Если деньги зарабатываются игровым путем. Если нет, то вся заметка — суровый приговор игре. :)
Я правильно понимаю, что с вашей точки зрения таскание пакетов нарисованных товаров от одного НПС до другого или выращивание нарисованной морковки в выдуманном мире — более достойное занятие, чем реально полезная работа в реальном мире за которую платят реальные деньги? Общество в целом с таким подходом не согласно, поэтому работа в реальном мире гораздо более высокооплачиваемая :)
Угу, потребитель продуктов питания в выигрыше от того что клубничное варенье делают из кукурузы, сои, красителей, ароматизаторов и усилителей вкуса. Не удержался от аналогий.
Угу, нет денег на 100% натуральные продукты — пусть сидят голодные.
Как не странно с лингвистической точки зрения, но с фактической всё верно :)
Деньги в принципе такой же товар (только наиболее ликвидный из всех), так что их вполне можно и продать за эмоции или за виртуальные достижения например :)
Вам некуда девать деньги?
А ещё люди деньги не только на игры тратят, но и на другие развлечения. Действительно наверно некуда, если они остаются после всех обязательных трат на еду и жильё.
Ну с другой стороны вот Кирилл много-много лет назад писал про корованы, охрану дворца и домики набигают, а теперь эти фичи в каждой второй игре есть :)
Всё равно есть ненулевой шанс из смыслового шума выловить что то полезное. Просто надо не зацикливаться на неудачных фичах, а искать полезные. Если каждый начнет цельные, готовые диздоки постить, такие что бери и воплощай — то совсем халява получится. :)
Блин, да меня можно уже сейчас геймдизом в любую игродельческую компанию отправлять!
И почему же вас такого гениального не берут? Это заговор наверно? Наверняка вас злобные игроделы ещё и облучают через монитор! При логине в ммо шапочку из фольги не забывайте одевать!
Это структура для проекта на сколько миллионов долларов?
—
О том, как написать диздок, который существует в крупных компаниях…, и будет эта краткая статья.
Она рассчитана на тех, кто как раз ищет ответы на вопросы «как написать диздок» или хочет устроиться работать геймдизайнером в крупную компанию-разработчика.
Если конечно ваять игрулю в одно лицо или с другом-художником то вполне достаточно в ворде список фич накидать чтоб не забыть и всё :)
Там вообще то почти всё по делу, только раздела по монетизации нет. Ну так 2004 год, тогда и слов то таких не знали.
Чуток доработать напильником и можно садиться кодить игрулю для контактика и одноглазников :)
На выходе — большинство описанных механик отпугнут среднестатистического игрока и сильно сузит количество играющих.
Это вообще то «игра мечты» одного вполне конкретного человека(автора статей). Реальные диздоки пишутся совершенно в обратном направлении — ни наваливается куча фич, а исследуется что и в какой форме каким группам игроков будет интересно, возможности реализации в коде и перспективы монетизации.
Размах описываемых механик при этом — весьма приличный, размеры мира и прочая — подразумевает приличный онлайн игроков. А откуда они возьмутся, если игра им говорит — «я вас ненавижу»?
А для механики игры вообще абсолютно фиолетово с чем там игроки бегают — с луками, волшебными жезлами, ружьями или вообще бластерами. С точки зрения механики что «противостояние магия vs технологии» что «маги огня vs маги воды» что «ситхи vs джидаи» — это всё антураж и декорации.
Ценность определяют сами игроки, игра же не знает же сколько «стоят» деньги в натурном продукте.
Вот именно что знает :)
Как пример:
Раз в сутки теребим базу — сколько всего за сутки было активных игроков и сколько монет было произведено. Делим одно на другое, применяем коэффициент и получаем цену на следующие сутки необходимых для пожертвования монет за каждый процент к шансу на воскрешение.
Как то так :)
Если он будет у всех, то никто не будет его покупать у других. Если он будет у всех понемногу, то возникают нехорошие сомнения, откуда берется неравномерность расходования, причем в таких объемах, что одни не готовы копить сами, а другие готовы аж отдавать.
Смотрим на реальный мир. Хоть какая нибудь денежка есть даже у самого последнего бомжа. А неравномерность расходования денег зависит исключительно от эффективность и умения добывать денежку :)
Держите
«Контора» — «фтп». Впечатлений — куча :)
Деньги в принципе такой же товар (только наиболее ликвидный из всех), так что их вполне можно и продать за эмоции или за виртуальные достижения например :)
А ещё люди деньги не только на игры тратят, но и на другие развлечения. Действительно наверно некуда, если они остаются после всех обязательных трат на еду и жильё.
UPD. Я не автор, просто интересно :)
Всё равно есть ненулевой шанс из смыслового шума выловить что то полезное. Просто надо не зацикливаться на неудачных фичах, а искать полезные. Если каждый начнет цельные, готовые диздоки постить, такие что бери и воплощай — то совсем халява получится. :)
Чуток доработать напильником и можно садиться кодить игрулю для контактика и одноглазников :)
В данной теме онлайн никого не интересует :)
ArcheAge = весёлая ферма + грабеж караванов
Л2 = гринд мобов
как то так
Как пример:
Раз в сутки теребим базу — сколько всего за сутки было активных игроков и сколько монет было произведено. Делим одно на другое, применяем коэффициент и получаем цену на следующие сутки необходимых для пожертвования монет за каждый процент к шансу на воскрешение.
Как то так :)