avatar
Познавательно. Тем не менее, даже если принять все их утверждения, мы видим следующий вывод:

и немного округлив, мы получим сумму примерно в 150 миллионов. Что всё-таки меньше бюджета в 160 миллионов.

Также, в статье в качестве суммы сборов упоминается 380 миллионов долларов. На 4 июля же она была уже 422 миллиона. Даже если предположить, что все эти дополнительные 42 миллиона были заработаны в Китае и с них было получено только 25%, то мы уже получаем сумму, чуть большую бюджета.

Если учесть, что всё-таки не всё получено из Китая, а также, что с 4 июля прошло уже больше полумесяца, то с большой долей уверенности можно сказать, что и по расчётам из этой статьи фильм уже окупился.
avatar
Да пусть себе объедается. Это то тут причём?
avatar
Мне кажется, ты не внимательно прочитал мой ответ.
avatar
В таком подходе всё упирается вот во что.
Вот купил я бустер х6, потратил полчаса, прокачал суточный (например) лимит. Что мне делать дальше? Если ничего делать не получится, то игрок теряет интерес к игре. Мало того, что он заплатил денег и не получил преимущество, так и делать больше нечего. Если получится — получает преимущество в виде времени на это занятие и плюшек, которые это занятие принесёт.

Оба варианта плохи. :)
avatar
Это просто ещё один шажок. :) Потом или у них, или в следующем проекте уже будет нормальной практикой Доверенные РМТ трейдеры, которые позволяют торговать внутриигровыми предметами, потом — генерировать золото… :)
avatar
На этом форуме умеют английский. А ещё на этом форуме любят, когда свои утверждения люди подкрепляют ссылками. Или хотя бы цитатами, как в этом случае.

Мне кажется, что в бюджет фильма включены затраты на рекламу. И никаких других данных, кроме существенной прибыли на данный момент нет. Если вы утверждаете обратное, потрудитесь привести ссылки.

Ах да. А ещё этот форум — вовсе не форум. :)
avatar
Раз:
3) Жажда наживы. Такой ПК убивает уже не просто так, по тому что левая пятка зачесалась. Это уже, можно сказать «структурное ПК». Основанное на чем то, вплетенное в ткань игры.
Два:
Для неструктурного ПвП (ПК) тоже нужен интересный мотив! Вот жажда наживы — вполне нормальный мотив, при котором ПК может стать хоть и полумаргинальным, но элементом игрового сообщества.
Вы уж определитесь там у себя в голове.

Но вообще речь про то, что фуллут не нужен для поддержания жажды наживы, более того в глобальном плане вредит экономике. И создатели Евы это понимали. Поэтому жажда наживы есть, а фуллута — нет. :)
avatar
ЖыПыЭс + 3Д ускоритель + включённый экран. К-к-к-к-к-комбо!
avatar
Чтобы не вводить в заблуждение, будем говорить о ПК в контексте уничтожения корабля, а не капсулы. Очевидно, что основных мотивов всегда три: жажда наживы, желание нанести ущерб (в том числе и выводом из боя), развлечение. Это если глобально.

Ни одно из перечисленного не требует фуллута.
avatar
Мне показалось, что они ещё не очень представляют систему владения территорией (или вообще о ней (пока?) не думали). Поэтому и такой ответ.
avatar
мини интервью же. :) Формат такой. ;)
avatar
Ещё раз. Это ты интересуешься мотивами для ПК, не я. «Если не фуллут, то что?» Ответ: много чего, посмотри на Еву. В Еве очень много разных стимулов, чтобы убивать других игроков. Тем не менее, Ева не фул-лут.
avatar
В Еве не фуллут, вроде бы хватает стимулов. :)
avatar
Ну какая сова. Просто как и в Ингресс, взаимодействие происходит уже немного на другом уровне, потому что игроки действительно массово пересекаются. Про ингресс пишут классные вещи про операции, в которых участвовали тысячи людей, которые приезжали в контролируемую противником зону, одновременно атаковали порталы, чтобы нарушить защиту и прочее подобное.

Тут, конечно, всё проще, но всё равно очень даже ММОшно. Именно благодаря геолокации и тому, что остальные игроки влияют на тебя, в том числе и физически.
avatar
Чистых и принципиальных молчунов-одиночек в ММО практически не видел, и на самом деле не понимаю, зачем им могли быть нужны ММО.
Я на это возражаю, что во всех ММО хватает одиночек. Для этого в пример привожу две основные ММО и одну, про которую знаю, что вы там были. В результате с тем, что вы их «практически не видели», формально ничего сделать не получится, но вот то, что их практически нет — точно неверно. Их хватает во всех ММО, в которых вообще есть такая возможность.
avatar
А что еще ожидалось с такой механикой? Она очень специфически сказывается на выборе поведения среди широкой и случайной аудитории пришедших попробовать.
Это было опровержение вашему высказыванию. В каждой игре «специфическая механика», но одиночек хватает, что в ХиХ, что в ВоВ, что в ЕвЕ.
По моим ощущениям, чаще группы упираются в «достаточное» количество человек.
Да, потому что, придумывая геймплей для крупных образований забывают адаптировать базовый геймплей так, чтобы он подходил и для них тоже.
avatar
Это не проблема, потому что ММО — это не про забег на время.
avatar
А мне вот кажется, что «переключатель»...
Смотря где. Даже в ХиХ желающих жить отдельно и ни с кем не иметь дел — полным полно. И если бы не то, что всё успеть просто по времени не получится, они бы никак и не контактировали с окружающими. В ВоВ нынче тоже этого хватает. И нет, нажатие кнопочки в поиске групп — не социализация. На месте игроков могли бы быть боты, ничего в процессе не меняется.

Могу добавить вторую сторону медали: "…и если команда не завидует игре с еще одним человеком".
В общем и целом в ММО так и есть до некоторого предела. После этого предела происходит структурирование и переход на следующий уровень "… и если альянс не завидует игре с +1 гильдией..."

То, где стоит остановиться в этом — отдельный вопрос. И разные жанры, под-жанры игр и конкретные игры могут выбирать в качестве некоторого «идеала» (не просто так в кавычках) разное. В Еве оптимальный состав (по крайней мере раньше) был по принципу «чем больше, тем лучше». В ВоВ оптимум был на уровне двух-трёх рейдовых составов.

Ну и да, в контексте больших образований в современных играх не хватает инструментов для их структурирования.

Другое дело, что базовый (а не весь!) геймплей действительно в хорошей игре доступен и одиночкам в той же мере, что и группам. В этом отношении, например, хорошо показала себя вторая линейка. Там на один и тот же уровень игроков были как одиночные мобы, которых могли убивать соло игроки, так и сложные групповые мобы. Причем часть ключевых материалов для крафта добывалась именно из одиночных мобов, которых быть группой совершенно неэффективно.

У групп, как и положено в ММО были преимущества, но они касались уже более глубокого геймплея.
avatar
x_X Мне надо к психологу. Догадайся, как я прочитал сначала последнее предложение… :)
avatar
Итоговая сумма интереса «социальное взаимодействие»+«гемплей» растет?
Итоговая сумма, если просто упростить геймплей и завязать его на социальное взаимодействие — падает. Если не добавить долгосрочных целей.
Возможно. Но в чем его осмысленность, если всё в игровом мире — все предметы и цифры — рисуются разработчиками?
Это можно сказать почти про всё в любых играх. Не конструктивно, то есть. Зачем стрелять в другого игрока в шутере, если это всего лишь пиксели? Это не имеет смысла. И так далее. Дело не в том, что рисуется разработчиком, а что нет.
Так пусть и занимались бы те, кому интересен. Мне кажется, очень много проблем происходит от попыток смотивировать людей заниматься тем, что им не нравится.
И так мы заходим на очередной виток. Увы, оно так не работает. Я уже объяснял, почему. Всё есть. Но мы опять начинаем сначала. Так что, прошу прощения, но без меня.