Ремесленник может быть прекрасно социализирован через рынок, экономику. У кого-то покупать сырье и кому-то продавать свой товар. При этом работать не только на свою маленькую группу друзей, а на весь социум игры.
Призвание и признание в этом и состоит, что твой товар пользуется широким спросом, а не имеет хождения только в ограниченом круге людей.
Если требуется более плотное общение — можно заняться совместным крафтом, организовать цех, или ремесленную гильдию, к примеру. Иметь собственные политические убеждения и поддерживать деньгами то или иное сообщество.
Да, веселых совместных рейдов, битья монстров и соперников скорее всего не будет. Путь крафтера, это именно путь мещанина. Человека денег, а не оружия.
Хотите романтики военных будней — становитесь воинами. Любите охоту — будьте охотниками.
1) В данный момент у меня нет племени.
2) Было однажды сообщество коллаборационистов. Не я его создавал, а завоеватели, но я возглавлял.
3) Первобытное племя никогда не готово двигаться дальше.
Я говорю немножко в других масштабах, не уровня племени, а уровня всего социума игры. Социум должен развиваться, чтобы никаких племен не было.
Скот, кстати, можно пасти не только на личной земле, а вообще на всей земле, где трава растет. Это я о ММО. А личные участки оставить под строительство и земледелие. Что опять же реалистично, не грядки с яками, а грядки с капустой.
Смелее нужно быть разработчикам. Они думают, что если игрок так сильно будет привязан к своему стаду, то и заниматся разведением живности никто не будет. И в этом их ошибка. Будут. Самые хардкорные, заинтересованные в своей профессии игроки. Остальные, у кого нет столько свободного времени или желания, смогут покупать животных у скотоводов.
Сейчас же я боюсь опять сделают "для всех и ни для кого". Если эти яки будут расти на грядках, без особого внимания со стороны хозяев, то профессия заводчика будет маловостребована ибо продукция будет особо никому не нужна.
Доводы Алгори мне понравились. Общество развивается и вместе с ним развиваются и специализируются общественные отношения.
Уровень — «Я все делаю для своих друзей, за спасибо» — это уровень первобытного общества. Именно члены небольшой доисторической общины так тесно были связаны друг с другом. Зато они были совершенно изолированы от всего остального мира.
Такого типа социальное взаимодействие реализовано сейчас почти во всех ММО, где есть хоть что то живое, помимо аттракционов. Небольшие пати охотников, собирателей с одним, двумя «домашними» крафтерами, работающими почти исключительно на свое племя.
Но ММОРПГ нужно двигаться дальше, прогрессировать хотя бы к феодализму. А это означает — рынок, деньги и специализация социальных ролей.
Должны появиться более совершенные общественные структуры, опирающиеся на земельные владения феоды, замки (не фановые горки а-ля ГВ2, а именно замки, построенные и контролируемые игроками). Политика, экономика, интриги. Социальные роли рыцаря, ремесленника, купца, наемника, шпиона и тд.
Я бы лично хотел увидеть пастбище домашних животных. К примеру, все пространство луга покрыто травой, животное щиплет ее и через некоторое время съедает всю траву на своем участке. После чего передвигается на соседний «квадрат» пастбища.
Это во первых реалистично, именно так пасутся домашние жвачные животные.
Во вторых — за стадом при таком подходе будет нужен уход и наблюдение. Появится необходимость в настоящей профессии пастуха, который перегонял бы скот и защищал от опасностей.
В третьих — выращивание животных было бы сопряжено с большой степенью ответственности игроков. Что подняло бы спрос и цены на продукцию животноводства.
Я вообще-то это и писал :) Ощущают присутствие. Опосредованно и безлично. Тебе все равно, у кого ты купил и кому продал. И в GW2 есть аукцион, ты там продаешь и покупаешь, значит все равно имеешь дело с другими игроками. Но мы-то говорили о личных контактах, необходимости кучковаться в команды и прочих плотных социальных взаимодействиях.
Вот ровно об этом и была написана моя заметка.
Раз нет расхождений — зачем же спорить?
Я как раз о том, что необязательно всем в ММО объединяться в команды, но мириться с присутствием в игре других людей нужно.
Что касается EVE, то общеизвестно, что около 90% игроков — безвылазные жители империи. Майнинг, агентраннинг, торговля — это то, чем они в основном и занимаются — по очевидным причинам. Сингл-контент, не? Так что и тут, как ни странно, он очень существенная часть игры.
Дело в том, что нельзя сказать, что жители Империи играют в синг ММО. Они чувствуют на себе присутствие других игроков. Это проявляется, например, через экономику ЕВы, которую создают и на которую активно воздействуют игроки. Происходит взаимодействие через экономику.
Я не знаю, что ты понимаешь под хардкором.
Но мне бы например очень понравилась игра с большим штрафом за смерть, вкючающая потерю процентов скилов, и оставление вещей на трупе. Локальные банки и магазины, порча вещей со временем. Еда не как никому не нужная развлекательная фича, а как жизненая необходимость. Свободное ПВП.
Если это нравится мне, то наверняка найдутся люди, которым понравится тоже самое. Пусть их будет заметно меньше, чем любителей легкого геймплея, но для одной по крайней мере хорошей игры аудитории хватит.
Теперь вопрос. Как в такой игре можно играть казуально? По моему ни как. По тому что правила смерти персонажей и все остальное будет распространятся на всех участников без исключения.
Ты скажешь, что такая игра не жизнеспособна. Но именно ее ждут на форумах, по тому как легкий и непритязательный геймплей успел уже многим поднадоесть.
Еще раз говорю — другого типа ММО просто не существует. ММО без сингл контента — невозможна.
Смотря что ты имеешь в виду под сингл контентом.
Я уже в статье сказал четко. Играть соло, без гильдии, в одиночку — совершенно нормально. НЕ нормально требовать, чтобы деятельность других игроков тебя совершенно не касалась. Чтобы ты совершенно не ощущал других людей, рядом с тобой в ММО. Чтобы они были для тебя привидениями. По тому, что это как раз разрушает игру.
Можно пример? Конкретную игру, где произошел этот погубивший игру процесс.
Имя им легион. Начиная от ВОВа, который раньше был гораздо менее казуален, чем теперь и заканчивая ЕВой, где все больше внедряются всякие телепорты, сжимающие пространство этого мира.
Да практически любая игра упрощается в процессе своей жизнедеятельности, кк раз в угоду толпе любителей легкого геймплея.
Я вообще чего-то не понимаю в нашем диалоге. Потому что нежелание разбираться в тонкостях механики, склонность к очевидному и разжеванному — это и есть казуальный подход. А ты, вроде бы, всегда был его противником.
Если речь о тонкостях механики, задуманных изначально разработчиками, то разбиратся в этом можно и нужно.
А если разговор о том, как бы найти какую-нибудь дыру в разработке и начать ее эксплуатировать — тогда это чит и разрушение игрового мира.
Я согласен с любыми тонкостями механики и приветствую сложность игрового процесса, если они встроенны в игру.
Как говорится — технарь видит деревья, а гуманитарий — лес. Это разные подходы к восприятию мира. Целостный, но без подробностей у гуманитариев и подробный, но фрагментарный у технарей.
Мне, знаете, не интересно, прогуливаясь по лесу, думать о составе древесных пород, для меня важна общая атмосфера леса.
То же самое и в ММО. Хочу ощущать себя в лесу, а не в схеме прокачки, лесозаготовки и т.д.
Опять же, ММО продается как готовый продукт. Как автомобиль, например. В него нужно сесть и поехать, зная только необходимую информацию — где бензин продается и масло меняют. И мне опять же не интересно валятся под машиной периодически чиня ее. Пусть кому нравится — тот этим и занимается — пожалуйста. НО мы должны быть в равных условиях, наши автомобили должны иметь способность ездить с одинаковой скоростью, по тем же дорогам.
Если же мне попробуют всучить машину, в которой для нормального использования, нужно что то периодически подкручивать — я на это не соглашусь.
Пожалуй, да. Я, в основном, писал о неразумности посылки «они играют в ММО, как в синглы, а-й-яй-яй, какие нехорошие, вон из ММО». Согласись, это достаточно распространенная точка зрения. И совершенно бессмысленная — все равно, что быть недовольным законом всемирного тяготения. Он ведь тоже в некоторых случаях сильно мешает :)
Если бы еще эти люди ограничились своим типом игр, которые специально для любителей «сингл- ММО»)))существуют.
Так проблема в том, что они приходят в другие ММО, те, где разработчики изначально на подобный контингент не расчитывали. И начинают устанавливать свои правила в чужом монастыре.
В результате происходит всем известный процесс стремительного оказуаливания.
Да разработчикам это естественно выгодно. Но не все что выгодно в мире бизнесса имеет право на существование. Так бы давно на каждом углу героином торговали.
Тут нужна даже какя-то прававая база, в области продажи ММОРПГ. И если человек получает не тот товар, который был изначально анонсирован разработчиками, он должен иметь право стребовать с них денег в качестве моральной компенсации.
Ну я играю мирным персонажем, но не производственником. В самом начале решил, что конкуренция в этом деле слишком высока и требования к вхождению в этот бизнесс неслабые. Поэтому занялся тем, что нужно всегда — добычей исходников, сырья. Кроме того спекулирую по маленьку и это тоже приносит неплохой доход — в нулях постоянно чего то нехватает и не нужно быть ассом в производстве, чтобы это чего то загнать по тройной цене.
Кроме того одно дело знать и разбираться в финансовых механизмах, которые во всем мире всеобщие, другое — в частных технических фичах, очень узкоспециализированных.
Вот мне лично не нравится несоблюдение правил игры или обход этих правил в основном по двум причинам.
1)Игра для меня является законченным продуктом. Я не технарь и поэтому не люблю разбираться во всяких технических примочках. Когда от меня требуется помимо знаний официальных прописанных в правилах механизмов игры разбираться еще в чем то «левом» — это вызывает раздражение.
Например Даркфол. Там все использовали макросы. Но по-моему это хамство со стороны разработчиков, допускать и прямо поддерживать такую ситуацию в игре. Я не знаю как пишутся макросы и не хочу этого знать. И по моему имею на это право. Все необходимое для игры уже должно быть в самой игре.
2) Использование различных игровых механизмов не по назначению, как правило портит лор игры, ее внутреннюю атмосферу. Игра начинает восприниматься как схема, составленная из каких-то технических фич. Что мне, опять же, как гуманитарию не интересно, я хочу видеть онлайн мир, а не техническую схему прокачки.
В МО, к сожалению, не играл. Меня напугала информация о многочисленных багах.
Но играл в похожий, близкий по духу Даркфол.
МО даже более хардкорен и реалистичен, судя по описаниям.
Плюсы в сравнении с Даркфолом:
1) Вид только от первого лица.
2) Очень интересная система крафта.
3) Техника боя — когда, насколько понял, при ударе просчитываются не только сила персонажа и мощь его оружия, но и расстояние, с которого был нанесен удар по врагу. Его траектория.
4) Локальные банки — очень хорошо.
5) Физика в ПВЕ. Судя по роликам, какое-нибудь огромное чудище запросто может отбросить от себя воина, как котенка, одним движением лапы. То есть соблюден принцип массы и инерции.
Карта мира вот вроде только маленькая. И, главное, добиться, чтоб все эти задумки заработали.
Отличным идеям нужна отличная реализация.
Да в количестве денег хотя бы. У меня серьезный подход к играм!
Для меня игровые деньги — это не фенечки. Не один из аттракционов, не необязательный побочный квест.
Это кровь онлайн мира. Мощный игровой механизм, что скрепляет его в одну логичную систему.
Есть игровые деньги — можешь себе позволить, нет денег — извини. Вот так должны действовать нормальные хардкорные ММОРПГ.
Без денег онлайн мир, для меня превратится в халтуру.
Ну тогда, мы такие честные будем проигравшими в любых смыслах, кроме морального.
И кроме того, чувствуешь себя очень неловко и глупо, когда вот, например, тяжелым трудом зарабатываешь деньги, а рядом человек просто их печатает. Подойдет, представьте картинку, к копиру, нажмет на кнопочку, и чжих — у него результат твоего месячного труда. Это как то расхолаживает, не правда ли?
Нет. Правила должны быть для всех одинаковы. Или вообще не должно быть никаких правил.
Понимаю. Только воспитательными беседами и взыванием к совести тут ничего не решить. Нужны конкретные действия. И воля на это разработчиков.
Хотя бы отслеживание по айпи. Жесткое, с опытными программистами, знающими все пути обхода этой системы проверки. И пермобан.
Пусть или покупают себе компьтерный зал или перестают читить.
Призвание и признание в этом и состоит, что твой товар пользуется широким спросом, а не имеет хождения только в ограниченом круге людей.
Если требуется более плотное общение — можно заняться совместным крафтом, организовать цех, или ремесленную гильдию, к примеру. Иметь собственные политические убеждения и поддерживать деньгами то или иное сообщество.
Да, веселых совместных рейдов, битья монстров и соперников скорее всего не будет. Путь крафтера, это именно путь мещанина. Человека денег, а не оружия.
Хотите романтики военных будней — становитесь воинами. Любите охоту — будьте охотниками.
2) Было однажды сообщество коллаборационистов. Не я его создавал, а завоеватели, но я возглавлял.
3) Первобытное племя никогда не готово двигаться дальше.
Я говорю немножко в других масштабах, не уровня племени, а уровня всего социума игры. Социум должен развиваться, чтобы никаких племен не было.
Смелее нужно быть разработчикам. Они думают, что если игрок так сильно будет привязан к своему стаду, то и заниматся разведением живности никто не будет. И в этом их ошибка. Будут. Самые хардкорные, заинтересованные в своей профессии игроки. Остальные, у кого нет столько свободного времени или желания, смогут покупать животных у скотоводов.
Сейчас же я боюсь опять сделают "для всех и ни для кого". Если эти яки будут расти на грядках, без особого внимания со стороны хозяев, то профессия заводчика будет маловостребована ибо продукция будет особо никому не нужна.
Уровень — «Я все делаю для своих друзей, за спасибо» — это уровень первобытного общества. Именно члены небольшой доисторической общины так тесно были связаны друг с другом. Зато они были совершенно изолированы от всего остального мира.
Такого типа социальное взаимодействие реализовано сейчас почти во всех ММО, где есть хоть что то живое, помимо аттракционов. Небольшие пати охотников, собирателей с одним, двумя «домашними» крафтерами, работающими почти исключительно на свое племя.
Но ММОРПГ нужно двигаться дальше, прогрессировать хотя бы к феодализму. А это означает — рынок, деньги и специализация социальных ролей.
Должны появиться более совершенные общественные структуры, опирающиеся на земельные владения феоды, замки (не фановые горки а-ля ГВ2, а именно замки, построенные и контролируемые игроками). Политика, экономика, интриги. Социальные роли рыцаря, ремесленника, купца, наемника, шпиона и тд.
Это во первых реалистично, именно так пасутся домашние жвачные животные.
Во вторых — за стадом при таком подходе будет нужен уход и наблюдение. Появится необходимость в настоящей профессии пастуха, который перегонял бы скот и защищал от опасностей.
В третьих — выращивание животных было бы сопряжено с большой степенью ответственности игроков. Что подняло бы спрос и цены на продукцию животноводства.
Раз нет расхождений — зачем же спорить?
Я как раз о том, что необязательно всем в ММО объединяться в команды, но мириться с присутствием в игре других людей нужно.
Дело в том, что нельзя сказать, что жители Империи играют в синг ММО. Они чувствуют на себе присутствие других игроков. Это проявляется, например, через экономику ЕВы, которую создают и на которую активно воздействуют игроки. Происходит взаимодействие через экономику.
Но мне бы например очень понравилась игра с большим штрафом за смерть, вкючающая потерю процентов скилов, и оставление вещей на трупе. Локальные банки и магазины, порча вещей со временем. Еда не как никому не нужная развлекательная фича, а как жизненая необходимость. Свободное ПВП.
Если это нравится мне, то наверняка найдутся люди, которым понравится тоже самое. Пусть их будет заметно меньше, чем любителей легкого геймплея, но для одной по крайней мере хорошей игры аудитории хватит.
Теперь вопрос. Как в такой игре можно играть казуально? По моему ни как. По тому что правила смерти персонажей и все остальное будет распространятся на всех участников без исключения.
Ты скажешь, что такая игра не жизнеспособна. Но именно ее ждут на форумах, по тому как легкий и непритязательный геймплей успел уже многим поднадоесть.
Я уже в статье сказал четко. Играть соло, без гильдии, в одиночку — совершенно нормально. НЕ нормально требовать, чтобы деятельность других игроков тебя совершенно не касалась. Чтобы ты совершенно не ощущал других людей, рядом с тобой в ММО. Чтобы они были для тебя привидениями. По тому, что это как раз разрушает игру.
Имя им легион. Начиная от ВОВа, который раньше был гораздо менее казуален, чем теперь и заканчивая ЕВой, где все больше внедряются всякие телепорты, сжимающие пространство этого мира.
Да практически любая игра упрощается в процессе своей жизнедеятельности, кк раз в угоду толпе любителей легкого геймплея.
Если речь о тонкостях механики, задуманных изначально разработчиками, то разбиратся в этом можно и нужно.
А если разговор о том, как бы найти какую-нибудь дыру в разработке и начать ее эксплуатировать — тогда это чит и разрушение игрового мира.
Я согласен с любыми тонкостями механики и приветствую сложность игрового процесса, если они встроенны в игру.
Мне, знаете, не интересно, прогуливаясь по лесу, думать о составе древесных пород, для меня важна общая атмосфера леса.
То же самое и в ММО. Хочу ощущать себя в лесу, а не в схеме прокачки, лесозаготовки и т.д.
Опять же, ММО продается как готовый продукт. Как автомобиль, например. В него нужно сесть и поехать, зная только необходимую информацию — где бензин продается и масло меняют. И мне опять же не интересно валятся под машиной периодически чиня ее. Пусть кому нравится — тот этим и занимается — пожалуйста. НО мы должны быть в равных условиях, наши автомобили должны иметь способность ездить с одинаковой скоростью, по тем же дорогам.
Если же мне попробуют всучить машину, в которой для нормального использования, нужно что то периодически подкручивать — я на это не соглашусь.
Так проблема в том, что они приходят в другие ММО, те, где разработчики изначально на подобный контингент не расчитывали. И начинают устанавливать свои правила в чужом монастыре.
В результате происходит всем известный процесс стремительного оказуаливания.
Да разработчикам это естественно выгодно. Но не все что выгодно в мире бизнесса имеет право на существование. Так бы давно на каждом углу героином торговали.
Тут нужна даже какя-то прававая база, в области продажи ММОРПГ. И если человек получает не тот товар, который был изначально анонсирован разработчиками, он должен иметь право стребовать с них денег в качестве моральной компенсации.
Кроме того одно дело знать и разбираться в финансовых механизмах, которые во всем мире всеобщие, другое — в частных технических фичах, очень узкоспециализированных.
1)Игра для меня является законченным продуктом. Я не технарь и поэтому не люблю разбираться во всяких технических примочках. Когда от меня требуется помимо знаний официальных прописанных в правилах механизмов игры разбираться еще в чем то «левом» — это вызывает раздражение.
Например Даркфол. Там все использовали макросы. Но по-моему это хамство со стороны разработчиков, допускать и прямо поддерживать такую ситуацию в игре. Я не знаю как пишутся макросы и не хочу этого знать. И по моему имею на это право. Все необходимое для игры уже должно быть в самой игре.
2) Использование различных игровых механизмов не по назначению, как правило портит лор игры, ее внутреннюю атмосферу. Игра начинает восприниматься как схема, составленная из каких-то технических фич. Что мне, опять же, как гуманитарию не интересно, я хочу видеть онлайн мир, а не техническую схему прокачки.
В МО, к сожалению, не играл. Меня напугала информация о многочисленных багах.
Но играл в похожий, близкий по духу Даркфол.
МО даже более хардкорен и реалистичен, судя по описаниям.
Плюсы в сравнении с Даркфолом:
1) Вид только от первого лица.
2) Очень интересная система крафта.
3) Техника боя — когда, насколько понял, при ударе просчитываются не только сила персонажа и мощь его оружия, но и расстояние, с которого был нанесен удар по врагу. Его траектория.
4) Локальные банки — очень хорошо.
5) Физика в ПВЕ. Судя по роликам, какое-нибудь огромное чудище запросто может отбросить от себя воина, как котенка, одним движением лапы. То есть соблюден принцип массы и инерции.
Карта мира вот вроде только маленькая. И, главное, добиться, чтоб все эти задумки заработали.
Отличным идеям нужна отличная реализация.
Для меня игровые деньги — это не фенечки. Не один из аттракционов, не необязательный побочный квест.
Это кровь онлайн мира. Мощный игровой механизм, что скрепляет его в одну логичную систему.
Есть игровые деньги — можешь себе позволить, нет денег — извини. Вот так должны действовать нормальные хардкорные ММОРПГ.
Без денег онлайн мир, для меня превратится в халтуру.
И кроме того, чувствуешь себя очень неловко и глупо, когда вот, например, тяжелым трудом зарабатываешь деньги, а рядом человек просто их печатает. Подойдет, представьте картинку, к копиру, нажмет на кнопочку, и чжих — у него результат твоего месячного труда. Это как то расхолаживает, не правда ли?
Нет. Правила должны быть для всех одинаковы. Или вообще не должно быть никаких правил.
Хотя бы отслеживание по айпи. Жесткое, с опытными программистами, знающими все пути обхода этой системы проверки. И пермобан.
Пусть или покупают себе компьтерный зал или перестают читить.