Но только если смотреть на это с точки зрения человека из реального мира.
В контексте же событий в мире игры, механика появилась в следствие развития сюжета, никак не наоборот.
Отдельно интересно, что такой эвент можно было бы организовать целиком в H&H без использования внешних инструментов. И тексты там писать можно, и в воду их кидать, и вылавливать среди прочего мусора.
Механика, очевидно, была придумана не НПЦ, а разработчиками. Отдельно это уточнять не стоит, как мне кажется. Что же касается очерёдности, то сначала была создана механика, а потом было придумано сюжетное объяснение, это правда и очень похоже на капитанство… Но только если смотреть на это с точки зрения человека из реального мира.
В контексте же событий в мире игры, механика появилась в следствие развития сюжета, никак не наоборот.
И я не понимаю, в чём суть возражения. Развитие сюжета есть? Есть, причём не только в контексте добавления механики, но и в контексте взаимодействий между корпорациями. Песочность есть? Есть. Мешают ли они друг другу? Ни разу. Дополняют ли они друг друга? Да!
А вот всё равно не согласен. Песочные механики в Еве появлялись в результате развития сюжета. Из самого заметного — новые структуры (цитадели, инженерные комплексы, добывающие платформы) появились в игре благодаря попытке одной НПЦ корпорации усилить свои позиции (у них получилось).
План очень простой. Продолжать на firebird, и создавать постепенно условия для перевода сервера на с3, а потом на с4, после этого захватить кланхол. :)
Там сказано, что люди, разработавшие EvE, раньше тоже разрабатывали в области, смежной с компьютерными играми (читай: то была другая компания со, скорее всего, другим руководством). В твоём понимании «стартап» — это когда его делают студенты без опыта работы? =)
Разница в том, что весь геймплей на месте и никуда из игры не был убран. Всё. Это ключевое отличие в рамках данного обсуждения, потому что является контрпримером к утверждению в статье.
Я не считаю эту схему хорошей и сам могу показать её недостатки (хотя эти недостатки оказываются разными в зависимости от того, что конкретно в игре так продавать). Я не предлагаю всем разработчикам так делать, и т.д. и т.п. Но это всё ещё контрпример.
Не совсем. Предложенная схема может быть использована как для p2w вещей, так и для внешек. Собственно, я не являюсь сторонником этой схемы. Просто не согласился с утверждением, что для того, чтобы поместить что-то в магазин, нужно это убрать из геймплея.
Я сейчас прочитал собственный комментарий. =) Я не про такую дичь хотел сказать.
Я хотел сказать, что предложенный подход работает не так, как ты тут представил.
Выбил игрок вещь, он может с ней сделать что угодно. Но вот надеть или так или иначе использовать по прямому назначению может только разблокировав за реальные деньги. И разработчик ничего не теряет от того, что вещь продадут — потому что он продавал в магазине не вещь, не рецепт и пр., а разблокировку использования для конкретного аккаунта. Заодно это не оказывается каналом RMT.
На самом деле противоречие устранимо в случае, когда обе стороны хотят его устранить. У покупателя есть сумма, которую он готов заплатить за игру и не переживать, что переплатил. У разработчика есть желание зарабатывать себе на достойную жизнь и делать крутые игры, что требует продавать их по цене не ниже некоторого значения. Если игра достаточно хороша, то у указанных диапазонов есть пересечения и, соответственно, нет никакого неустранимого противоречия.
Вообще идея максимизации прибыли любой ценой — это лишь один из вариантов.
Нет, скриншоты прикреплять нельзя, но это уже частности. Хороший рассказ и без скриншотов приятно прочитать.
В контексте же событий в мире игры, механика появилась в следствие развития сюжета, никак не наоборот.
И я не понимаю, в чём суть возражения. Развитие сюжета есть? Есть, причём не только в контексте добавления механики, но и в контексте взаимодействий между корпорациями. Песочность есть? Есть. Мешают ли они друг другу? Ни разу. Дополняют ли они друг друга? Да!
С чем из этого ты не согласен?
Я не считаю эту схему хорошей и сам могу показать её недостатки (хотя эти недостатки оказываются разными в зависимости от того, что конкретно в игре так продавать). Я не предлагаю всем разработчикам так делать, и т.д. и т.п. Но это всё ещё контрпример.
Я хотел сказать, что предложенный подход работает не так, как ты тут представил.
Выбил игрок вещь, он может с ней сделать что угодно. Но вот надеть или так или иначе использовать по прямому назначению может только разблокировав за реальные деньги. И разработчик ничего не теряет от того, что вещь продадут — потому что он продавал в магазине не вещь, не рецепт и пр., а разблокировку использования для конкретного аккаунта. Заодно это не оказывается каналом RMT.
Вообще идея максимизации прибыли любой ценой — это лишь один из вариантов.