avatar
Про хардкор я всегда думал, что это не жопочасы, а сложность игры.
avatar
С мобами, кстати, все просто решается. Не нужно их делать чьими-то, тогда и увести их будет невозможно.
И, насколько я помню, в ГВ2 вроде так и есть.
avatar
Насколько я знаю — там одни и те же страницы.
avatar
BS — Blood And Soul. Видимо, из-за созвучия с более нашумевшей Blade And Soul ее сократили и теперь это просто BS.
avatar
1. Персонажи выше 30-го уровня удаляются неделю
2. Общий доступ к земле дается через настройки пугала/дома, никаких хитрых команд не надо
avatar
Тут да, сложно. У каждого свои предпочтения :)
avatar
Тут палка о двух концах. Просто есть такая незримая черта, где затраченное время на достижение цели уже перестает приносить удовольствие от процесса. Игрок еще по инерции может продолжать играть, но игра уже будет рутиной, второй работой.
По-моему, идеальная игра, это та, где есть много локальных целей, каждая из которых относительно трудно, но достижимая. Тот же Архейдж, на мой взгляд, имеет такие цели и в этом плане там все отлично.
Вообще, как мне кажется, в игре должен постоянно быть виден прогресс игрока относительно намеченной цели. Скажем тот же лук. Из истории я понял, что там нужно было выбить какой-то итем, который отказывался падать. Я бы сказал, что это плохой гейм-дизайн, потому что прогресса не видно. Либо итем падает, либо нет. А если нет — ты не можешь сказать, сколько еще заходов тебе нужно, чтобы этот итем получить. Можешь пытаться сто раз и ничего не получить. Намного лучше было бы, если бы для получения нужного итема требовалось получить много других итемов и они бы падали всегда, но их количество было бы рандомно. Тогда с каждым выбитым итемом игрок становится ближе к цели. При этом, даже в этом случае нельзя делать процесс слишком долгим, так как даже со стабильным прогрессом, если процесс будет занимать долгое время — он превратится уже в рутину, о чем я написал раньше. И, кстати, фишка с рандомным количеством добавляет получаемых положительных эмоций в случае, если количество больше ожидаемого.
avatar
Ммм… Возможно, я ошибаюсь, но я почему-то считал, что речь идет о переносе или двух или всех четырех осад, так как осады разбиты по парам — в один день осады двух замков и через неделю еще осады двух замков.
Т.е. перенос одной осады или двух — это в рамках одного осадного дня, а не в общем.
avatar
Не увидел ничего подобного в словах Орготы.
Он говорит о том, что если правилами предусмотрена возможность рокировки, то он использует рокировку ради победы независимо от того, будет считать его противник это честным или нет.
По-твоему же, если ты считаешь рокировку нечестной, то он обязан не использовать ее.
avatar
Вообще-то правила описывают не только обязанности, но и возможности.
В шахматах ты можешь сделать рокировку, но не обязан и этот маневр вовсе не перестает от этого быть правилом игры.
avatar
Опечатка. За час.
Понятно, что после получения ресурсов, надо будет высаживать новое.
avatar
Тем не менее, можно насажать кучу деревьев и получить либо искрящуюся, либо призмы. Каждый час до 5 призм с дерева. В среднем с каждых 10 деревьев будем иметь «искряшку», 27 призм и 13 акхиумных бревен. В час. Если хотя бы 4 часа повторять процедуру, 10 искряшек, сотня призм, полсотни акхиумных бревен. И это все удовольствие за 1400 рублей. Или я что-то не так понял?
avatar
Опрос составлен некорректно. Вопрос подразумевает всего два варианта ответа — да или нет, но при этом есть один вариант против переноса и три за. Т.е. опрос уже изначально составлен проигрышно по отношению к тем, кто за перенос. Все кто за перенос «размазываются» по трем пунктам, в то время те, кто против переноса, голосуют в одном пункте.
Лично у меня после такого создается ощущение, что кто-то специально хотел уменьшить шансы того, что осады придется переносить.
avatar
Ну, если взять суть опроса, то за оставление как есть 48%, т.е. 52% не устраивает текущее время осад. Все-таки тех, кого не устраивают первые три варианта тоже надо учитывать.
avatar
Итак, за что же мы все-таки сражаемся?

Во-первых, терры приносят своим владельцам определенный доход. Количество дохода зависит от уровня терры.

Территория 3 уровня: 10,000,000 юаней
Территория 2 уровня: 20,000,000 юаней
Территория 1 уровня: 30,000,000 юаней

Во-вторых, мемберы клана, владеющего террой, могут раз в час телепортироваться непосредственно на эту терру (используется откат умения «Городской портал»).

В-третьих, НИПы «правители земель» предоставляют определенные услуги своим хозяевам — к примеру, продают банки на хп\мп, позволяют крафтить определенную аптеку и дают возможность бесплатно идентифицировать предметы.

И, в-четвертых, одному из владельцев терр (терра выбирается из всех, имеющих хозяина, случайным образом) раз в неделю дается предмет «Орден славы», необходимый для крафта оружия и доспехов 9 ранга.

Количество гильдий зависит от политической обстановки :) Поискал по скринам распределения тер, кое-где около 10 гильдий на карте присутствует (что не означает, что другие не пытаются). Но были случаи захвата всех территорий одной гильдией.
avatar
В перфект ворлде больше 50-ти территорий (считай, замков) и ничего, политическая борьба вокруг них кипела и кипит. Дело не в количестве территорий, а в реализации.
avatar
Чисто теоретически, евро-АА должно выйти уже с теми фиксами, которые делались для нас. Это просто логично. Если евро выйдет с теми же дырами, то тут уже вопрос к корейцам — почему они, зная о них, не сделали аналогичные правки в евро версии.
avatar
насколько я понимаю, эти формации — явление временное. т.е. босс кастует мощное заклинание — встаем в деф формацию, минимизируем урон и сразу разбегаемся. босс оказался уязвим для маг атаки — все закачивают мага на макс урон и снова разбегаются.
в принципе, и так на некоторых боссах часть пати иногда ничего не делает. к примеру, каст аое, все тупо разбегаются, а так встанут в формацию. или босс встал в щит от физ атак, в итоге лучник и милидамагеры выбывают из боя, а так они накачают мага на больший урон.
avatar
конста 15 человек на луции заняла планируемое изначально место на севере двух корон без использования шоп маунтов, глайдеров или транспорта.
даже люди, которые долго стояли в очередях, в итоге зашли и заняли хорошие места.
avatar
ага. я вот помню, как начав играть в Royal Quest, я сперва был не очень обрадован отсутствием аукциона, а наличием торговых рядов, где надо было персом пробегаться по ним, и либо проглядывать каждого торговца, либо искать по описаниям лавки, где находится нужный товар. но постепенно я настолько привык и даже проникся духом этого рынка, что когда разработчики решили вводить средство упрощения поиска товара, был одним из наиболее ярых противников этого.
все-таки с рынком было намного интереснее играть. можно было часами бегать по рядам, выискивая нужный товар подешевле, что серьезно отвлекало от нудного битья мобов и давало дополнительные эмоции от нахождения нужного или просто чтения названия лавок. плюс дополнительный квест для продавцов — как назвать свою лавку так, чтобы покупали именно в ней.