разделен по уровням, необходимость какой-то элементарной фильтрации сообщений предугадать несложно вообще-то. По опыту актуальной WoW-классики, из стены ЛФГ-спама мне реально интересны в среднем человек 5-6. Но их голоса просто теряются в общем шуме. Чтобы как-то уменьшить шум, сокращают сообщения до минимальных аббревиатур. Получается стена сокращений, где люди как раз таки и редуцируются до танков, дд и пр.
Вместо того, чтобы дать людям возможность нормально услышать друг друга, что делают? Правильно, автосбор групп по роли (из трех на выбор) и айтем-левелу. И все это — на межсерверный фарм-конвейер. А через 15 лет все это назад, в «уютный чатик»? Как будто ничего и не пробовали, никаких ошибок не нашли?