В свое время, не помню уже точно с какого, но кажется со времен Win 2000, выработал в себе правило — брать ОС через два года после ее выхода. За все время еще не пожалел об этом и почти не мучился с «сырым» софтом. Постепенно это правило распространилось и на другие товары только с разным временем задержки :)
С играми получалось примерно так же, только это было связано с банальной нехваткой времени :( к тому моменту как закончишь с одной успевало появиться еще пяток, на которые стоило обратить внимание.
Для взрослого человека это не проблема, есть время — поиграл, нет времени — значит в следующий раз :)
Теперь, если посмотреть на этот вопрос с позиции школьника:
Кто первый принесет в класс свои впечатления о новой игре тому почет и уважение, а кто ее не видел, не сможет даже слово вставить при обсуждении.
Спрашивается, почему бы на этом не подзаработать :) С учетом того, что люди вырастают, а увлечения остаются :) Вот маркетологи и используют слабости своих целевых аудиторий.
Вроде бы позиционировали многогранную систему создания квестов, где твои задания смогут брать как люди так и неписи. Конечно все это не более чем гадание на кофейной гуще… :)
Договориться конечно, не скажу что проще, но однозначно — надежней. Также, при возможно оформить это в виде квеста, многократно расширяется аудитория.
Опять же, сразу найдется куча задач для вольных наемников.
Вспомнился диалог, кажется с капитаном Соло:
«С тобой трудно иметь дело… Бежишь, когда нужно драться… Дерешься, когда нужно договориться...» :)
Было бы неплохо если, при создании квеста, будет возможность самим настраивать минимальные требования для потенциальных претендентов на его выполнение. (Нечто подобное было во Freelancer: ты не мог взять некоторые задания не обладая определенным уровнем или кораблем).
Например, для сопровождения ценного груза, тебе бы хотелось чтобы охранник имел определенную репутацию у твоего клана (определенное количество успешно выполненных заданий, для твоего клана), чтобы быть уверенным, что тебя не ограбит собственный наемник :) и имел корабль выше определенного класса, чтобы мог защитить груз.
Ну и т.д… :)
Когда выбирал себе звуковую карту (около полугода назад) перечитал кучу отзывов и статей на эту тему..., так вот:
В одной из них детально объясняли, что хорошие наушники могут быть только стерео :) а все что говорится о 5.1 и т.д. не более чем маркетинговый ход. Источник за давность не помню, но мотивировали это физической невозможностью создания необходимых ощущений в столь малом объеме пространства.
Теоретически, если вообразить, что Корейскую версию возьмут в первоначальном виде и перенесут к нам, Вам будет гораздо приятнее играть с хорошим пингом и на родном языке :)
А что будет на практике, мы узнаем в ближайшем будущем…
Самое противное это «Ждать» и «Догонять» :(
Давайте не изводить сами себя, а получать удовольствие от сегодняшнего дня :)
Сам жду АА, но боюсь оказаться в ситуации, когда долгое время ожидания увеличивает масштабы ожидаемого и «действительно хороший» проект не дотягивает до надуманных ожиданий.
Был такой шикарный фильм — «Игра», с Майклом Дугласом в главной роли. Мне кажется он может послужить наглядным примером для Вашего комментария.
У человека было Всё о чем можно было мечтать и, в качестве подарка, ему подарили эти самые трудности :) В итоге, там очень точно получилось отразить как именно держать человека на «пике удовольствия» регулярно подкидывая ему различные квесты.
По моему ввод системы Арок очень перспективная вещь и положительно скажется на доходах компании.
Вся штука в том, что мы судим с позиции потребителя данного продукта, а позиция компании интересует только самые пытливые умы :) Причем, понять позицию компании мы сможем только, заглянув в статистические отчеты мыла, без них все наши рассуждения об ИХ мыслях не более чем гадание на кофейной гуще.
В данном случае, точно, можно сказать только одно — ни одна компания не будет работать себе в убыток! А если и будет, то недолго :)
Я вероятно неудачно выразил (отнюдь не свою мысль, а то что понял из статьи, об уравновешивании системы)…
так что лучше посижу иначе платить за восстановление этих же очков потом деньгами придется
Допустим, персонаж может максимально купить/съесть 100 кг риса в день.
— Для человека который не заходил в игру эта планка так и останется на максимуме;
— Для человека который провел в игре 12 часов она будет снижена на 50%;
— Если играешь все 24 часа, то вообще не сможешь купить рис.
Речь идет только о дополнительных очках работы, которые восстанавливаются путем поедания риса, не затрагивая обычную систему. Таким образом, человек который играет несколько часов в неделю сможет (если захочет), используя реальные деньги, догнать того кто играет круглосуточно. Тот же, кто сидит в игре постоянно, не сможет «оторваться» еще дальше (даже если захочет использовать реальные деньги) т.к. для него будет снижена максимальная планка покупки риса пропорционально тому времени которое он провел в игре.
В таком случае, простите, не совсем понимаю зачем идет привязка ко времени? Разве что — для увеличения акцента на преимуществе «донат-школьника» над обычным!?
Если пытаться уравновесить «эти» весы то необходимо вводить пропорцию: больше онлайн — меньше донат и наоборот. Именно в этом я увидел суть статьи. Другой вопрос, как это реализовать :)
Мне показалось, что Вы плавно подводили к необходимости установить максимальный порог покупки очков работы. Причем, он должен равняться (быть эквивалентен) количеству часов, в определенный период времени, за вычетом часов проведенных online.
С играми получалось примерно так же, только это было связано с банальной нехваткой времени :( к тому моменту как закончишь с одной успевало появиться еще пяток, на которые стоило обратить внимание.
Для взрослого человека это не проблема, есть время — поиграл, нет времени — значит в следующий раз :)
Теперь, если посмотреть на этот вопрос с позиции школьника:
Кто первый принесет в класс свои впечатления о новой игре тому почет и уважение, а кто ее не видел, не сможет даже слово вставить при обсуждении.
Спрашивается, почему бы на этом не подзаработать :) С учетом того, что люди вырастают, а увлечения остаются :) Вот маркетологи и используют слабости своих целевых аудиторий.
Интересно, сколько бы человек смотрело такие ролики, если бы игру уже запустили!?
Договориться конечно, не скажу что проще, но однозначно — надежней. Также, при возможно оформить это в виде квеста, многократно расширяется аудитория.
Опять же, сразу найдется куча задач для вольных наемников.
Вспомнился диалог, кажется с капитаном Соло:
«С тобой трудно иметь дело… Бежишь, когда нужно драться… Дерешься, когда нужно договориться...» :)
Например, для сопровождения ценного груза, тебе бы хотелось чтобы охранник имел определенную репутацию у твоего клана (определенное количество успешно выполненных заданий, для твоего клана), чтобы быть уверенным, что тебя не ограбит собственный наемник :) и имел корабль выше определенного класса, чтобы мог защитить груз.
Ну и т.д… :)
В одной из них детально объясняли, что хорошие наушники могут быть только стерео :) а все что говорится о 5.1 и т.д. не более чем маркетинговый ход. Источник за давность не помню, но мотивировали это физической невозможностью создания необходимых ощущений в столь малом объеме пространства.
Ну интересно же все-таки почему одному нравится синий цвет, а другому красный…
А что будет на практике, мы узнаем в ближайшем будущем…
Давайте не изводить сами себя, а получать удовольствие от сегодняшнего дня :)
Сам жду АА, но боюсь оказаться в ситуации, когда долгое время ожидания увеличивает масштабы ожидаемого и «действительно хороший» проект не дотягивает до надуманных ожиданий.
У человека было Всё о чем можно было мечтать и, в качестве подарка, ему подарили эти самые трудности :) В итоге, там очень точно получилось отразить как именно держать человека на «пике удовольствия» регулярно подкидывая ему различные квесты.
В данном случае, точно, можно сказать только одно — ни одна компания не будет работать себе в убыток! А если и будет, то недолго :)
Допустим, персонаж может максимально купить/съесть 100 кг риса в день.
— Для человека который не заходил в игру эта планка так и останется на максимуме;
— Для человека который провел в игре 12 часов она будет снижена на 50%;
— Если играешь все 24 часа, то вообще не сможешь купить рис.
Речь идет только о дополнительных очках работы, которые восстанавливаются путем поедания риса, не затрагивая обычную систему. Таким образом, человек который играет несколько часов в неделю сможет (если захочет), используя реальные деньги, догнать того кто играет круглосуточно. Тот же, кто сидит в игре постоянно, не сможет «оторваться» еще дальше (даже если захочет использовать реальные деньги) т.к. для него будет снижена максимальная планка покупки риса пропорционально тому времени которое он провел в игре.
Если пытаться уравновесить «эти» весы то необходимо вводить пропорцию: больше онлайн — меньше донат и наоборот. Именно в этом я увидел суть статьи. Другой вопрос, как это реализовать :)