У авторов готовящейся MMO Pantheon есть одна традиция — в феврале они делают глобальный обзор состояния своего проекта и текущих работ над ним. Так что нынешний февраль не стал исключением. Если вам интересно, как оценивают прогресс в достижении поставленных целей и что видят в ближайшей перспективе создатели Пантеона, этот перевод их письма для вас.
На данный момент отзывы ошеломляюще позитивные и конструктивные. Уже сейчас, благодаря пришедшим в наш мир, мы устранили несколько серьезных багов, получили очень конструктивные отзывы о нескольких ключевых механиках, да и просто впервые наслаждались игрой с сотнями других живых людей в общем пространстве. Для нас это огромный шаг вперед в вопросе разработки Пантеона. Следующий этап тестирования, который мы называем Pre-Alpha 2, начнется через несколько недель.
В области 3D-графики наш новый сотрудник Дэвид Куо проделал потрясающую работу по превращению концепт-рисунков Форреста в трехмерные модели. В ближайшее время в игре появятся новые модели людей, а также модели полуросликов и эльфов.
На техническо-графическом фронте Бруно сосредоточился на шейдерах для персонажей. Эта технология довольно универсальна, поэтому она будет в той же мере применяться и для внешнего вида NPC, и для многих элементов окружающей среды.
Надеюсь, вы оцениваете наши достижения так же высоко. Мы благодарим вас всех за вашу поддержку. Надеюсь увидеть каждого из вас в Терминусе.
Chris 'Joppa' Perkins
Creative Director | Audio Director | Lead Game Designer
Оригинал: www.pantheonmmo.com/newsletter/2018_february_state_of_the_game/
Началось!
Эра пре-альфа-версии Пантеона официально открыта. Спросите любого в нашей команде — это самое важное событие прошлого года. А все потому, что с этого момента в мир Терминуса пришли люди, не принадлежащие к команде разработчиков. Сотни людей начали самостоятельно исследовать окрестности людской столицы Тронфаст. Они охотятся, получают уровни, проходят квесты, исследуют, документируют и тестируют, тестируют, тестируют.На данный момент отзывы ошеломляюще позитивные и конструктивные. Уже сейчас, благодаря пришедшим в наш мир, мы устранили несколько серьезных багов, получили очень конструктивные отзывы о нескольких ключевых механиках, да и просто впервые наслаждались игрой с сотнями других живых людей в общем пространстве. Для нас это огромный шаг вперед в вопросе разработки Пантеона. Следующий этап тестирования, который мы называем Pre-Alpha 2, начнется через несколько недель.
Что впереди
А теперь немного конкретики о том, что находится в фазе активной разработки прямо сейчас:- Механика Восприятия (Perception System) и наша первая сюжетная линия развиваются вполне успешно. В новой фазе тестирования игрокам будет доступна полная первая глава нашей сюжетной линии. Она будет включать в себя не только сюжет (диалоги, персонажей, связи между ними), но также будет взаимодействовать со всеми игровыми механиками.
- Механика боя и использования умений существенно продвинулась вперед после того, как Джейсон Вейманн присоединился к нашей команде в конце прошлого года. Джейсон существенно улучшил наш внутренний инструментарий для присвоения умений, которые будут использовать NPC, а также добавил в игру нескольких важных механик в боевой системе. В ближайшее время мы расскажем о них. После этих дополнений различные аспекты нашей боевой системы и дизайна классов начали приобретать вполне отчетливые формы на практике.
- В вопросе дизайна классов мы сейчас сфокусировались на двух конкретных: Ranger и Dire Lord. Несмотря на то, что Ranger использует далеко не только одни лишь навыки дальнего боя, сейчас мы сосредоточились именно на этой механике. Нас очень вдохновляет физическая реализация атак дальнего боя, будь то стрельба из лука или использование томагавка, одиночный выстрел или AoE-эффекты. Это как раз та часть, которую мы пока еще не демонстрировали. Что касается класса Dire Lord, я знаю, что многим из вас интересно, какой вообще геймплей стоит за ним. Что ж, совсем скоро вы об этом узнаете.
- В Pre-Alpha 2 мы добавим зону Halnir Cave. В первой Pre-Alpha 1 игроки исследовали большую открытую зону окрестностей Тронфаста. Пещера Халнира — первое настоящее подземелье, которое мы добавляем для тестирования, чтобы дать возможность игрокам попробовать и оставить свои отзывы о нашей системе подземелий. Здесь можно будет увидеть все — арсенал умений NPC, их специальные сценарии поведения, механики больших и малых боссов, наборы трофеев и многое другое.
- Искусственный интеллект наших NPC существенно продвинулся вперед, включая механику характеров. В сути своей, эта механика разработана для того, чтобы обеспечить уникальное поведение для каждого NPC. Понять, какой модели поведения будет придерживаться конкретный NPC, вы сможете через наблюдение за его действиями и при помощи прокачки Восприятия. Сейчас у нас есть уже шесть реализованных характеров: Злобный, Трусливый, Пирофоб, Хищник, Снайпер и Любитель Животных.
- В дополнение к нашей системе характеров, прямо сейчас мы активно занимаемся искусственным интеллектом NPC, специализирующихся на магии — как они передвигаются, какой арсенал используют во время боя. Мы задаем себе вопрос: насколько умным должен быть их выбор заклинаний, каким заклинаниям стоит отдавать приоритет и почему, а также как часто NPC-маги должны использовать комбинации умений, чтобы сохранять или сокращать дистанцию, эффективно используя заклинания против игрока.
- Наконец, постоянная работа ведется в вопросах общих настроек и баланса игрового мира в целом. Сложность поединков с NPC, распределение характеристик с первого по пятидесятый уровень и то, как это будет влиять на умения персонажей, влияние экипировки на возможности игрока — все это постоянно в поле зрения разработчиков.
Дизайн локаций
Как я уже сказал выше, столица людей Тронфаст — это первая игровая зона, которую мы предложили для тестирования. Начиная с Pre-Alpha 2 вы увидите Halnir Cave, а затем и другие новые зоны. Вот список первых локаций: Thronefast, Avendyr's Pass, Halnir Cave, the Union of Shadow, Wild's End, South Saol Peninsula, the Tower of the Reckless Magician и Amberfaet. Все перечисленные зоны сейчас в разной степени готовности, но они уже активно наполняются. Одну из них мы покажем в ближайшее время.Графика
2D-графическое направление развивается семимильными шагами. На сегодняшний день наш концепт-художник Форрест Эмель завершил создание визуальных прототипов женских и мужских персонажей всех девяти рас, доступных игрокам. Сейчас он сосредоточился на создании NPC (надеюсь, мы покажем нескольких из них в ближайшее время). Джаред Пуллен тем временем создал несколько потрясающих видов Тронфаста, а также карандашные наброски присутствия всех трех ветвей орков в Тронфасте и Проходе Авендира.В области 3D-графики наш новый сотрудник Дэвид Куо проделал потрясающую работу по превращению концепт-рисунков Форреста в трехмерные модели. В ближайшее время в игре появятся новые модели людей, а также модели полуросликов и эльфов.
На техническо-графическом фронте Бруно сосредоточился на шейдерах для персонажей. Эта технология довольно универсальна, поэтому она будет в той же мере применяться и для внешнего вида NPC, и для многих элементов окружающей среды.
Только вперед
2018 год обещает быть совершенно потрясающим и полным событий для Пантеона. Я пишу этот текст и замираю от осознания того, насколько далеко мы продвинулись с того момента, когда я был удостоен чести стать частью команды. Впереди у нас еще большая дорога до финишной линии, но с учетом того, что уже у нас за плечами, и что ждет впереди, я совершенно счастлив от того, что присоединился к этому проекту.Надеюсь, вы оцениваете наши достижения так же высоко. Мы благодарим вас всех за вашу поддержку. Надеюсь увидеть каждого из вас в Терминусе.
Chris 'Joppa' Perkins
Creative Director | Audio Director | Lead Game Designer
Оригинал: www.pantheonmmo.com/newsletter/2018_february_state_of_the_game/
37 комментариев
Ну, и да — люди платят за этот доступ. С одной стороны, это залог серьезности. С другой — дополнительный источник финансирования от самих игроков. Что может быть лучше, чем игра, финансируемая теми, для кого важен прежде всего игровой процесс?
Ну и пока не будет лозунгов: «ВОРВИТЕСЬ!» и «НАЧНИТЕ РАНЬШЕ ВСЕХ С НАШИМИ УЛЬТРАМОДНЫМИ НРД!!!!», рано обвинять разработчиков в чём то.
солонка полная...». С примерными сроками.Я, пока гуглил, даже нашел тему с реддита с тем же вопросом: www.reddit.com/r/PantheonMMO/comments/6xz87y/development_roadmap/
Предлагается самостоятельно отслеживать такие вещи, ну что же… Выглядит, как «ожидание инвестора». На сайте, кроме дневников разработчиков, я ничего не нашел. Возможно, что плохо искал.
Ну и вдогонку к Элею, раздутие хайпа аж с самого раннего этапа разработки может говорить о недостатке финансирования, как по мне. Я понимаю, что им надо отчитываться перед бэкерами, но как по мне опять же, само наличие бэкеров говорит о недостатке денег.
Кажется очевидным, что эти люди, несмотря на проблемы с финансированием, упорно идут к своей цели. И также кажется очевидным, что их сейчас окружает совсем не захайпованная толпа, а те, кому близки выбранные разработчиками ориентиры. Да, это не какие-то переворачивающие жанр механики. Сложно было бы ожидать такого от Брэда Макквейда.
Вся ветка разговора мне не очень понятна. Вы чего хотите, чтобы MMO в тайне разрабатывалась до короткого финального бета-теста на чьи-то непонятные деньги, а потом, как в случае с Archeage, все будут говорить «нет, ну, понятно же, что им нужно отбивать затраты»? Меня в эту реку повторно нисколько не тянет. Я нормально отношусь к профессиональным издателям, как к институту финансирования больших проектов. В теории. Также в теории я хотел бы получить сейчас анонс чего-то сногсшибательного и практически готового. Но на практике я вижу просто ужасающие примеры слепого копирования, жутких перестраховок и, конечно же, тотального нежелания играть в долгосрочный сервис на самом деле. Только паразитирование на прежнем восприятии MMO, как долгосрочного сервиса.
Сумма всех этих наблюдений приводит меня к мысли о том, что именно формат стартапа, полностью сконцентрированного на одной единственной MMO, как долгосрочной бизнес-стратегии, в последнее время может нам хоть что-то гарантировать. Не стопроцентно, конечно же, но хотя бы потенциально. И тут совершенно понятно, как мне кажется, что до запуска полноценного сервиса организаторам такого стартапа будет крайне тяжело в финансовом плане. Я бы не кривился на этот момент, а помнил о том, что пока дело именно так, пока основные деньги этих людей ждут впереди, от самих игроков, мы остаемся их основными клиентами. Не инвесторы, а мы. Но авторам при этом нужно как-то жить, все равно находить деньги, неизбежно искать финансирование. И оно не будет избыточным, особенно в плане текущих доходов.
Знаешь, что спасает в этот момент? Люди — с одной стороны, посторонние, но те, кому не все равно. Кому нужен твой сервис. Которые мечтают о нем. Вот что это, а не «хайп».
Когда появляется очередной «вау-проект» на кикстартере, я стараюсь бить себя по щекам, так как проекта нет, и будет он явно не скоро, и очень вероятно, что не таким, каким его рисуют на стадии кикстартера (из недавних — Элирия даже до беты не дошла, а перевернулось все с ног на голову). Какая речь может быть о долгосрочном сервисе, если бета еще где-то далеко за горизонтом? «Ранние» разработчики заигрывают с той публикой, которая будет их слушать, и которая недорогая в рекламе, которая побудет бесплатным сарафанным радио, которая будет с удовольствием читать и переводить их дневники. Я не говорю, что не надо переводить их, или читать, я к тому, что все может десять раз измениться, как и их взгляды.
Вместо слова «хайп» можно использовать «ранний пиар». Похоже, что мы разные смыслы вкладываем в это слово. Для меня «хайп» это, в первую очередь, реклама, которая сделана с целью вызвать сильное ожидание.
А ведь раньше так и было. Отчасти. Разработчики ездили по выставкам, показывали игры, давали какие-то комментарии по имеющимся механикам и тому подобное. Вот этого я хочу. Пока я все это так вижу: «вот мы тут делаем игру твоей мечты, в ней почти ничего нет, но зато вот у нас тут есть тексты по планирующимся механикам, пару стремных роликов и вход на альфу за тысячу баксов». Ну камон.
Там строчка «Мы разработали обширную жилищную систему, где каждый объект недвижимости занимает своё собственное физическое пространство, а не инстанс.»
Про палатки, вроде как, это были дома для бедных, т.е. если ты не смог купить дом, то ночуй в палатке.
Поначалу да, палатки как жилье. Потом вокруг них огороды можно было разбивать. Потом убрали совсем и вернули в пустыне. А сейчас вон, походные лагеря вводят.
Ну так если не знаешь, возможно, не стоит и говорить, что БДО обещали «другой», а в итоге она какая-то не такая, верно? :) Разработчики действительно много чего изменили в игре, но в большинстве своем она дает именно то, что обещала.
Что лично мне обещали — много чего есть уже по ссылке в твоем же комментарии.
Второе. То, что обещалось о домах, которых «всем не хватит», и которые будут инструментом для конкуренции гильдий — воплощено в системе гильдийских домов. Это и производство отдельных товаров и ресурсов, и крафт осадных орудий и галер, и выращивание боевых слонов. И да, там аукционная система покупки. Все, о чем речь шла в интервью, осталось в силе для домов гильдий. То, что разработчики разделили обычные дома и гильдейские — это благо для игры, а не урезание возможностей.
Третье. Вендоры. Вообще никогда ничего не слышала о вендорах. Возможно, речь идет о прежней системе найма NPC, которые могли крафтить все (включая еду и зелья) и вместо тебя торговать на рынке. То есть тот же аук, но через интерфейс нанятого NPC. Отказ от этой системы — это шаг вперед, а не назад, потому что игроки должны сами делать хоть что-то, кроме монстроубийства, а со старой системой это было классическое «а есть вы тоже за меня будете?».
И финальное, про сендбокс. Когда игру начинали презентовать — как сендбокс — речь вообще шла о двух фракциях. О куче инстансов, в том числе сюжетных, и многие из них были рассчитаны на соло-прохождение. Вот такой сендбокс по «заявленному», без мировых боссов, но с соло-инстами. Так что по факту сейчас игра куда более сендбоксовая, чем было заявлено в первых интервью.
И то, что ты «поиграл немного» и ничего не увидел — это как раз не удивительно. В нормальной игре другого и быть не должно.
А что касаемо обмундирования — видимо, они это перенесли на костюмы :( Есть же костюм для пустыни, для морских путешествий и т.д.
очень надеюсь, что горный или хотя бы снежный регионы по механике будут аналогичны Валенсии. хочу шубу, флягу с можжевеловкой и освежающий зеленый отварчик от горной болезни)
Костюмы — это все-таки не то… Это поверх. И без них можно обойтись. А вот представь, что если бы в пустыне в доспехах Грунил ты просто спекалась бы моментально… и вода бы тебе помогала ну очень и очень мало… Было бы здорово! Я вообще очень «за» то, чтобы игра заставляла игроков переодеваться в разное в зависимости от ситуаций. Мы же и в жизни в одном и том же постоянно не ходим. Да, на новый регион у меня тоже большие надежды, хотя я еще не всю Валенсию-то освоила, и молчу уже о Камасильвии
Камасильвия — это просто часть Кальфеона, по своим механикам. А вот Валенсия — это другая местность, с другими
Что «камон»? Что ты хочешь донести? Что тебя это не цепляет? Так и не обязано. Что нужно как-то иначе? Так я не страдаю по более зеленой траве в прошлом. Я живу в настоящем. И в настоящем «компания-стартап одной MMO» выглядит намного более перспективной затеей, чем любая MMO, «разрабатываемая в недрах EA», к примеру. На второй я просто сразу поставлю крест. Или нам мало примеров с Титаном от Blizzard и SWTOR от EA?
Когда в прошлом разработчики ездили по выставкам, это было следствием другой информационной эпохи, в которой для донесения информации людям нужно было физически оказаться в одном месте. Просто даже для того, чтобы диски с пресс-китами раздать журналистам. Сейчас у нас есть прекрасная возможность получать информацию о чем-то интересном из первых уст. Я ничуть не ностальгирую по временам, когда на санях отправлялись в Лос-Анджелес, чтобы через месяц напечатать свои впечатления от встречи с измотанными авиаперелетами разработчиками, которые произносили заученную презентацию пятнадцатый раз за этот день.
Даже не обязательно лезть так далеко в прошлое, каких-то лет пять назад, еще до кикстартера, было как-то принято показывать хоть что-то готовое, не было вот этого вот «купи альфу за тыщу». Мне в целом ровно по перспективности, что Близард с закрытым титаном, что EA с swtor (кстати, а что с SWTOR? он же живет еще и играют в него много кто), что «купи альфу за тыщу».
Где то в этом видео промелькнуло…
В моем понимании «стартап», это когда что-то делается с целью привлечь инвесторов. То есть, какое-то зачаточное состояние… так то там профессионалы, но работают они не за деньги, а за долю.