avatar
Вообще, чтобы привязать разговор к собственно заметке: в WoW я склонен рассматривать коммьюнити сервера как большую группу (специфику RvR отбросим, она не так важна). Инструменты коммуникации в игре не выдерживали и до сих пор не выдерживают никакой критики, но если на уровне упомянутых в заметке «пятерок» и гильдий еще как-то смогли соорудить что-то внеигровыми способами — форумы, дискорд, ТС итп., то на уровне сервера — нет. А разработчики вместо того, чтобы совершенствовать коммуникацию внутри сервера, решили взять количеством и пойти по пути объединения серверов.
avatar
В идеале так и должно быть. А на практике нужны удобные инструменты коммуникации и с людьми за пределами френдлиста или гильдчата. Иначе как прикажете их наполнять? Иначе зачем нам ММО, достаточно просто сессионного мультиплеера… Во что оно и выродилось в итоге, кстати.
А глобальный чат, ну да, создает (кому-то) приятную атмосферу базара. Но по-моему, все хорошо на своем месте.
avatar
Стена спама в ЛФГ-канале, можно подумать, сильно добавляет социальности и социальной ответственности. А вот головной боли — добавляет. Система «доски объявлений» как на мифики в БфА — куда более адекватное решение.
И вот опять же, почему мы забываем что именно формирование «сильных связей» — это и есть ультимативный «результат» игры? Или в чем он?
avatar
А еще вот наблюдение от человека, пожившего в Германии и UK: немцы склонны к прямому и жесткому контролю, а англичане — наоборот, предпочитают проверять постфактум. В результате немцы на бытовом уровне оказываются очень хорошо защищены от мошенничества, воровства и прочих неприятных вещей, а вот в UK это постоянная и довольно больная тема. При том что общий уровень порядка и законности и там и там примерно одинаков. Результат наблюдаем в игре: немцы расслабленны и беспечны, а англичане осторожничают.
avatar
Может все дело просто в серьезности отношения к игре? Чем меньше значения для игроков имеют их пиксели, тем больше пофигизма и свободы в управлении. По другой координатной оси: чем больше произвола в реальном мире, тем сильнее люди хватаются за мир виртуальный, где они хоть что-то могут контролировать сами.
О корейской игровой культуре мы все наслышаны, так что исключение объяснимо.
avatar
Задумывался как риторический :) Но вот смотри: даже отыгрывая себя, твой персонаж это не совсем ты. Это например «ты, только дворф, и умеешь драться». То есть ты наделяешь персонажа как минимум какими-то умениями, которых у тебя нет. А умения обычно связаны с чертами характера.

То есть как в технике -чтобы соединить детали, иногда нужно оставить люфт, а не скручивать намертво. Для этого можно шайбу подложить, разной толщины. А можно и шарнир, и даже целую систему с несколькими степенями свободы. Вот игровой персонаж — это и есть такая прокладка между реальным игроком и игровым миром. Можно закрутить сильно, можно добавить люфт. Ты вот склонен закручивать сильно — замечательно. Но в какой-то момент можно докрутиться до того, что единственные условия, в которых ты сможешь оказаться- это в роли себя, реального игрока, сидящего в кресле и нажимающего кнопки. И своего соперника будешь видеть точно так же.
А вообще мы на эту тему еще подробнее поговорим
avatar
Ну ОК, в-принципе слово blackout несет в себе оттенок временности. Иначе это было бы как-нибудь вроде lights off, например. И можно себе представить что это и впрямь был социальный эксперимент. Можно себе представить, что это помогло получить больше данных о поведении ботов. Можно даже представить себе, что на основании этих данных «блэкауты» смогут устраивать динамически на территориях, где такая активность начнет зашкаливать. А вдруг, чем черт не шутит, такими экспериментами CCP и впрямь нащупывают путь к динамизации всего мира и революционирования проекта. Хотя что это я… Это ж ППЦ CCP. *facepalm*

Вот цитата про 50 аккаунтов — куда более показательна в этом контексте. Это к вопросу кто еще играет в Еву, если новичков уже давно никто не видел, а люди постоянно уходят? При этом онлайн уже 10 лет стабильно держится на 30-40к. А вот так и держится видимо: стабильная экосистема ботов, мультибоксеров и РМТ.

Причем что интересно, я вот одним глазом поглядываю все же что там делается. И по-моему, сама-то игра становится все лучше и лучше. Хотел бы я в 2006 начать играть по правилам 2019. А вот с коммьюнити и экономикой проблемы накопились уже пожалуй что нерешаемые.
avatar
Всегда все говорили что в Еве при всей развитости ее индустриальной части, она полностью сфокусирована на производство оружия, и средства производства оружия. Никаких естественных потребностей в этом мире не существует, всякой там еды, воды, экологии, предметов роскоши, развлечений, образования, престиж-проектов итп. на что у нас там в реале «мирные» бюджеты расходуют.

А с другой стороны — ну что мешает-то? ПОСы и станции вон «кормить» чем-то нужно, прочую инфраструктуру поддерживать. А почему бы ввести население на тех же станциях, планетах итп. — со всеми вытекающими. Наработки из той же Цивилизации позаимствовать. Или вот, Элиты — там-то к примеру миссии привязаны к конкретным политическим течениям внутри НПЦ-фракций. Ну, это для тех, кому в Империи интереснее сидеть
avatar
смена увлечений и соответствующих кругов общеиня это нормально

Это ты так говоришь. А толстопузы психушку не вызовут, конечно, но с большой вероятностью решат что чел на своем зоже мозгами двинулся
avatar
С друзьями и родственниками ему общаться скучно, потому что любые разговоры, не касающиеся ЗОЖ, ему тягостны. На работе он страдает и смотрит на часы, скорее бы уже добраться до спортзала. Девушку он не поведет в кино, потому что жаль тратить время и деньги на всякую мутотень и т.д.

Ну кино — черт с ним, а вот если аддикт-зожник просто перестал приходить на пивас к своим бывшими толстопузыми друзьям. Это ведь уже более «серая» зона, не находишь?
avatar
Мысль о родственности явлений мне пришла в голову только что, так что не ожидай от нее какой-то глубокой проработанности. Но вот смотри: когда геймплей вдруг начинают делить на «труд» и «фан» — это что, если не признаки аддикции? С моей точки зрения, если игра не «фан» — то это плохая, не фановая игра, в такую не нужно играть. У аддикта это вещь немыслимая, для него игра — сверхценна (в смысле «сверхценой идеи»), а вот «труд» можно и оптимизировать, за счет РМТ например. Аддиктов такое решение ставит по разные стороны баррикад, казуалам как правило пофиг.

Хотя в Еве я вот, например, не припомню ни одной истерики по поводу вливания реальных денег «своими». В отличие от вывода, что понятно. Точно так же никогда ни в одной игре не слышал порицания аддикции людей, выполняющих ключевые функции в гильдиях/кланах/etc.
avatar
Личный интерес, как всегда. Об аддикции на форумах по онлайн-играм громче всего кричат те, кто вынужден соперничать с аддиктами без шанса победить. Явление того же самого порядка что и разговоры об РМТ.
Сами аддикты обычно оперируют категориями «хобби», «инвестиция времени», «выстраивание отношений» итд.
avatar
А как насчет аддикции к здоровому образу жизни, например? Или к общению?
Кроме того, в отношении игр это часто прокрастинация, выдаваемая за аддикцию, а вовсе не аддикция.
avatar
Алкоголь доказанно вредит здоровью, в том числе (в особенности) ментальному. ММО — наоборот, оказывают положительный эффект. Даже, кстати, в когнитивной терапии используются, как я где-то читал
avatar
А если этот человек — пенсионер, например, у которого реальная жизнь уже более-менее реализовалась? А если это инвалид, прикованный к креслу? Хотя в целом-то мы конечно понимаем насколько это исключительные случаи.
avatar
Самое запоминающееся — это обычно самое первое. Вот в EVE это был первый вылет в PvP — после нескольких месяцев игры уже. У скаута потрескивал микрофон, интердиктор говорил простовато и с сильным донбасским акцентом, командир слегка картавил и был просто потрясающе вежлив и спокоен. Деловито, без постороннего трепа. И вот как будто я вдруг оказался в какой-то книжке про войну. Полное и стопроцентное погружение в роль.
Ни одна «эпическая» битва, ни один «харизматичный» флитком мне больше такого ощущения дать не смогли.
avatar
Да, но ровно до тех пор, пока не наберется опыт. С какого-то момента прохождение подземелий становится рутиной, а «человеческий» фактор превращатся в «раздражающий». Если идешь с рандомами, которые даже «bb» написать не удосуживаются, в утешение остается только лут.
avatar
Эх, попался бы сейчас мне такой вот «я из прошлого», получил бы по первое число…

А что я не совсем понял — в чем заключается драма вокруг стриммеров?
avatar
Я не слишком много комментариев пишу? :)

Секьюрити статус в Еве — это очень сомнительная метрика, факт. Но в твоем примере она все же работает, хотя и не совсем обычным способом: за «вкусные» системы больше конкуренции, к ним больше внимания. Туда с большей вероятностью прилетят ганкеры, туда с большей вероятностью придет война. Ну а в контексте Евы, можно просто определить секьюрити статус как обратно пропорциональный реварду, а не прямо — риску. И тогда все станет более-менее на место.

А еще, в реальном мире везде где есть риск, есть и риск-менеджмент. Вот, например, купцу отправить корабль с товаром за океан — страшнейший риск. Что-то случится с кораблем — и все пропало, весь бизнес рухнет. Но таких купцов — сотни, и они договариваются вскладчину компенсировать друг другу потери, буде что случится. И вот уже выходит, что никакого риска и нет, а ревард в целом остался. В реале это где-то называется «страховка», где-то «касса взаимопомощи», где-то еще «бандитский общак», а в игре можно назвать «механизмом самозащиты, организованным игроками», ну или еще как-нибудь по-умному. Аренда ту же функцию выполняет между прочим. Ты отдаешь фиксированную часть доходов, но ведь остальное оставляешь себе, очень по-капиталистически, я бы сказал. «Кабальной» она становится только когда эта часть рискует превысить собственно доход — но как я понимаю, такой проблемы у тебя не было
avatar
Ближе к эндгейму «прогресс» должен постепенно вытесняться ролевой игрой, о которой почему-то всегда забывают в угаре обсуждений.