Один игрок - один персонаж

Когда начинаешь играть в такую игру как EVE, слишком велик соблазн попробовать все и сразу. Естественно, все и сразу не получается, поэтому следующим шагом заводится второй аккаунт, ведь на двух персонажах можно попробовать в два раза больше всего…

Дальше на смену любопытству приходят более практические вещи. Например, можно запустить в два раза больше исследований, окучить в два раза больше RnD-агентов итд. Я когда-то делал исследовательский ПОС, очень жалко было простаивающие слоты. Планетарка — опять же, двумя персонажами можно окучить достаточно планет, чтобы построить какой-то реальный конечный продукт.

Читать дальше →

Соло-игра и соло-игроки

Зеркало для героя: Соло-игра и соло-игроки

Как-то в нескольких темах поднялся вопрос соло-игры в контексте синглплеера и ММО. И захотелось мне немного внести ясность и систематизировать пару возникших в процессе мыслей.

С игрой в одиночном режиме все предельно просто — каждый играет соло. Во что играет? Да во что хочет. Отыгрывает любую роль, в любом режиме, на любом уровне сложности. Может быть, преодолевает какие-то препятствия, может быть просто смотрит интерактивное кино. Но так или иначе, однопользовательская соло-игра всегда подразумевает какой-то сюжетный контент — должно же быть что-то, за что может зацепиться фантазия, к чему может быть приложено умение итд.

Читать дальше →

О желаемом и действительном

EVE Online: О желаемом и действительном

Вот почему, спрашивается, я постоянно ругаюсь с людьми, имеющими другую точку зрения? Называю занудами, лицемерами и пр… Речь ведь идет просто об играх, да? Я ничего не путаю? Т.е. игры, в которые играют для собственного удовольствия, а не бизнес, не работа и не коррекция каких-то психологических комплексов.
Ну да, есть эмоции и все такое. Бывает плохое или агрессивное настроение. Бывает. Но частота, с которой всплывают такого рода проблемы, дает понять, что тут все несколько глубже.
На мой взгляд, причина кроется в кардинальных различиях между субъективными отображениями двух объективных реальностей — игровой и реальной (у меня просто не нашлось более подходящего слова). Существует по большому счету две крайности:
1. Игровая реальность сама по себе, никакого отношения к реальной не имеет и определяется только правилами игры.
2. Игровая реальность является прямым и непосредственным отображением и продолжением реальной.
На самом же деле каждый находится где-то в какой-то компромиссной точке. У кого-то она ближе к одному из краев, у кого-то ближе к середине. Все это усложняется тем, что в любой из реальностей существует не только действительное, но и желаемое. Это вторая «степень свободы». Кто-то может находиться полностью во власти желаемого и не замечать действительного, кто-то наоборот, но на практике опять же, всегда есть компромисс. И у каждого, черт возьми, свой.


Читать дальше →

Don't starve

неММО: Don't starve
Я играл в самые различные РПГ, и знаете, что мне нравилось там больше всего? Этап развития. Когда персонаж набирает навыки, изучает мир, строит планы итп. Финальный босс почти всегда убивался практически случайно, или вынужденно. Всегда было обидно, что интересная часть заканчивается и нужно просто взять и использовать все накопленное.
Поэтому я не понимал РПГ с капом — не только ММО, а к примеру, Arcanum. Ну как можно ставить искусственный предел для самого интересного?

Читать дальше →

Чем вдохновляются корейцы?

неММО: Чем вдохновляются корейцы?

Я почему-то всегда думал, что корейские игродизайнеры вдохновляются баварским китчем — замками Людвига и пр. А тут вот наткнулся на фоторепортаж о Португалии. Картинка оттуда, собственно: allworld4us.livejournal.com/44441.html?view=615577

Много писать не буду, просто приглашаю в обсуждение.

Конфликты в EVE online ч.2

EVE-online: Конфликты в EVE online ч.2

В предыдущей заметке о конфликтах в EVE online я рассказывал о «большой игре». О, так сказать, фасаде. Но игровая песочница — это вовсе не только фасад, а еще и много чего внутри, где собственно все самое интересное и происходит.

Я говорил о том, что создание сильных групп в «древней» Еве происходило стремительно. Это связано в том числе с тогдашними масштабами. Флот в 20 «вымпелов» был серьезной силой. В 20 «тяжелых» кораблей и десяток легких — силой практически несокрушимой, если к этому прилагались какие-то умения. А умения были — общегеймерские.

В Еву приходили уже сложившимися группами люди, умеющие играть в компьютерные игры — прогеймеры, киберспортсмены — часто знающие друг друга по другим проектам (не ММО, любой мультиплеер), друзья в реале и т.д. Они не знали специфики конкретно этой игры, но они точно знали что от нее ожидать и как в нее играть чтобы выигрывать. Они же создали первые «неписаные» правила и традиции ПвП.

Читать дальше →

О конфликтах в EVE online

EVE-online: Карта влияния в Eve Online начала 2009
Конфликт, борьба, война, насилие — все это играет значительную роль в мире EVE. Кое-кто мог бы сказать: основную, и косвенно это подтверждает тот факт, что в этой игре абсолютно все действия, включая даже наиболее безобидные, в конечном итоге ведут к насилию. К производству оружия. К его применению против других игроков.

Ведь сам по себе игровой мир не представляет никаких реальных угроз. Если рассматривать его в контексте PvE — Player versus Environment, то нет такой ПвЕ-задачи, которая была бы не под силу небольшой группе слегка “прокачанных” персонажей. Окружающая среда сама по себе безопасна и дружелюбна. Она охотно делится своими ресурсами, а за рутинный отстрел агрессивных НПЦ дает неплохие “чаевые” в игровой валюте. Тут нет свирепых хищников, опасных горных троп, безводных пустынь, кишащих ядовитыми гадами джунглей, нет также стихийных бедствий, никакого недостатка с пропитанием, чистым воздухом, теплом, энергией.

Настоящее испытание EVE-online приберегла для настоящих людей — живых игроков. В Player versus Player. Это не единственная причина, по которой эта игра является уникальным явлением в мире ММО, PvP в конце концов в том или ином виде есть где угодно. На мой взгляд, важной особенностью EVE является возможность свободно выбирать сторону. Более того — возможность создать такую “сторону” самому.

Читать дальше →

Боль, удовольствие, сила, слабость, мораль, fair play

Человеческое существо природой запрограммировано получать удовольствие от достижения поставленной цели. По большому счету, даже неважно какой. Естественно, существует определенная система приоритетов, упрощенным изображением которой можно считать приснопамятную «пирамиду Маслоу». Но это не особо интересно в нашем случае, т.к. если говорить об онлайн-играх, то они находятся практически целиком где-то на ее верхушке.

Если на пути к цели возникают какие-то препятствия, появляется боль. Боль всегда связана с преодолением препятствий, в том числе и непреодолимых. Чем сильнее препятствие, тем сильнее боль. Это защитный механизм, необходимый для эффективного обучения. Особенно в случае разумного существа, которое благодаря абстрактному мышлению может учиться на моделях, созданных ценой чужой боли, и выбирать для своих целей более безболезненные пути. Впрочем, стоит пройти в зону неизведанного, где никаких моделей еще нет, и боль приходит с полной силой.

Читать дальше →

EVE online. Колонии, урановые рудники и социализация с пиратами

EVE-online: EVE online. Колонии, урановые рудники и социализация с пиратами
Задачи в EVE online я уже давно решаю по той же схеме, что и в реальной жизни профессиональные: погуглить, обдумать, снять лапшу с ушей, повторять до достижения результата. Собственно, примерно такой задачкой оказалась для меня планетарная интеракция.

Это область уже давно не новая по меркам обычных ММО, но специфика Евы такова, что охватить все возможные области просто нереально. Поэтому большинство игроков, особенно тех, что вообще чураются индустриального геймплея, до сих пор знают только, что кто-то что-то там на этих планетах копает, и вроде бы производит из накопанного топливо для ПОСов. Или что-то другое, кто знает?

Читать дальше →

Теория песочницы: асимметрия и игры интересов

Блог им. Netzari: Теория песочницы
В обычной сингл-плеерной игре все примерно как в пасьянсе: успех зависит только от расклада (случайного фактора) и скилла игрока. В более традиционных играх есть как минимум один соперник, который как правило хочет того же, что и игрок, только быстрее, больше, сильнее и т.п. В командных играх есть еще какое-то распределение ролей…

Но ММО изменяют это положение вещей тем, что моделируют подобие реального мира, где количество соперников неизвестно заранее, и еще меньше известны или понятны их интересы. В ММО нельзя играть одному (если только это не личная пиратка). В ММО даже нет четкой командной принадлежности — команда свободно выбирается и покидается в зависимости от актуальных интересов и целей. Хотя тут как повезет, кое-где есть и более жесткие ограничения. Но самое главное — игровые интересы могут быть какими угодно, тут нет никакой симметрии ни между отдельными игроками, ни между командами.

Читать дальше →