я искренне не понимаю, почему в далёком-далёком будущем, в далёкой-далёкой галактике я должен таращить собственные несовершенные глазёнки (!) в стекло (!)
Эх, сейчас не найду картинку из руководства к оригинальной Элите. Но уже тогда командер Джеймсон тискал «палку радости» сидя в центре своей Кобры и пялясь в квадратный кинескопный монитор.
У меня про подписку между строк прочиталось.
А по поводу монетизаци, в начале она органичная была. Какая в текущих условиях должна быть, для меня загадка.
Элита в первую очередь статусный проект для FD и лично Девида Брабена. Первая игра в серии как никак стоит у истоков жанра космосимуляторов. Студия будет поддерживать ее пока она остаётся безубыточной.
Насколько я знаю игры о парках развлечений рассходятся в первый месяц тиражами равными паре лет продаж Элиты. Это основной источник дохода, плюс недавно добавилась издательская деятельность. В этом кроется по моему мнению неспешность разработки, проект для души а не источник постоянного дохода.
И сетовать об отсутвии подписки странно. Игра изначально разрабатывалась строго как одиночная, сетевой режим был добавлен в последний момент. Во времена кикстартер компании было обьявлено требование постоянного подключения к сети и разразился скандал. Один из топовых жертвователей потребовал свой пледж назад, он давал деньги на одиночную игру. Уж непомню чем там все кончилось, смирился или получил свою сумму назад. Да и само сообщество не очень то желает бОльшего смещения в сторону ммо. Я напомню — Карриеры стали персональными под давлением игроков.
В целом система монетизаци мне чем то напоминает батлпасс. Заплатил — вот тебе всякие штуки сразу, не нравится ну сиди жди пока бесплатно не дадут, через пару лет.
Легкость заработка денег объясняется изнеженностью комьюнити. Уж очень в начале страдали люди зарабатывая деньги на первый более менее серьезный корабль. Сам я те времена не застал но по воспоминаниям бывалых на стоковую кобру или вайпер с С-классом фсд надо было плотно фармить месяц. В такой конфигурации корабли стоят около миллиона а за миссии платили порядка 2 тысяч. С ростом ранга и отношений оплата не сильно то и возрастала, а предельная выплата за элитную миссию с соответствующим рангом была плюс-минус 100 тысяч. При таких доходах надо было даже учитывать затраты на топливо не то что на ремонт или пополнение боеприпасов. И этот месяц проползал на сайдвиндере ибо так нужные в качестве первой ступени хаулер и аддер добавили только с повышением оплаты за миссии. Причем таким что просто стоковая кобра покупалась после 5-6.
В текущих реалиях основной гринд для большинства игроков это сбор материалов для инженеров, то же значительно облегченный. Для справки — в первой итерации инженеров для открытия максимального уровня улучшения надо было наулучшать модулей 10(сейчас 2-3) при ограничения места по 500 на элементы и материалы и 1000 на данные. Собирались строго по 1 штуке, а не по 3. Это было все доступное место, а не отдельные хранилища на каждый уровень редкости как сейчас. И сам процесс инженеринга был той еще рулеткой, на каждом уровне были просто границы улучшения и ухудшения характеристик, а дальше кидай кубики и молись богу рандома что бы выпали минимальные отрицательные изменения и максимальные положительные. Отдельных жертвоприношений требовали экспериментальные улучшения — этакий барабан с поля чудес либо выпадет ничего либо не то. И самая вишенка на торте была если мне не изменяет память — его отдельно от броска на характеристики было не раскрутить.
Это дело старо как мир, вот например пример из Евы уже припорошенный пылью времени. Правда из-за узкой направленности много слэнга но суть понятна как по мне. Исповедь раба
Перейдём к другой громкой истории шантажа и эксплуатации, которую я не решался освещать из-за недостаточного понимания всех деталей механики Elite: Dangerous и всего спектра возможностей, который был у игроков в сложившейся ситуации.
В этой схеме расчет строился на незнании игроков о механике возврата в начальную систему и простом нежелании терять первые заработанные копейки. Для того что бы выбраться из этой западни достаточно было убиться где-нибудь и в окне страховки выбрать вариант не восстанавливать корабль а взять базовый. При этой опции люди бы просто проснулись на начальном сайдвиндере в своей стартовой системе( их несколько, штук 5 что ли). Так же на форуме элиты прочитал что не просто в дали увезли а еще и советовали фиты для типа более быстрой копки с которыми не улететь даже из относительно близких мест. И баржи естественно не имели запасов оборудования и модуля оснащения кораблей.
Разный окрас меньшее различие. В Mount & Blade 6 народов с 2 тирами лошадей с разными характеристиками — хп, скорость, маневренность, урон от тарана. Мало того имперский дэстрие тупо размером больше кузаитской боевой лошади, например. А еще можно на верблюде кататься илм невзрачной по параметрам верховой лошади, пока бедный.
На счет нагрева а силовая какого класса стоит? Здесь есть момент чем выше класс силовой тем и радиаторы лучше.
По описанию перехвата я так понимаю был бот. Они генерятся игрой при наличии ценного груза в трюме. А для людей есть сканер манифеста( во всяком случаи так был переведен когда последний раз заглядывал в игру) показывает оснащение и содержимое трюма.
Вообще-то С это золотая середина, самый ужас это Е. Но и тут не все так однозначно, если нужен большой обьем щита то инженерят Е—шилдбустеры. Как ни парадоксально но они дают больше А класса.
Ну геймлено Химера не сильно отличается от номерных частей на стратегическом уровне. Все также несколько заданий на выбор, везде не успеть. Только вместо геоскопа с шариком карта города. Нет только планирования базы.
Снайпер есть, но так как тут полицейские операции винтовка заменена на револьвер игнорирующий укрытия. А пистолет из вспомогательного оружия стал основным.
В целом игра мне понравилась, достаточно динамичная и аддиктивная. Постоянно ловлю себя на мысли еще один ход миссия и все, а время незаметно уходит.
Лично для меня особый интерес представляют намеки на то что возможно будет в 3 части. Я думаю не просто так упоминаются прототипы деталей для перехватчиков новейшего поколения и десантные космические корабли.
Не прямо в каждой, но если нет орбитального космопорта то может быть планетарный. Если хочется жить подальше от людей то есть определенное число астероидных космопортов в туманностях.
У каждого свое понятие дома. В рамках существующих механик большинство делает своим домом систему с красивым видом или удобным расположением станций, где и припаркован весь основной флот кораблей. В такой системе достаточно раскачать отношения со всеми представленными минорными фракциями до дружественных что бы иметь максимально оплачиваемые контракты для заработка. Следующей этап это регистрация собственной минорной фракции у разработчиков. Это контент уже конечно больше для групп но можно и в соло провернуть, только одиночке будет по силам продвигать свою фракцию в малонаселенной системе. А само продвижение заключается в выполнении миссий, каждая выполненная влияет на состаяние фракций от экономического бума до эпидемии или войны. Так что просто делая задания, торгуя или воюя изменяешь состояние обитаемых систем, независимо от типа игры. И такими относительно скудными механиками можно считать кусочек галактики своим домом.
Из того, что мне удалось узнать: прыжок на 500 световых лет — это в десять раз больше, чем может себе позволить максимально экипированный под исследование дальних секторов корабль.
Не совсем так, по памяти максимально проинженеренный и облегченный Крайт Фантом с Гвардинским ФСД—бустером и всем необходимым снаряжением включая ровер прыгает около 65, максимально легкую и естественно проинженеренную анаконду можно до 72,5 разогнать, не помню только исползуется в фите бустер или нет.
По поводу мультиплеера могу сказать что такими кораблями скорее всего максимально быстро обзаведутся топливные крысы. Дальность в 500 лет позволит быстрее добираться до обсохших командеров на окраинах Млечного пути.
И возмржно с торговым оснащением корабли будут полезны организации занимающейся ремонтом поврежденных таргоидами космопортов, если оно подразумевает наличие большого трюма. А то так то на ремонт требуется позиций 15 товаров от 100к до 500к единиц при вместимости топовых грузовиков около 750 и увеличением длины рейса так как в ближайших системах товар имеет тенденцию очень быстро кончатся и медленно восполняться.
Всем, контент связанный непосредственно с космосом добавляется в базовую игру. ДЛС накладывает ограничение на ряд кораблей и систему улучшения оснастки. Базы инженеров расположены исключительно на планетах.
Можно спокойно копать по старой системе, особенно если не продавать добытое а сдавать по миссиям. Из нового оборудования может понадобиться только шлифовальный бластер и буровые ракеты, было очень много депозитов для разработки ими. Моя же цель была больше камни повзрывать, а не насобирать ресурсов. Материалы ядра просто бонус к процессу а не основа добычи, поэтому и результат такой астероид раз в час.
Разве что считать отличием назначение. В еве вся продукция идет на производство кораблей и оснастки, в элите же это не более чем товар, с ИМХО узкой нишей влияния на состояния в системах.
Зависит от правайдера. У одних без проблем все происходит, у других вообще без впн не подключится у третьих частично не работает функционал, например сервер мачмейкинга без которого невозможно увидеть других игроков в открытой игре.
А по поводу монетизаци, в начале она органичная была. Какая в текущих условиях должна быть, для меня загадка.
Насколько я знаю игры о парках развлечений рассходятся в первый месяц тиражами равными паре лет продаж Элиты. Это основной источник дохода, плюс недавно добавилась издательская деятельность. В этом кроется по моему мнению неспешность разработки, проект для души а не источник постоянного дохода.
И сетовать об отсутвии подписки странно. Игра изначально разрабатывалась строго как одиночная, сетевой режим был добавлен в последний момент. Во времена кикстартер компании было обьявлено требование постоянного подключения к сети и разразился скандал. Один из топовых жертвователей потребовал свой пледж назад, он давал деньги на одиночную игру. Уж непомню чем там все кончилось, смирился или получил свою сумму назад. Да и само сообщество не очень то желает бОльшего смещения в сторону ммо. Я напомню — Карриеры стали персональными под давлением игроков.
В целом система монетизаци мне чем то напоминает батлпасс. Заплатил — вот тебе всякие штуки сразу, не нравится ну сиди жди пока бесплатно не дадут, через пару лет.
В текущих реалиях основной гринд для большинства игроков это сбор материалов для инженеров, то же значительно облегченный. Для справки — в первой итерации инженеров для открытия максимального уровня улучшения надо было наулучшать модулей 10(сейчас 2-3) при ограничения места по 500 на элементы и материалы и 1000 на данные. Собирались строго по 1 штуке, а не по 3. Это было все доступное место, а не отдельные хранилища на каждый уровень редкости как сейчас. И сам процесс инженеринга был той еще рулеткой, на каждом уровне были просто границы улучшения и ухудшения характеристик, а дальше кидай кубики и молись богу рандома что бы выпали минимальные отрицательные изменения и максимальные положительные. Отдельных жертвоприношений требовали экспериментальные улучшения — этакий барабан с поля чудес либо выпадет ничего либо не то. И самая вишенка на торте была если мне не изменяет память — его отдельно от броска на характеристики было не раскрутить.
Исповедь раба
По описанию перехвата я так понимаю был бот. Они генерятся игрой при наличии ценного груза в трюме. А для людей есть сканер манифеста( во всяком случаи так был переведен когда последний раз заглядывал в игру) показывает оснащение и содержимое трюма.
В целом игра мне понравилась, достаточно динамичная и аддиктивная. Постоянно ловлю себя на мысли еще один
ходмиссия и все, а время незаметно уходит.Лично для меня особый интерес представляют намеки на то что возможно будет в 3 части. Я думаю не просто так упоминаются прототипы деталей для перехватчиков новейшего поколения и десантные космические корабли.
По поводу мультиплеера могу сказать что такими кораблями скорее всего максимально быстро обзаведутся топливные крысы. Дальность в 500 лет позволит быстрее добираться до обсохших командеров на окраинах Млечного пути.
И возмржно с торговым оснащением корабли будут полезны организации занимающейся ремонтом поврежденных таргоидами космопортов, если оно подразумевает наличие большого трюма. А то так то на ремонт требуется позиций 15 товаров от 100к до 500к единиц при вместимости топовых грузовиков около 750 и увеличением длины рейса так как в ближайших системах товар имеет тенденцию очень быстро кончатся и медленно восполняться.