Да, это коротенький и не особо драматичный сюжет, основанный на недолгой истории одного персонажа из игры ХиХ. Отдельную заметку я бы из него делать не советовал(хотя это от вашего таланта рассказчика зависит), но в качестве примера — пойдет.
Сеттинг это общее описание мира игры и его правил — он может быть слегка очерчен или описан весьма детально. В его основу могут даже лечь самостоятельные произведения(новеллы, хроники, рассказы, предыдущие части игровой серии) со своим сюжетом, но они не будут сюжетом данной конкретной игры. А ее сюжетом или сюжетным элементом может считаться только цепочка событий, происходящая по ходу действа самой игры.
Но ведь эти детали к сути самого противопоставления двух подходов никакого отношения не имеют. Это просто дополнение, я правильно вас понял? Ведь я, признаться, не знаком с песочными mmo которые были бы сделаны однажды и окончательно — разумеется их миры постоянно дополняются, расширяются и корректируются.
Ну это закономерно, ведь все эти термины и есть просто чуть искаженные английские слова. А вообще, если человек и впрямь ставит перед собой цель рассказать интересную историю из мира игры постороннему, а не повыпендриваться на каком непонятном непосвященным moonspeak'е он говорит, то понятные обозначения или аналогии подыскиваются на лету.
Ну это понятно, я же не говорю, что разработчик вообще не при чем во втором случае, просто мы тут рассматриваем два проявления разработчика: он выступает либо как этакий демиург, создавший мир, наполнивший его механиками и отдавший его на волю игроков, наблюдая за всем со стороны, либо как фатум, самолично плетущий судьбу и историю мира, оставляющий игрокам лишь иллюзию выбора и свободы воли.
Вчера на Горячем чае немало говорили о том, что сюжеты в ММОRPG зачастую второсортные
Кажется говорилось о вторичности сюжетов в играх вообще и что даже самые лучшие представители нарративных игр либо базируются на конкретном литературном произведении, либо являются мозаикой из клише, популяризованных литературой и кинематографом.
Вообще раньше я никогда всерьез не задумывался о сюжетах в mmo и, прочитав обсуждения возникшие тут в последние дни и послушав подкаст, понял почему. В действительности мне никогда не хотелось, что бы мир какой то нарративной сингл RPG, в которую я играл, оказался населен сотнями и тысячами незнакомых мне людей. Поиграть вдвоем с приятелем или небольшой компанией — да, а вот кучи незнакомцев мне там определенно не нужны и их возможную ценность я, пока, не представляю.
игроки сами должны творить историю в MMORPG, которая, кстати, не противоречит и не мешает сюжету от разработчиков (не понимаю людей, которые в этом плане делятся на два лагеря (да-да, такие есть)), хотя, тут важную роль может сыграть и реализация.
Мне видится(и поправьте меня примерами, если я заблуждаюсь), что движущая сила в mmo может быть только одна. Это либо разработчик либо игроки. В мире в котором движущей силой, раскручивающей сюжетный маховик, является разработчик, роль игрока в формировании истории всегда будет весьма незначительна и мало отличаться в своей сути(хотя, возможно, здорово отличаться геймплейно) от выбора из нескольких вариантов в интерактивном кино. В тоже время в мирах, в которых движущей силой выступают игроки, сюжет создаваемый разработчиком читается и смотрится как что то существующее параллельно реальной истории, как этакий фанфик, который интересно почитать, но влияние на мир его около нулевое. В той же упомянутой EVE, CCP периодически дает игрокам возможность повлиять на сюжет, рассказываемый разработчиками — как в битве за Калдари Прайм или предстоящем Амаррском чемпионате, но для вселенной данной mmo эти ключевые сюжетные события — просто небольшое шоу.
Я одного понять не могу — зачем вы пытаетесь лишить поступки в mmo их ценности? Ведь за то многие из нас и любят mmo, что поступки в них имеют последствия и, даже будучи совершенны рамках правил, свой эмоциональный окрас — они не перестают быть хорошими и плохими. И плохие поступки заслуживают осуждения — это естественно.
Я за 5 лет в еве, совершил много разных поступков и хоть мой внутренний «придурок», как мне кажется, появлялся совсем не часто, среди них были такие, за которые мне было стыдно и до сих пор вспоминать не очень приятно, были такие, которые заставляли задуматься, побуждали исправить или, по крайней мере — не повторять.
А вы предлагаете лишить поступки всякого окраса, спрятавшись от моральных терзаний за еула как за щитом.
А может быть нужно сильнее ограничивать игроков в ходе путешествия по сюжету? Ну вроде как в Journey, в которой наш внутренний «придурок» все путешествие сидит связанный по рукам и ногам с кляпом во рту.
Я, признаться, никогда не играл в mmo со значительной сюжетной составляющей. Ultima, eve — там этого нет и другим игрокам особенно нечего разрушать. Быть может широкая свобода действий и единый мир это не то, что нужно сюжетным mmo?
НЦдот не был сильнее Хэлоуин коалиции в военном плане.
Разумеется был. Нам совершенно нечего было противопоставить шарику их каров под мазерами и титанами и все, что нам было по силам — это отобрать некоторые кусочки на юге у посаженных там НЦдотами образований.
Многократно, даже здесь на ММОзговеде, мне всячески давали понять, что я как бы «неактивный» игрок. ПвП связывается даже здесь с игровой активностью.
И вновь все не так. Тебя называют неактивным игроком не за то, что ты ведешь мирную деятельность, а потому, что ты занимаешься самым примитивным ее видом.
Это совершенно не тот уровень, что в приведенных в пример организациях. Если у ординарных суицидников, таких как SuCo и прочие русскоязычные объединения, вся акция заканчивается собственно суицидом, то у этих конечной целью является не прибыль или киллмейл, а именно страдания жертвы, запечатленное в письмах, логах чата или записях TS.
Настолько, что я сомневаюсь что люди приходят в EVE «просто так»
Но зачем в ответ на конкретные графики, демонстрирующие предпочитаемые игроками из России виды деятельности в ММО со старым и достаточно большим русскоязычным комьюнити и опровергающие распространенные мифы, вываливать очередной ворох ничем не подтвержденных фантазий, как то «продуманное решение опытного игрока», «практически никогда не бывает первой-второй игрой для человека», «большинство игроков из СНГ в первую очередь» «Европейцы начинают с» и прочих? Если под руками нет чего-то аналогичного, то можно было ограничиться последним абзацем.
цитадели(по крайне мере медовые) приходят на смену посам
Как я понимаю, речь идет не о прямой и полной замене. Мед. цитадели будут заменять лардж. посы, как место для житься-бытья, а прочий их функционал, такой как копка, будет передан другим структурам, но пока они не анонсированы он останется за посами.
Ну да. Идеальной для потребителя ситуацией является та, в которой он получает именно тот продукт или сервис, который ему необходим, в нужном объеме и ничего за это не платит. Тогда как для поставщика идеально обратное — ничего не делая, получать от потребителя деньги. Хорошо, когда эти стороны сходятся и жмут друг другу руки где то посредине.
Вообще я сам, конечно, за подтверждение любых заявлений, но скепсис вот относительно конкретно этого моего замечания — немного удивляет. Ну т.е. мы говорим о rpg, по пользующейся самостоятельной давней популярностью в России книжной серии(на английский ее перевели, например, только после обретения популярности игрой) в восточноевропейском фентези-сеттинге — а какая еще страна могла бы быть на втором месте по продажам? Я что то не знаю, даже — ничего в голову не идет.
Вообще раньше я никогда всерьез не задумывался о сюжетах в mmo и, прочитав обсуждения возникшие тут в последние дни и послушав подкаст, понял почему. В действительности мне никогда не хотелось, что бы мир какой то нарративной сингл RPG, в которую я играл, оказался населен сотнями и тысячами незнакомых мне людей. Поиграть вдвоем с приятелем или небольшой компанией — да, а вот кучи незнакомцев мне там определенно не нужны и их возможную ценность я, пока, не представляю.
Мне видится(и поправьте меня примерами, если я заблуждаюсь), что движущая сила в mmo может быть только одна. Это либо разработчик либо игроки. В мире в котором движущей силой, раскручивающей сюжетный маховик, является разработчик, роль игрока в формировании истории всегда будет весьма незначительна и мало отличаться в своей сути(хотя, возможно, здорово отличаться геймплейно) от выбора из нескольких вариантов в интерактивном кино. В тоже время в мирах, в которых движущей силой выступают игроки, сюжет создаваемый разработчиком читается и смотрится как что то существующее параллельно реальной истории, как этакий фанфик, который интересно почитать, но влияние на мир его около нулевое. В той же упомянутой EVE, CCP периодически дает игрокам возможность повлиять на сюжет, рассказываемый разработчиками — как в битве за Калдари Прайм или предстоящем Амаррском чемпионате, но для вселенной данной mmo эти ключевые сюжетные события — просто небольшое шоу.
Я за 5 лет в еве, совершил много разных поступков и хоть мой внутренний «придурок», как мне кажется, появлялся совсем не часто, среди них были такие, за которые мне было стыдно и до сих пор вспоминать не очень приятно, были такие, которые заставляли задуматься, побуждали исправить или, по крайней мере — не повторять.
А вы предлагаете лишить поступки всякого окраса, спрятавшись от моральных терзаний за еула как за щитом.
Я, признаться, никогда не играл в mmo со значительной сюжетной составляющей. Ultima, eve — там этого нет и другим игрокам особенно нечего разрушать. Быть может широкая свобода действий и единый мир это не то, что нужно сюжетным mmo?
И вновь все не так. Тебя называют неактивным игроком не за то, что ты ведешь мирную деятельность, а потому, что ты занимаешься самым примитивным ее видом.