At this time you can buy a variety of ship upgrades and decorative hangar items with UEC. These items have been selected because they will be available in this same ‘mail order’ fashion in the finished game. You can not purchase items which would not be available everywhere in the game universe, such as add on ships, or items which are not part of the Star Citizen universe, like t-shirts or game packages.
Выделенный отрезок соответствует информации, данной в ходе Кикстартера. Беспокоит фраза «At this time», то есть впоследствии возможно изменение правил, по которым выбираются купленные за UEC предметы.
Обналичивание я додумал сам как способ перейти от UEC к игровой валюте через Voyager Direct. Смысл всё тот же — это укладывается во все сделанные заявления относительно применимости микротранзакций. Если позволить покупать валюту напрямую на свой игровой счет — информация, указанная на кикстартере про «Some in-game items» окажется неверной, и им придется считаться с толпой недовольных пользователей. Вполне возможно, так и произойдет. Думаю, тема всплывет с новой силой после запуска альфы/беты PU.
Спасибо за ссылку, я это обращение как-то проглядел. Да, деньги на обещанное (и даже больше) они всё-таки собрали
Опять же, там написано что им хватит для релиза игры. Им хватило бы и 20 миллионов, только это будет уже другая игра. Им хватило бы и 55 миллионов, но
not quite to the current level of ambition, but well above what was planned in Oct 2012
то есть где-то между тем, что было изначально и тем, что делают сейчас. Скорее всего в этом случае порежут расходы на фрилансеров, закроют офис в Остине, меньше времени станут уделять кораблям, перенесут некоторые фичи на пострелиз и т.д. И эта будет не та игра, что за $100kk (кажется Крис называл эту цифру, как ориентир для суммы к релизу).
Хорошо, что тратят они не так быстро, как зарабатывают, но по моему мнению игра выйдет в 1-2 квартале 2017 и всё это время разработки должно быть оплачено.
по п.2 чего гадать, если в этом письме он сам обозначил, что деньги они используют по назначению, много чего улучшая и дорабатывая, и что если финансирование прекратилось бы на начальной сумме, пришлось бы выкинуть из нее много хорошего, и выглядел бы SC не в пример хуже.
Да и если 280 человек будут работать один год за 80k/чел с налогами, это уже будет $22,5кк. Сейчас над игрой трудится больше 300.
И вот что я вижу: «some in-game items may be available as microtransactions». Судя по реакции форумов и содержанию этого обращения, я не одинок в своей трактовке «in-game items» как «игровых предметов», а вовсе не «игровой валюты».
Ответ с разъяснением как работает Voyager Direct, который и является тем самым магазином для покупки базовых широкодоступных предметов?
What can I buy with UEC?
At this time you can buy a variety of ship upgrades and decorative hangar items with UEC. These items have been selected because they will be available in this same ‘mail order’ fashion in the finished game. You can not purchase items which would not be available everywhere in the game universe, such as add on ships, or items which are not part of the Star Citizen universe, like t-shirts or game packages.
И чем это отличается от первоначального обещания? На UEC можно купить только предметы, доступные повсеместно по галактике. Собственно, те самые «some in-game items». Эта информация висит в FAQ разделе на сайте.
Если игра с тех пор «кардинально изменилась»
Не «если», а меняется постоянно, о чем недвусмысленно намекают Цели финансирования.
Так что оба утверждения в верхнем комментарие не являются верными.
Первый абзац по очевидным причинам я оставлю без внимания.
за исключением сомнительной истории с торговлей эскизами кораблей
В чем заключается сомнительность? Кроме концепт-эскизов обычно выкладывают предварительные характеристики кораблей, немного лора и описание основных функций/основного предназначения.
игнорируя тот факт, что изначально об этом речи не шло
Потрудитесь прокрутить страницу до раздела FAQ, и вы увидите упоминание про микротранзакции.
деньги на создание игры уже собраны
Можно увидеть источник информации? Игра кардинально изменилась с момент начала кампании по сбору средств, и на текущую версию игры денег не хватит (из одного из писем Криса). Не говоря уже о пострелизной поддержке.
Пожалуйста, старайтесь проверять информацию прежде чем делать однозначные заявления по вопросу, в котором не разбираетесь.
Есть несколько стадий доступа в игру. Самый первый — Внутреннее тестирование (IT), куда пускают только особо полезных или за $1000+. Они всегда стоят особняком, тестируют всё первыми, вся информация под грифом «Секретно».
Далее планировалось устроить 4 стадии тестирования: Альфа и три Беты (Бета-1, Бета-2, Бета-3). Примерно по полгода каждая. Ближе к первой дате Альфа теста (август 2014) стало понятно, что не успевают. Было решено отложить Альфу еще на полгода. Но, дабы не расстраивать купивших доступ в Альфу и извлечь максимум пользы, этап был назван Пре-альфа тест (PAT), были составлены чеклисты для демонстрации прогресса, и после выполнения каждого из них проводились тесты с участием Альфа-тестеров.
Одной из основных фишек игры является строительство зданий, большинство которых будет находится на территории RvR, то есть территории, оспариваемой фракциями, и будут разрушаемы. Система C.U.B.E. (Camelot Unchained Building Enviroment) является системой строительства зданий и сооружений в игре. Тестирование системы началось еще в ноябре-декабре (картинка от 3го декабря) в рамках внутренного тестирования IT. Представляет из себя упрощенную модель постройки по блоками (мини-видео из твиттера Andrew Meggs, ведущего программиста, демонстрирующей незамысловатый принцип работы системы).
Собственно, будучи IT тестером, так и не успел ничего построить.
Насколько я понял, всё что хотели закончить к Альфе — закончили. Но в процессе появилась пара проблем, требующих решения. Потому что входить в следующий этап разработки с неработающей игрой — как-то некрасиво, особенно ввиду данного ранее обещания.
Вот что сам Марк написал о проблеме (скопирую без перевода):
As to a quick recap, about 9:30PM, we found one of the smoking guns, a problem with Windows Firewall on one of the AWS boxes that we run. Once we fixed that problem, things ran very well for a while. Unfortunately, the other crash bug we were tracking down appeared yet again, and then a new problem popped up. While we have a good idea where in the code the game is crashing, and we know exactly why the second problem happened, we don’t quite know yet what is causing the first, and fixing the second will take a few days. Thus, we have no real choice but to announce the delay. Now, because I started writing this message before we found the firewall problem, we’re a lot more upset than we were at the beginning…but again, we are still late.
Я решил не углубляться в техническую сторону вопроса, тем паче что мало следил за происходящим, и даже не поставил еще ни одного блока на тестовом сервере. Вкратце: ошибки есть, близки к их решению, но нужно больше времени. В понедельник, после обновления информации, должно быть больше подробностей.
П.С. последний чеклист с пунктами здесь, но подозреваю, что его еще не обновили.
Насколько я успел прочитать на вики, забавный проект для своего времени. Однако отсутствие того самого ММО-начала ставит его ближе к Elite и ей подобным.
И, судя по инфе с все той же вики, по рукам игра успела походить немало. В этом смысле SC как La Sagrada Familia — выглядит народнее, растя и развиваясь на деньги обычных пользователей.
Согласен. В CU, например, не планируют маунтов во-первых из-за размеров мира, а во-вторых из-за необходимости прорисовки дополнительных объектов на поле боя, что при схватках 100+ на 100+ игроков — пустая трата мощностей. Вьючные животные, впрочем, будут.
Есть несколько очень хороших сетевых шутеров. Видел/слышал о паре ММО шутеров, но до полноценных симуляторов сражений в постоянном мире им далеко.
Есть какие-то космосимы с прямым управлением, я знаком с ними мало, но о чем-то выдающемся за последние 10 лет не слыхивал. Из ММО, наверное, только EVE, но от прямого управления там одно название (как и от физики происходящего).
Есть довольно ограниченное количество ММО с неявными целями, где нет задачи докачаться до n уровня, но есть широкий простор для развития в любом понравившемся аспекте игры. В основном это либо песочницы а-ля майнкрафт, реинкарнации Ultima Online, EVE, Entropia Universe (играл еще когда она называлась Project Entropia) и, возможно, еще несколько не самых заметных проектов.
Так вот, Star Citizen по совокупной информации будет представлять из себя один лучших шутеров (исходя из Q&A и последующей информации от разработчиков этого модуля), один из лучших космосимов с прямым управлением (физику полета можно оценить уже сейчас) в постоянно существующем мире с полноценной экономикой (не основанной на игроках, но зависимой от действий игроков и корпораций), отличной графикой, детальной проработкой интерьеров и экстерьеров, отсутствием вертикальной прогрессии (да и прогрессии персонажа в смысле прямого повышения характеристик), необратимой смертью персонажа (не столь значимой, как полная потеря в других играх, но имеющая влияние на геймплей) и это всё на деньги потенциальных игроков. Я что-то забыл упомянуть? Наверняка.
Я могу выслушать другие кандидатуры на роль самого амбициозного проекта в истории индустрии компьютерных развлечений, но пока что вижу только одного кандидата.
Очевидно — когда разработчик решает ввести спорные, кардинальные и не заявленные в процессе сбора средств изменения.
Я вот даже не припомню такого события, возможно -WRAITH- сможет помочь нам с этой информацией, но на странице Кикстартера SC (2012 год) уже есть информация о микротранзакциях. Так что по крайней мере абсолютное большинство уже вкладывало деньги в проект с вышеупомянутой моделью оплаты. Либо модель была такой изначально.
А какой именно фритуплейный пример MMO не доказывает вам простого факта — система монетизации напрямую влияет на игровую механику?
Я и не писал, что не влияет. Но не является первопричиной её паршивости. Когда непродуманные игровые механики и дырявый код проходит в релизную версию игры без какого либо намека на единую картину мира, переносить вину с геймдизайнеров и программистов на F2P как-то странно.
На всякий случай напомню, что корреляция не является доказательством.
То есть само по себе погружение в разработку настраивает на оптимизм, или какая-то конкретная информация, которой делятся разработчики?
Под погружением я имел в виду открытость процесса разработки для конечного потребителя. Ежемесячные отчеты, видеоконференции с командами и студиями, разъяснения насчет организации, хода и результатов работы. Можно прослеживать ход разработки любого аспекта игры — кто им занимался, чего сделали за отрезок времени, «кто слабое звено?».
Не вижу такого морального права за теми, кто тратит не свои деньги. Логично, как минимум, провести паевое голосование.
Почему? Когда разработчик говорит «Я хочу сделать вот такую игру, дайте мне денег на её создание», в каком именно месте наступает время для голосования? Неужели большинство точно знает, что будет лучше для игры, а тот, чьей идеей было всё это действо — нет?
Кажется, вы перепутали причину со следствием. :)
Я видел много аргументов по поводу причинности системы оплаты в паршивости ММО игр, но вот доказательства — нет. Лично я ухожу из игры когда разочаровываюсь в геймплее, а не в системе оплаты.
Игра дорогая, и пострелизное поддержание её тоже стоит денег. В процессе существования игровой вселенной начальная сумма рано или поздно закончится, а значит нужны регулярные поступления.
Вариант с B2P+P2P, с начальной стоимостью и подпиской, меня бы устроил больше. Но разработчики решили, что B2P с покупкой внутриигровой валюты будет лучше для игры. Даже несмотря на наличие множества отрицательных примеров F2P игр и иже с ними. Их право. Об этой системе никто не скрывает, Крис открыто заявлял о покупке валюты внутри игры.
Однако, по моему скромному мнению, SC является самым амбициозным проектом в истории игровых развлечений. Они решили пойти туда, куда не ступала нога геймдева, и предложить игрокам совершенно иной уровень проработки игры. Изучая информацию вокруг игры, я не нашел каких-то намеков на отклонение от первоначальных целей. Стремление собрать больше денег — да, но тотальное погружение в разработку игры, знакомство с каждым более-менее важным человеком в команде разработчиков, тонны информации, которую я не представляю как некоторые успевают переварить, — всё это настраивает на оптимистичный лад. Пока что.
На фоне этого ограниченная покупка внутриигровой валюты ввиду отсутствия единого или доминирующего вида геймплея не кажутся столь уж критичными.
В конечном счете, если бы большинство F2P ММО представляли из себя нечто большее, чем ширпотреб без каких либо четких планов на дальнейшее развитие, картина вокруг F2P могла бы быть совсем другой.
Под спасением я обычно подразумеваю еще пару долгоиграющих ММОРПГ, не вызывающих отвращения из-за простоты и однообразности геймплея. Пока что есть только EVE, все остальное маячит где-то на горизонте
Переделывание кораблей под рудокопа несет в себе небольшой подвох — придется тратиться не только на страховку, что бейкеров с LTI и обладателей юбилейных кораблей не должны волновать в принципе, но еще и на страховку дополнительных модулей и на эти самые модули. С этой точки зрения иметь полноценную лопату в гараже для майнинга я считаю крайне удобным.
Деньги у них есть. Они воду щупают просто. Или просто пораньше продавать решили популярным способом и собрать сливки.
Очень надеюсь на это. А то пошла мода собирать на Кикстартере деньги то до первой альфы (Shards Online), то просто часть суммы (Pantheon: Rise of the Fallen). Что на мой взгляд вообще ни в какие ворота не лезет. Мол, «Мы знаем, что нам не собрать на полную игру, так что подкиньте кто сколько сможет».
Что не отменяет второго обстоятельства — он стал гораздо больше и дороже. От майнера я прежде всего жду кусок металла, который не жалко будет пару раз ударить об астеройд. А сейчас он стал ближе к громадному Reclaimer´у. Хотелось бы что-нибудь размеров 1/4*Reclaimer или меньше. Чисто лопату, которых в игру можно будет иметь 2-3, меняя их по результатам неудачных встреч с пиратами/NPC/астеройдами.
Выделенный отрезок соответствует информации, данной в ходе Кикстартера. Беспокоит фраза «At this time», то есть впоследствии возможно изменение правил, по которым выбираются купленные за UEC предметы.
Обналичивание я додумал сам как способ перейти от UEC к игровой валюте через Voyager Direct. Смысл всё тот же — это укладывается во все сделанные заявления относительно применимости микротранзакций. Если позволить покупать валюту напрямую на свой игровой счет — информация, указанная на кикстартере про «Some in-game items» окажется неверной, и им придется считаться с толпой недовольных пользователей. Вполне возможно, так и произойдет. Думаю, тема всплывет с новой силой после запуска альфы/беты PU.
то есть где-то между тем, что было изначально и тем, что делают сейчас. Скорее всего в этом случае порежут расходы на фрилансеров, закроют офис в Остине, меньше времени станут уделять кораблям, перенесут некоторые фичи на пострелиз и т.д. И эта будет не та игра, что за $100kk (кажется Крис называл эту цифру, как ориентир для суммы к релизу).
Хорошо, что тратят они не так быстро, как зарабатывают, но по моему мнению игра выйдет в 1-2 квартале 2017 и всё это время разработки должно быть оплачено.
по п.2 чего гадать, если в этом письме он сам обозначил, что деньги они используют по назначению, много чего улучшая и дорабатывая, и что если финансирование прекратилось бы на начальной сумме, пришлось бы выкинуть из нее много хорошего, и выглядел бы SC не в пример хуже.
Да и если 280 человек будут работать один год за 80k/чел с налогами, это уже будет $22,5кк. Сейчас над игрой трудится больше 300.
И сколько игра стоила на момент последнего обновления? И сколько сейчас? Чтобы уверенно заявлять что
надо обладать какой-то информацией, не так ли?
Ответ с разъяснением как работает Voyager Direct, который и является тем самым магазином для покупки базовых широкодоступных предметов?
И чем это отличается от первоначального обещания? На UEC можно купить только предметы, доступные повсеместно по галактике. Собственно, те самые «some in-game items». Эта информация висит в FAQ разделе на сайте.
Не «если», а меняется постоянно, о чем недвусмысленно намекают Цели финансирования.
Так что оба утверждения в верхнем комментарие не являются верными.
В чем заключается сомнительность? Кроме концепт-эскизов обычно выкладывают предварительные характеристики кораблей, немного лора и описание основных функций/основного предназначения.
Потрудитесь прокрутить страницу до раздела FAQ, и вы увидите упоминание про микротранзакции.
Можно увидеть источник информации? Игра кардинально изменилась с момент начала кампании по сбору средств, и на текущую версию игры денег не хватит (из одного из писем Криса). Не говоря уже о пострелизной поддержке.
Пожалуйста, старайтесь проверять информацию прежде чем делать однозначные заявления по вопросу, в котором не разбираетесь.
Далее планировалось устроить 4 стадии тестирования: Альфа и три Беты (Бета-1, Бета-2, Бета-3). Примерно по полгода каждая. Ближе к первой дате Альфа теста (август 2014) стало понятно, что не успевают. Было решено отложить Альфу еще на полгода. Но, дабы не расстраивать купивших доступ в Альфу и извлечь максимум пользы, этап был назван Пре-альфа тест (PAT), были составлены чеклисты для демонстрации прогресса, и после выполнения каждого из них проводились тесты с участием Альфа-тестеров.
Одной из основных фишек игры является строительство зданий, большинство которых будет находится на территории RvR, то есть территории, оспариваемой фракциями, и будут разрушаемы. Система C.U.B.E. (Camelot Unchained Building Enviroment) является системой строительства зданий и сооружений в игре. Тестирование системы началось еще в ноябре-декабре (картинка от 3го декабря) в рамках внутренного тестирования IT. Представляет из себя упрощенную модель постройки по блоками (мини-видео из твиттера Andrew Meggs, ведущего программиста, демонстрирующей незамысловатый принцип работы системы).
Собственно, будучи IT тестером, так и не успел ничего построить.
Вот что сам Марк написал о проблеме (скопирую без перевода):
Сама новость тут.
Я решил не углубляться в техническую сторону вопроса, тем паче что мало следил за происходящим, и даже не поставил еще ни одного блока на тестовом сервере. Вкратце: ошибки есть, близки к их решению, но нужно больше времени. В понедельник, после обновления информации, должно быть больше подробностей.
П.С. последний чеклист с пунктами здесь, но подозреваю, что его еще не обновили.
И, судя по инфе с все той же вики, по рукам игра успела походить немало. В этом смысле SC как La Sagrada Familia — выглядит народнее, растя и развиваясь на деньги обычных пользователей.
Есть несколько очень хороших сетевых шутеров. Видел/слышал о паре ММО шутеров, но до полноценных симуляторов сражений в постоянном мире им далеко.
Есть какие-то космосимы с прямым управлением, я знаком с ними мало, но о чем-то выдающемся за последние 10 лет не слыхивал. Из ММО, наверное, только EVE, но от прямого управления там одно название (как и от физики происходящего).
Есть довольно ограниченное количество ММО с неявными целями, где нет задачи докачаться до n уровня, но есть широкий простор для развития в любом понравившемся аспекте игры. В основном это либо песочницы а-ля майнкрафт, реинкарнации Ultima Online, EVE, Entropia Universe (играл еще когда она называлась Project Entropia) и, возможно, еще несколько не самых заметных проектов.
Так вот, Star Citizen по совокупной информации будет представлять из себя один лучших шутеров (исходя из Q&A и последующей информации от разработчиков этого модуля), один из лучших космосимов с прямым управлением (физику полета можно оценить уже сейчас) в постоянно существующем мире с полноценной экономикой (не основанной на игроках, но зависимой от действий игроков и корпораций), отличной графикой, детальной проработкой интерьеров и экстерьеров, отсутствием вертикальной прогрессии (да и прогрессии персонажа в смысле прямого повышения характеристик), необратимой смертью персонажа (не столь значимой, как полная потеря в других играх, но имеющая влияние на геймплей) и это всё на деньги потенциальных игроков. Я что-то забыл упомянуть? Наверняка.
Я могу выслушать другие кандидатуры на роль самого амбициозного проекта в истории индустрии компьютерных развлечений, но пока что вижу только одного кандидата.
Я и не писал, что не влияет. Но не является первопричиной её паршивости. Когда непродуманные игровые механики и дырявый код проходит в релизную версию игры без какого либо намека на единую картину мира, переносить вину с геймдизайнеров и программистов на F2P как-то странно.
На всякий случай напомню, что корреляция не является доказательством.
Я видел много аргументов по поводу причинности системы оплаты в паршивости ММО игр, но вот доказательства — нет. Лично я ухожу из игры когда разочаровываюсь в геймплее, а не в системе оплаты.
Игра дорогая, и пострелизное поддержание её тоже стоит денег. В процессе существования игровой вселенной начальная сумма рано или поздно закончится, а значит нужны регулярные поступления.
Вариант с B2P+P2P, с начальной стоимостью и подпиской, меня бы устроил больше. Но разработчики решили, что B2P с покупкой внутриигровой валюты будет лучше для игры. Даже несмотря на наличие множества отрицательных примеров F2P игр и иже с ними. Их право. Об этой системе никто не скрывает, Крис открыто заявлял о покупке валюты внутри игры.
Однако, по моему скромному мнению, SC является самым амбициозным проектом в истории игровых развлечений. Они решили пойти туда, куда не ступала нога геймдева, и предложить игрокам совершенно иной уровень проработки игры. Изучая информацию вокруг игры, я не нашел каких-то намеков на отклонение от первоначальных целей. Стремление собрать больше денег — да, но тотальное погружение в разработку игры, знакомство с каждым более-менее важным человеком в команде разработчиков, тонны информации, которую я не представляю как некоторые успевают переварить, — всё это настраивает на оптимистичный лад. Пока что.
На фоне этого ограниченная покупка внутриигровой валюты ввиду отсутствия единого или доминирующего вида геймплея не кажутся столь уж критичными.
В конечном счете, если бы большинство F2P ММО представляли из себя нечто большее, чем ширпотреб без каких либо четких планов на дальнейшее развитие, картина вокруг F2P могла бы быть совсем другой.
:)
Что не отменяет второго обстоятельства — он стал гораздо больше и дороже. От майнера я прежде всего жду кусок металла, который не жалко будет пару раз ударить об астеройд. А сейчас он стал ближе к громадному Reclaimer´у. Хотелось бы что-нибудь размеров 1/4*Reclaimer или меньше. Чисто лопату, которых в игру можно будет иметь 2-3, меняя их по результатам неудачных встреч с пиратами/NPC/астеройдами.