Для меня спор — дисскусия. Не воспринимаю конструктивный спор, как скандал.
Но говорим мы, скорее всего, с Алгори о разном. Поскольку у нас разные представления об идеальной ММОРПГ. Разные цели в игре.
О чем я уже писал давно — разные игры для разных людей. Казуалов и хардкорщиков объединить в одной ММОРПГ не получиться.
А если я хочу быть торговцем, пробирающемся с ценным товаром в соседний годорд через пустоши и леса? Разбойником? Или контрабандистом? Рыцарем?
Мне же не для того нужна реалистичная ММОРПГ, чтоб быть там бухгалтером или архивистом.
Нельзя наказать убийцу и вора только в казуальных парках развлечений. В Даркфоле, например, вполне можно, убив его и забрав при убийстве все вещи. Доспехи, оружие, ингридиенты для магии. Все это стоит прилично игрового времени. Часто вот так умирать не с руки.
На счет того, что такие игры никому не нужны. А почему люди играют в еву? Причем подавляющее большинство в хайсеках?
Жители хайсеков, думаю большую часть игры посвящают отнюдь не ПВП.
А я думаю, что все же возможно создать такую ММОРПГ, в которой было бы место для всех. Крафтеров, торговцев, земледельцев, воинов, разбойников и грабителей.
Более того — именно такие игры и могут только стать по настоящему глубокими мирами.
Тут главное определиться с целями. Что лично ты хочешь получить от игры?
Я хочу играть в такую ММОРПГ, которая была бы как можно ближе к реальности. Симулятор реальности, глубокий мир.
Без риска и потерь реальности не бывает. Я поэтому согласен на риск и потери. И на тех игроков, которые это инициируют. Для меня убийства и воровство — составляющая часть игры. Не недоработка разрабов.
Тебя, возможно интересуют совсем другие игры. Какие — не знаю.
О чем спорить — не понятно.
Вот если бы ты написал — «Хочу играть в глубокую игру, симулятор реальности, но без убийств и грабежа» тут бы можно и поспорить.
Просто я решил, что раз форум посвящен в основном глубоким ММОРПГ, то тут в основном люди, которые ищут реалистичности и глубины в таких вселенных.
Я же не сторонник игр для гопников и ганкеров. Я стороник сбалансированных игр. Где будет место и для мирных игроков и для «разбойников».
Мне не нравится, что, как я понял, многие здесь хотят вообще исключить ганг, пвп и воровство из игры. Без этих явлений любая игра перестанет быть разносторонней, глубокой, реалистичной.
Разбойник и вор в игре никак не нарушают морали! Это же игра все таки а не реальный мир. Мораль игры нарушают читеры, которые действуют вопреки игровым правилам. Раз в ММО предусмотрена техническая возможность пвп и воровства — это игровой контент. Люди просто выбирают свои роли в ММО.
Мы же не можем сказать, что в шутере игроки аморальны, раз стреляют и убивают друг — друга.
Если кто либо оплатил акк игры в которой есть пвп и предусмотрено воровство — то жаловаться на это для него как то странно.
Другое дело — когда человек этого не хочет. Ну тогда ему повезло, для него есть масса игр. Каждому свое! Другое дело — эти игры не будут глубокими, из них изьята важная составляющая контента.
Да, наш мир не хардкорная песочница. Последние 60 лет. До этого, как помните, бушевала Мировая война. Потом чуть не случилась яденая. И только сверхвысокий риск удерживает сейчас человечество от глобальных конфликтов. Мир безусловно хорошо, так как в реальности мы рискуем всем.
Но человеческая история — это история войн. Факт неоспоримый. И сейчас мы живем в очень хардкорном мире «благодаря» различным болезням, несчастьям и тд.
В игре моделируется реальность, по крайней мере в той, которая претендует на глубину. Может ли игровая реальность обойтись без рисков и потерь в любой форме? Я думаю — нет. Это глобальный механизм круговорота, как бы не было печально. Если механизм остановится наступит застой.
Если люди приходят в игру развлечься и отдохнуть, то это их священное право. Только пусть не обманывают себя и не называют свою игру глубокой.
Не важно планировали разрабы Даркфол изначально как игру только для ногибаторов или надеялись на какой-то баланс.
Важен результат — без мирных игроков Даркфол быстро выродился.
Отсутствие баланса — самый главный просчет разработчиков. ММОРПГ не шутер.Без разнообразия ролевых моделей такие игры обречены.
Но верно и обратное. Убрав «немирных» игроков ММОРПГ не может оставаться песочницей и быстро превращается в парк развлечений. Где весь контент придумывается разработчиками и спускается игрокам сверху на веревочке.
Это уже не симулятор реальности — это действительно шоу аттракционов. О какой глубине тогда стоит говорить?
Вы уж определитесь. Как я понял ммозговед — форум для людей ищущих глубину в ММО.
Глубина же создается реальными человеческими взаимоотношениями.
Как видно из истории, два основных аспекта человеческих взаимоотношений — война и торговля.
Вы хотите убрать из ММОРПГ половину социальности.
При этом оставшаяся часть (крафт, торговля, экономика) тоже станет ущербной. Зачем что то изобретать, крафтить и торговать — когда в мире переизбыток ресурсов?
Золотые пираты, стреляющие раз в сколько там минут, крепости, переходящие каждые полчаса из рук в руки — это не социальность, это оплаченный билет в цирк.
Циркачи и акробаты сами, без вас, создают все содержание игры. Вы же — зрители, которым, да — разрешается спуститься на арену и побрасаться в клоунов и в друг друга тортами. Весело, полностью безопасно и интересно. Ничего плохого в этом нет. Но это не глубокий мир.
Ну, с одной стороны интересно, что ты являешся создателем и владельцем своего собственного мира. С другой — думаю, мало кто хочет подселится на уровне обычного обитателя. Наверняка все хотят быть полноластными креаторами.
Даркфол стоял пустой по причине полного отсутствия баланса в игре между мирными и «немирными» игроками. Но в этой игре было использовано много прогрессивных решений.
Безтаргетная система делала более сложным и интересным любой бой и не только между игроками, но и между игроком и мобами.
Например, пве со слабейшими мобами в игре — гоблинами. Они не стояли на месте, а постоянно двигались, отбегали от приблизившегося игрока, неожидано прыгали в сторону. И если ты лучник, то попасть в столь подвижные существа было совсем не просто при нон таргете.
Не достаточно было просто быстро-быстро кликать мышью, нужно было самому постоянно поварачивать своего аватара. А вид при стрельбе был от первого лица и стрелы летели по параболе и нужно было время чтоб натянуть как следует тетиву.
А еще гоблины в процессе боя могли менять оружие. Также, они замечали игрока на очень большой дистанции и часто первым признаком их присутствия была попавшая в тебя стрела. То есть, игрок мог их еще и не заметить, особенно в сумерках и темноте, а гоблины его уже видели и атаковали.
Да, да все это мелочи. Но эти мелочи превращали обычный гринд в довольно сложное и разнообразное занятие. Приправленное к тому же реализмом.
Вместо столбиков для битья — настоящий противник. Причем не Бос, а «линейные» рядовые мобы.
Да много еще недоработок.
Но когда то и первый автомобиль воспринимался полным убожество по сравнению с конным экипажем.
И первые ружья уступали луку в скорострельности, дальнобойности и даже меткости стрельбы.
Однако эти вещи уже были новым этапом человеческого прогресса.
Техника боя в АА и других топ ММО может быть и совершенна для своего уровня, но сам уровень давно пора оставить в прошлом. Примитивная таргетная система, которой уже наверно два десятка лет. Соответственно полное отсутствие физики.
А в Даркфоле применяется нотаргет.
Да, Даркфол дымит и чадит, но все же это автомобиль! Время конных повозок уже уходит в прошлое, господа.
Считаю, что в хорошей ММОРПГ должно быть множество занятий. И каждое такое занятие не может просто «висеть в пустоте», оно обязано быть практичным.
Игроки в Майнкрафт, извиняюсь, напоминают мне робинзонов на необитаемом острове.
Прочем все строительство не имеет логических связок с окружающей игровой реальностью.
Если бы была необходимость построить дом для защиты от холода, развести огород, чтоб не умереть с голоду и возвести стену от атак чудовищ или соперников — тогда другое дело. А так строительство ради строительства.
Поэтому майнкрафт не ММОРПГ, а строительный симулятор.
По поводу преступления и наказания.
Я считаю, что в хорошей игре всем должно найтись место. И мирным игрокам и «преступникам». Ведь «преступник» это серьезное дополнение к контенту игры. Можно сказать — А у нас, в нашем мире есть реальные разбойники, не нпц, не квест а самые что ни на есть реальные.
Просто в игре должен быть серьезный балланс. «Разбойник» должен рисковать больше тех, кого он грабит и убивает.
Есть два, на мой взгляд, неправильных подхода к игре.
Первый — сделать ПК ненаказуемым беспредельщиком (Мортал Онлайн, Даркфол)
Второй — вообще выкинуть ПК из игровой механики. Это сильно обедняет игру.
Главное, как говорил, соблюсти балланс. Для этого наказание ПК должно быть серьезным и риск для ПК тоже должен быть серьезным. Но нельзя полностью перекрывать для него кислород.
«Разбойник» при правильном подходе это не помеха другим игрокам, а важное составляющее игры. Фактор риска. Если же кто хочет играть совсем без риска — для них уже сделано множество игр, Майнкрафт, ВОВ и еще целый легион ММО.
Наказание в АА по моему слишком громоздкое и несерьезное. Действительно похоже больше на атракцион для преступников.
Система в ретрибьюшен мне больше понравилась. Лишь бы сумели правильно реализовать. Без перекосов. Тогда наконец в еве появится новый и очень интересный вид деятельности. Антипиратство.
Хорошо бы еще было, если бы создали новый фракционный корабль от конкорда, который выдавался игрокам уничтожившим энное количество пиратских посудин. С встроенной функцией по обнаружению пиратов за несколько систем. Но без всякой имбы, иначе на нем все летать будут.
Да, согласен. В ла2 реализован интересный механизм по сбору налогов «с земли».
С одной стороны не надо донимать крафтеров и других мирных игроков поборами (с чем они никак не готовы мириться). С другой — владелец области все равно свое возмет, хоть и опосредовательно.
Это как косвенные налоги у реального государства.
Ну и кроме того можно регулировать ценовую политику.
Знаю, что сегодня Даркфол мягко говоря не популярен и все равно говорю, что считаю эту игру передовой.
Главная особенность Даркфола вовсе не в том что это «игра для беспредельщиков», а в том, что это высокоинтерактивный мир.
Чем чаще игроку говорят «Нет!», тем чаще его обкрадывают.
Игра с многочисленными «Нет!» от разработчиков не может стать глубокой вселенной, та как искуственно лишена многих элементов реальности. Такая игра отбирает у игрока рычаги взаимодействия с окружающим миром.
Одежда приклеена к персонажу. Все постройки, от каменных замков до деревенских сараев — неразрушимые монолиты. К игровому аватару невозможно прикоснуться.
Что это? Надежный мир? Нет, это всего лишь декорации!
Поставить в системном коде лишнюю точку и лишить игрока очередной возможности взаимодействовать с окружающим миром легче всего. Так делает подавляющее большинство разработчиков.
Создатели Даркфола пошли на смелый эксперимент. Уже за это я им благодарен.
Интерес не подкрепленный чем то посущественней — дело зыбкое и малонадежное.
А откуда пвпешеры получат эти самые эксклюзивные ресурсы? Мы же говорим о песочнице. В песочницах за игровые достижения ресурсы с неба не падают.
Торговые отношения будут с нпц торговцами? Или реальными? Тогда непонятно, почему торговцы будут продавать эксклюзивный товар именно пвпешерам.
То есть мирные игроки будут смотреть, позевывая, с балконов своих неразрушаемых домов на «гладиаторов» и делать ставки? ))
Да, при хорошем балансе и у тех и у других должны быть и плюсы и минусы. О чем я только что написал выше, в ответе Атрону.
Просто вопрос. А зачем собственно мирные игроки будут строить пвпешерам защитные сооружения, разводить маунтов и так далее?
Эх. Видно я уже приобрел тут репутацию прожженого пвпешера.
На самом деле у меня еще более специфический стиль игры:)
Я люблю играть мирным персонажем, но в хардкорной вселенной.
И главное, что меня заботит — это баланс. Между мирным и «воинственным» стилями игры в ММОРПГ.
Просто, отвечая на конкретные вопросы о пвп и пвпешерах я писал только о их роли и месте в игре. Что, наверное, создало впечатление о перетягивании мной общего одеяла на сторону исключительно пвп ориентированных игроков.
Нет, контроль территорий — их плюс. А ради хорошего баланса у пвп-игроков должны быть еще и многочисленные минусы.
Например, ограничение в крафте, земледелии, ПВЕ — то есть во всех более менее мирных видах деятельности. Игровые механизмы тем самым должны подталкивать их к взаимодействию с мирными игроками.
ПВП — игроки это бойцы, главная обязанность и род занятий которых война. Они тем самым ущемлены экономически.
Игроки, выбравшие мирный стиль игры, наоборот имеют плюсы и продвинутые возможности в экономической сфере игры. Но они же имеют, разумеется, и минусы в военном деле.
Да, они, скорее всего вынуждены будут платить за право поселения и защиту пвп игрокам. Зато пвп игроки будут полностью зависимы от крафтеров, торговцев, пвешеров ибо без них не смогут себя одеть и вооружить.
И, думаю, пвп гильдии в такой игре больше бы заботились о процветании мирных поселенцев на своей земле, чем о их угнетении. Предпринимали серьезные усилия в привлечении мирных игроков на свою землю.
Просто для реального взаимодействия игроков, каждому нужно чем то поделиться и в чем то поступиться.
То, же, что я читал выше, как мне кажется, предполагало полную самодостаточность мирных игроков.
Моя любимая игра.
Конечно, любимая в основном из-за концепции, потенциальных возможностей, которые выявляет Даркфол и Мортал онлайн в игровой индустрии.
А реализация, к сожалению, не продумана до конца. Хотя, лично я в Даркфол нашел много умных и интересных мелочей в геймплее.
Но говорим мы, скорее всего, с Алгори о разном. Поскольку у нас разные представления об идеальной ММОРПГ. Разные цели в игре.
О чем я уже писал давно — разные игры для разных людей. Казуалов и хардкорщиков объединить в одной ММОРПГ не получиться.
Мне же не для того нужна реалистичная ММОРПГ, чтоб быть там бухгалтером или архивистом.
Нельзя наказать убийцу и вора только в казуальных парках развлечений. В Даркфоле, например, вполне можно, убив его и забрав при убийстве все вещи. Доспехи, оружие, ингридиенты для магии. Все это стоит прилично игрового времени. Часто вот так умирать не с руки.
На счет того, что такие игры никому не нужны. А почему люди играют в еву? Причем подавляющее большинство в хайсеках?
Жители хайсеков, думаю большую часть игры посвящают отнюдь не ПВП.
Более того — именно такие игры и могут только стать по настоящему глубокими мирами.
Я хочу играть в такую ММОРПГ, которая была бы как можно ближе к реальности. Симулятор реальности, глубокий мир.
Без риска и потерь реальности не бывает. Я поэтому согласен на риск и потери. И на тех игроков, которые это инициируют. Для меня убийства и воровство — составляющая часть игры. Не недоработка разрабов.
Тебя, возможно интересуют совсем другие игры. Какие — не знаю.
О чем спорить — не понятно.
Вот если бы ты написал — «Хочу играть в глубокую игру, симулятор реальности, но без убийств и грабежа» тут бы можно и поспорить.
Просто я решил, что раз форум посвящен в основном глубоким ММОРПГ, то тут в основном люди, которые ищут реалистичности и глубины в таких вселенных.
Мне не нравится, что, как я понял, многие здесь хотят вообще исключить ганг, пвп и воровство из игры. Без этих явлений любая игра перестанет быть разносторонней, глубокой, реалистичной.
Разбойник и вор в игре никак не нарушают морали! Это же игра все таки а не реальный мир. Мораль игры нарушают читеры, которые действуют вопреки игровым правилам. Раз в ММО предусмотрена техническая возможность пвп и воровства — это игровой контент. Люди просто выбирают свои роли в ММО.
Мы же не можем сказать, что в шутере игроки аморальны, раз стреляют и убивают друг — друга.
Если кто либо оплатил акк игры в которой есть пвп и предусмотрено воровство — то жаловаться на это для него как то странно.
Другое дело — когда человек этого не хочет. Ну тогда ему повезло, для него есть масса игр. Каждому свое! Другое дело — эти игры не будут глубокими, из них изьята важная составляющая контента.
Но человеческая история — это история войн. Факт неоспоримый. И сейчас мы живем в очень хардкорном мире «благодаря» различным болезням, несчастьям и тд.
В игре моделируется реальность, по крайней мере в той, которая претендует на глубину. Может ли игровая реальность обойтись без рисков и потерь в любой форме? Я думаю — нет. Это глобальный механизм круговорота, как бы не было печально. Если механизм остановится наступит застой.
Если люди приходят в игру развлечься и отдохнуть, то это их священное право. Только пусть не обманывают себя и не называют свою игру глубокой.
Важен результат — без мирных игроков Даркфол быстро выродился.
Отсутствие баланса — самый главный просчет разработчиков. ММОРПГ не шутер.Без разнообразия ролевых моделей такие игры обречены.
Но верно и обратное. Убрав «немирных» игроков ММОРПГ не может оставаться песочницей и быстро превращается в парк развлечений. Где весь контент придумывается разработчиками и спускается игрокам сверху на веревочке.
Это уже не симулятор реальности — это действительно шоу аттракционов. О какой глубине тогда стоит говорить?
Вы уж определитесь. Как я понял ммозговед — форум для людей ищущих глубину в ММО.
Глубина же создается реальными человеческими взаимоотношениями.
Как видно из истории, два основных аспекта человеческих взаимоотношений — война и торговля.
Вы хотите убрать из ММОРПГ половину социальности.
При этом оставшаяся часть (крафт, торговля, экономика) тоже станет ущербной. Зачем что то изобретать, крафтить и торговать — когда в мире переизбыток ресурсов?
Золотые пираты, стреляющие раз в сколько там минут, крепости, переходящие каждые полчаса из рук в руки — это не социальность, это оплаченный билет в цирк.
Циркачи и акробаты сами, без вас, создают все содержание игры. Вы же — зрители, которым, да — разрешается спуститься на арену и побрасаться в клоунов и в друг друга тортами. Весело, полностью безопасно и интересно. Ничего плохого в этом нет. Но это не глубокий мир.
Беру свое заявление назад. :)
А как там с социальной составляющей?
Безтаргетная система делала более сложным и интересным любой бой и не только между игроками, но и между игроком и мобами.
Например, пве со слабейшими мобами в игре — гоблинами. Они не стояли на месте, а постоянно двигались, отбегали от приблизившегося игрока, неожидано прыгали в сторону. И если ты лучник, то попасть в столь подвижные существа было совсем не просто при нон таргете.
Не достаточно было просто быстро-быстро кликать мышью, нужно было самому постоянно поварачивать своего аватара. А вид при стрельбе был от первого лица и стрелы летели по параболе и нужно было время чтоб натянуть как следует тетиву.
А еще гоблины в процессе боя могли менять оружие. Также, они замечали игрока на очень большой дистанции и часто первым признаком их присутствия была попавшая в тебя стрела. То есть, игрок мог их еще и не заметить, особенно в сумерках и темноте, а гоблины его уже видели и атаковали.
Да, да все это мелочи. Но эти мелочи превращали обычный гринд в довольно сложное и разнообразное занятие. Приправленное к тому же реализмом.
Вместо столбиков для битья — настоящий противник. Причем не Бос, а «линейные» рядовые мобы.
Но когда то и первый автомобиль воспринимался полным убожество по сравнению с конным экипажем.
И первые ружья уступали луку в скорострельности, дальнобойности и даже меткости стрельбы.
Однако эти вещи уже были новым этапом человеческого прогресса.
Техника боя в АА и других топ ММО может быть и совершенна для своего уровня, но сам уровень давно пора оставить в прошлом. Примитивная таргетная система, которой уже наверно два десятка лет. Соответственно полное отсутствие физики.
А в Даркфоле применяется нотаргет.
Да, Даркфол дымит и чадит, но все же это автомобиль! Время конных повозок уже уходит в прошлое, господа.
Игроки в Майнкрафт, извиняюсь, напоминают мне робинзонов на необитаемом острове.
Прочем все строительство не имеет логических связок с окружающей игровой реальностью.
Если бы была необходимость построить дом для защиты от холода, развести огород, чтоб не умереть с голоду и возвести стену от атак чудовищ или соперников — тогда другое дело. А так строительство ради строительства.
Поэтому майнкрафт не ММОРПГ, а строительный симулятор.
Я считаю, что в хорошей игре всем должно найтись место. И мирным игрокам и «преступникам». Ведь «преступник» это серьезное дополнение к контенту игры. Можно сказать — А у нас, в нашем мире есть реальные разбойники, не нпц, не квест а самые что ни на есть реальные.
Просто в игре должен быть серьезный балланс. «Разбойник» должен рисковать больше тех, кого он грабит и убивает.
Есть два, на мой взгляд, неправильных подхода к игре.
Первый — сделать ПК ненаказуемым беспредельщиком (Мортал Онлайн, Даркфол)
Второй — вообще выкинуть ПК из игровой механики. Это сильно обедняет игру.
Главное, как говорил, соблюсти балланс. Для этого наказание ПК должно быть серьезным и риск для ПК тоже должен быть серьезным. Но нельзя полностью перекрывать для него кислород.
«Разбойник» при правильном подходе это не помеха другим игрокам, а важное составляющее игры. Фактор риска. Если же кто хочет играть совсем без риска — для них уже сделано множество игр, Майнкрафт, ВОВ и еще целый легион ММО.
Система в ретрибьюшен мне больше понравилась. Лишь бы сумели правильно реализовать. Без перекосов. Тогда наконец в еве появится новый и очень интересный вид деятельности. Антипиратство.
Хорошо бы еще было, если бы создали новый фракционный корабль от конкорда, который выдавался игрокам уничтожившим энное количество пиратских посудин. С встроенной функцией по обнаружению пиратов за несколько систем. Но без всякой имбы, иначе на нем все летать будут.
С одной стороны не надо донимать крафтеров и других мирных игроков поборами (с чем они никак не готовы мириться). С другой — владелец области все равно свое возмет, хоть и опосредовательно.
Это как косвенные налоги у реального государства.
Ну и кроме того можно регулировать ценовую политику.
Главная особенность Даркфола вовсе не в том что это «игра для беспредельщиков», а в том, что это высокоинтерактивный мир.
Чем чаще игроку говорят «Нет!», тем чаще его обкрадывают.
Игра с многочисленными «Нет!» от разработчиков не может стать глубокой вселенной, та как искуственно лишена многих элементов реальности. Такая игра отбирает у игрока рычаги взаимодействия с окружающим миром.
Одежда приклеена к персонажу. Все постройки, от каменных замков до деревенских сараев — неразрушимые монолиты. К игровому аватару невозможно прикоснуться.
Что это? Надежный мир? Нет, это всего лишь декорации!
Поставить в системном коде лишнюю точку и лишить игрока очередной возможности взаимодействовать с окружающим миром легче всего. Так делает подавляющее большинство разработчиков.
Создатели Даркфола пошли на смелый эксперимент. Уже за это я им благодарен.
А откуда пвпешеры получат эти самые эксклюзивные ресурсы? Мы же говорим о песочнице. В песочницах за игровые достижения ресурсы с неба не падают.
Торговые отношения будут с нпц торговцами? Или реальными? Тогда непонятно, почему торговцы будут продавать эксклюзивный товар именно пвпешерам.
То есть мирные игроки будут смотреть, позевывая, с балконов своих неразрушаемых домов на «гладиаторов» и делать ставки? ))
Просто вопрос. А зачем собственно мирные игроки будут строить пвпешерам защитные сооружения, разводить маунтов и так далее?
На самом деле у меня еще более специфический стиль игры:)
Я люблю играть мирным персонажем, но в хардкорной вселенной.
И главное, что меня заботит — это баланс. Между мирным и «воинственным» стилями игры в ММОРПГ.
Просто, отвечая на конкретные вопросы о пвп и пвпешерах я писал только о их роли и месте в игре. Что, наверное, создало впечатление о перетягивании мной общего одеяла на сторону исключительно пвп ориентированных игроков.
Нет, контроль территорий — их плюс. А ради хорошего баланса у пвп-игроков должны быть еще и многочисленные минусы.
Например, ограничение в крафте, земледелии, ПВЕ — то есть во всех более менее мирных видах деятельности. Игровые механизмы тем самым должны подталкивать их к взаимодействию с мирными игроками.
ПВП — игроки это бойцы, главная обязанность и род занятий которых война. Они тем самым ущемлены экономически.
Игроки, выбравшие мирный стиль игры, наоборот имеют плюсы и продвинутые возможности в экономической сфере игры. Но они же имеют, разумеется, и минусы в военном деле.
Да, они, скорее всего вынуждены будут платить за право поселения и защиту пвп игрокам. Зато пвп игроки будут полностью зависимы от крафтеров, торговцев, пвешеров ибо без них не смогут себя одеть и вооружить.
И, думаю, пвп гильдии в такой игре больше бы заботились о процветании мирных поселенцев на своей земле, чем о их угнетении. Предпринимали серьезные усилия в привлечении мирных игроков на свою землю.
Просто для реального взаимодействия игроков, каждому нужно чем то поделиться и в чем то поступиться.
То, же, что я читал выше, как мне кажется, предполагало полную самодостаточность мирных игроков.
Конечно, любимая в основном из-за концепции, потенциальных возможностей, которые выявляет Даркфол и Мортал онлайн в игровой индустрии.
А реализация, к сожалению, не продумана до конца. Хотя, лично я в Даркфол нашел много умных и интересных мелочей в геймплее.