avatar
В свое время, не помню уже точно с какого, но кажется со времен Win 2000, выработал в себе правило — брать ОС через два года после ее выхода. За все время еще не пожалел об этом и почти не мучился с «сырым» софтом. Постепенно это правило распространилось и на другие товары только с разным временем задержки :)

С играми получалось примерно так же, только это было связано с банальной нехваткой времени :( к тому моменту как закончишь с одной успевало появиться еще пяток, на которые стоило обратить внимание.
Для взрослого человека это не проблема, есть время — поиграл, нет времени — значит в следующий раз :)
Теперь, если посмотреть на этот вопрос с позиции школьника:
Кто первый принесет в класс свои впечатления о новой игре тому почет и уважение, а кто ее не видел, не сможет даже слово вставить при обсуждении.
Спрашивается, почему бы на этом не подзаработать :) С учетом того, что люди вырастают, а увлечения остаются :) Вот маркетологи и используют слабости своих целевых аудиторий.
avatar
Маг не приходит поздно, Фродо Бэггинс, и рано он тоже не приходит. Он появляется тогда, когда нужно.
:) смайликов не хватает…
avatar
Так, запретный плод — самый сладкий :)
Интересно, сколько бы человек смотрело такие ролики, если бы игру уже запустили!?
avatar
Скорее всего исчезает интерактивность, то что отличает игру от фильма :)
avatar
Ок, я и не спорю. Просто поделился своим мнением о том, что понравилось и примерно подходит по теме :)
avatar
В статье было написано:
В общем что-то вроде Дьяблы, только геймплей строится не на уничтожении толп мобов, а на выживании.
avatar
Вроде бы позиционировали многогранную систему создания квестов, где твои задания смогут брать как люди так и неписи. Конечно все это не более чем гадание на кофейной гуще… :)
Договориться конечно, не скажу что проще, но однозначно — надежней. Также, при возможно оформить это в виде квеста, многократно расширяется аудитория.
Опять же, сразу найдется куча задач для вольных наемников.

Вспомнился диалог, кажется с капитаном Соло:
«С тобой трудно иметь дело… Бежишь, когда нужно драться… Дерешься, когда нужно договориться...» :)
avatar
Было бы неплохо если, при создании квеста, будет возможность самим настраивать минимальные требования для потенциальных претендентов на его выполнение. (Нечто подобное было во Freelancer: ты не мог взять некоторые задания не обладая определенным уровнем или кораблем).
Например, для сопровождения ценного груза, тебе бы хотелось чтобы охранник имел определенную репутацию у твоего клана (определенное количество успешно выполненных заданий, для твоего клана), чтобы быть уверенным, что тебя не ограбит собственный наемник :) и имел корабль выше определенного класса, чтобы мог защитить груз.
Ну и т.д… :)
avatar
Меня, в плане Diablo-подобных, порадовал Path of Exile. Правда сужу пока только по визуальным ощущениям т.к. еще не решил буду играть или нет.
avatar
Когда выбирал себе звуковую карту (около полугода назад) перечитал кучу отзывов и статей на эту тему..., так вот:
В одной из них детально объясняли, что хорошие наушники могут быть только стерео :) а все что говорится о 5.1 и т.д. не более чем маркетинговый ход. Источник за давность не помню, но мотивировали это физической невозможностью создания необходимых ощущений в столь малом объеме пространства.
avatar
Это как спорить о вкусах, о которых, как известно, не спорят :)
Ну интересно же все-таки почему одному нравится синий цвет, а другому красный…
avatar
Теоретически, если вообразить, что Корейскую версию возьмут в первоначальном виде и перенесут к нам, Вам будет гораздо приятнее играть с хорошим пингом и на родном языке :)
А что будет на практике, мы узнаем в ближайшем будущем…
avatar
Самое противное это «Ждать» и «Догонять» :(
Давайте не изводить сами себя, а получать удовольствие от сегодняшнего дня :)
Сам жду АА, но боюсь оказаться в ситуации, когда долгое время ожидания увеличивает масштабы ожидаемого и «действительно хороший» проект не дотягивает до надуманных ожиданий.
avatar
Был такой шикарный фильм — «Игра», с Майклом Дугласом в главной роли. Мне кажется он может послужить наглядным примером для Вашего комментария.

У человека было Всё о чем можно было мечтать и, в качестве подарка, ему подарили эти самые трудности :) В итоге, там очень точно получилось отразить как именно держать человека на «пике удовольствия» регулярно подкидывая ему различные квесты.
avatar
По моему ввод системы Арок очень перспективная вещь и положительно скажется на доходах компании.
Вся штука в том, что мы судим с позиции потребителя данного продукта, а позиция компании интересует только самые пытливые умы :) Причем, понять позицию компании мы сможем только, заглянув в статистические отчеты мыла, без них все наши рассуждения об ИХ мыслях не более чем гадание на кофейной гуще.
В данном случае, точно, можно сказать только одно — ни одна компания не будет работать себе в убыток! А если и будет, то недолго :)
avatar
Я вероятно неудачно выразил (отнюдь не свою мысль, а то что понял из статьи, об уравновешивании системы)…
так что лучше посижу иначе платить за восстановление этих же очков потом деньгами придется
Допустим, персонаж может максимально купить/съесть 100 кг риса в день.
— Для человека который не заходил в игру эта планка так и останется на максимуме;
— Для человека который провел в игре 12 часов она будет снижена на 50%;
— Если играешь все 24 часа, то вообще не сможешь купить рис.
Речь идет только о дополнительных очках работы, которые восстанавливаются путем поедания риса, не затрагивая обычную систему. Таким образом, человек который играет несколько часов в неделю сможет (если захочет), используя реальные деньги, догнать того кто играет круглосуточно. Тот же, кто сидит в игре постоянно, не сможет «оторваться» еще дальше (даже если захочет использовать реальные деньги) т.к. для него будет снижена максимальная планка покупки риса пропорционально тому времени которое он провел в игре.
avatar
В таком случае, простите, не совсем понимаю зачем идет привязка ко времени? Разве что — для увеличения акцента на преимуществе «донат-школьника» над обычным!?
Если пытаться уравновесить «эти» весы то необходимо вводить пропорцию: больше онлайн — меньше донат и наоборот. Именно в этом я увидел суть статьи. Другой вопрос, как это реализовать :)
avatar
Мне показалось, что Вы плавно подводили к необходимости установить максимальный порог покупки очков работы. Причем, он должен равняться (быть эквивалентен) количеству часов, в определенный период времени, за вычетом часов проведенных online.