Познавательно. Тем не менее, даже если принять все их утверждения, мы видим следующий вывод:
и немного округлив, мы получим сумму примерно в 150 миллионов. Что всё-таки меньше бюджета в 160 миллионов.
Также, в статье в качестве суммы сборов упоминается 380 миллионов долларов. На 4 июля же она была уже 422 миллиона. Даже если предположить, что все эти дополнительные 42 миллиона были заработаны в Китае и с них было получено только 25%, то мы уже получаем сумму, чуть большую бюджета.
Если учесть, что всё-таки не всё получено из Китая, а также, что с 4 июля прошло уже больше полумесяца, то с большой долей уверенности можно сказать, что и по расчётам из этой статьи фильм уже окупился.
В таком подходе всё упирается вот во что.
Вот купил я бустер х6, потратил полчаса, прокачал суточный (например) лимит. Что мне делать дальше? Если ничего делать не получится, то игрок теряет интерес к игре. Мало того, что он заплатил денег и не получил преимущество, так и делать больше нечего. Если получится — получает преимущество в виде времени на это занятие и плюшек, которые это занятие принесёт.
Это просто ещё один шажок. :) Потом или у них, или в следующем проекте уже будет нормальной практикой Доверенные РМТ трейдеры, которые позволяют торговать внутриигровыми предметами, потом — генерировать золото… :)
На этом форуме умеют английский. А ещё на этом форуме любят, когда свои утверждения люди подкрепляют ссылками. Или хотя бы цитатами, как в этом случае.
Мне кажется, что в бюджет фильма включены затраты на рекламу. И никаких других данных, кроме существенной прибыли на данный момент нет. Если вы утверждаете обратное, потрудитесь привести ссылки.
3) Жажда наживы. Такой ПК убивает уже не просто так, по тому что левая пятка зачесалась. Это уже, можно сказать «структурное ПК». Основанное на чем то, вплетенное в ткань игры.
Два:
Для неструктурного ПвП (ПК) тоже нужен интересный мотив! Вот жажда наживы — вполне нормальный мотив, при котором ПК может стать хоть и полумаргинальным, но элементом игрового сообщества.
Вы уж определитесь там у себя в голове.
Но вообще речь про то, что фуллут не нужен для поддержания жажды наживы, более того в глобальном плане вредит экономике. И создатели Евы это понимали. Поэтому жажда наживы есть, а фуллута — нет. :)
Чтобы не вводить в заблуждение, будем говорить о ПК в контексте уничтожения корабля, а не капсулы. Очевидно, что основных мотивов всегда три: жажда наживы, желание нанести ущерб (в том числе и выводом из боя), развлечение. Это если глобально.
Ещё раз. Это ты интересуешься мотивами для ПК, не я. «Если не фуллут, то что?» Ответ: много чего, посмотри на Еву. В Еве очень много разных стимулов, чтобы убивать других игроков. Тем не менее, Ева не фул-лут.
Ну какая сова. Просто как и в Ингресс, взаимодействие происходит уже немного на другом уровне, потому что игроки действительно массово пересекаются. Про ингресс пишут классные вещи про операции, в которых участвовали тысячи людей, которые приезжали в контролируемую противником зону, одновременно атаковали порталы, чтобы нарушить защиту и прочее подобное.
Тут, конечно, всё проще, но всё равно очень даже ММОшно. Именно благодаря геолокации и тому, что остальные игроки влияют на тебя, в том числе и физически.
Чистых и принципиальных молчунов-одиночек в ММО практически не видел, и на самом деле не понимаю, зачем им могли быть нужны ММО.
Я на это возражаю, что во всех ММО хватает одиночек. Для этого в пример привожу две основные ММО и одну, про которую знаю, что вы там были. В результате с тем, что вы их «практически не видели», формально ничего сделать не получится, но вот то, что их практически нет — точно неверно. Их хватает во всех ММО, в которых вообще есть такая возможность.
А что еще ожидалось с такой механикой? Она очень специфически сказывается на выборе поведения среди широкой и случайной аудитории пришедших попробовать.
Это было опровержение вашему высказыванию. В каждой игре «специфическая механика», но одиночек хватает, что в ХиХ, что в ВоВ, что в ЕвЕ.
По моим ощущениям, чаще группы упираются в «достаточное» количество человек.
Да, потому что, придумывая геймплей для крупных образований забывают адаптировать базовый геймплей так, чтобы он подходил и для них тоже.
Смотря где. Даже в ХиХ желающих жить отдельно и ни с кем не иметь дел — полным полно. И если бы не то, что всё успеть просто по времени не получится, они бы никак и не контактировали с окружающими. В ВоВ нынче тоже этого хватает. И нет, нажатие кнопочки в поиске групп — не социализация. На месте игроков могли бы быть боты, ничего в процессе не меняется.
Могу добавить вторую сторону медали: "…и если команда не завидует игре с еще одним человеком".
В общем и целом в ММО так и есть до некоторого предела. После этого предела происходит структурирование и переход на следующий уровень "… и если альянс не завидует игре с +1 гильдией..."
То, где стоит остановиться в этом — отдельный вопрос. И разные жанры, под-жанры игр и конкретные игры могут выбирать в качестве некоторого «идеала» (не просто так в кавычках) разное. В Еве оптимальный состав (по крайней мере раньше) был по принципу «чем больше, тем лучше». В ВоВ оптимум был на уровне двух-трёх рейдовых составов.
Ну и да, в контексте больших образований в современных играх не хватает инструментов для их структурирования.
Другое дело, что базовый (а не весь!) геймплей действительно в хорошей игре доступен и одиночкам в той же мере, что и группам. В этом отношении, например, хорошо показала себя вторая линейка. Там на один и тот же уровень игроков были как одиночные мобы, которых могли убивать соло игроки, так и сложные групповые мобы. Причем часть ключевых материалов для крафта добывалась именно из одиночных мобов, которых быть группой совершенно неэффективно.
У групп, как и положено в ММО были преимущества, но они касались уже более глубокого геймплея.
Итоговая сумма, если просто упростить геймплей и завязать его на социальное взаимодействие — падает. Если не добавить долгосрочных целей.
Возможно. Но в чем его осмысленность, если всё в игровом мире — все предметы и цифры — рисуются разработчиками?
Это можно сказать почти про всё в любых играх. Не конструктивно, то есть. Зачем стрелять в другого игрока в шутере, если это всего лишь пиксели? Это не имеет смысла. И так далее. Дело не в том, что рисуется разработчиком, а что нет.
Так пусть и занимались бы те, кому интересен. Мне кажется, очень много проблем происходит от попыток смотивировать людей заниматься тем, что им не нравится.
И так мы заходим на очередной виток. Увы, оно так не работает. Я уже объяснял, почему. Всё есть. Но мы опять начинаем сначала. Так что, прошу прощения, но без меня.
Также, в статье в качестве суммы сборов упоминается 380 миллионов долларов. На 4 июля же она была уже 422 миллиона. Даже если предположить, что все эти дополнительные 42 миллиона были заработаны в Китае и с них было получено только 25%, то мы уже получаем сумму, чуть большую бюджета.
Если учесть, что всё-таки не всё получено из Китая, а также, что с 4 июля прошло уже больше полумесяца, то с большой долей уверенности можно сказать, что и по расчётам из этой статьи фильм уже окупился.
Вот купил я бустер х6, потратил полчаса, прокачал суточный (например) лимит. Что мне делать дальше? Если ничего делать не получится, то игрок теряет интерес к игре. Мало того, что он заплатил денег и не получил преимущество, так и делать больше нечего. Если получится — получает преимущество в виде времени на это занятие и плюшек, которые это занятие принесёт.
Оба варианта плохи. :)
Мне кажется, что в бюджет фильма включены затраты на рекламу. И никаких других данных, кроме существенной прибыли на данный момент нет. Если вы утверждаете обратное, потрудитесь привести ссылки.
Ах да. А ещё этот форум — вовсе не форум. :)
Два:
Вы уж определитесь там у себя в голове.
Но вообще речь про то, что фуллут не нужен для поддержания жажды наживы, более того в глобальном плане вредит экономике. И создатели Евы это понимали. Поэтому жажда наживы есть, а фуллута — нет. :)
Ни одно из перечисленного не требует фуллута.
Тут, конечно, всё проще, но всё равно очень даже ММОшно. Именно благодаря геолокации и тому, что остальные игроки влияют на тебя, в том числе и физически.
Да, потому что, придумывая геймплей для крупных образований забывают адаптировать базовый геймплей так, чтобы он подходил и для них тоже.
В общем и целом в ММО так и есть до некоторого предела. После этого предела происходит структурирование и переход на следующий уровень "… и если альянс не завидует игре с +1 гильдией..."
То, где стоит остановиться в этом — отдельный вопрос. И разные жанры, под-жанры игр и конкретные игры могут выбирать в качестве некоторого «идеала» (не просто так в кавычках) разное. В Еве оптимальный состав (по крайней мере раньше) был по принципу «чем больше, тем лучше». В ВоВ оптимум был на уровне двух-трёх рейдовых составов.
Ну и да, в контексте больших образований в современных играх не хватает инструментов для их структурирования.
Другое дело, что базовый (а не весь!) геймплей действительно в хорошей игре доступен и одиночкам в той же мере, что и группам. В этом отношении, например, хорошо показала себя вторая линейка. Там на один и тот же уровень игроков были как одиночные мобы, которых могли убивать соло игроки, так и сложные групповые мобы. Причем часть ключевых материалов для крафта добывалась именно из одиночных мобов, которых быть группой совершенно неэффективно.
У групп, как и положено в ММО были преимущества, но они касались уже более глубокого геймплея.
Это можно сказать почти про всё в любых играх. Не конструктивно, то есть. Зачем стрелять в другого игрока в шутере, если это всего лишь пиксели? Это не имеет смысла. И так далее. Дело не в том, что рисуется разработчиком, а что нет.
И так мы заходим на очередной виток. Увы, оно так не работает. Я уже объяснял, почему. Всё есть. Но мы опять начинаем сначала. Так что, прошу прощения, но без меня.