Допустим, у нас одноразовый товар «Меч тысячи истин», игроки его хотят покупают, хотят не покупают, но оценить вероятность мы можем. Игроки у нас приходят и уходят, поток игроков мы измерить можем. Один игрок — да, непонятно совершенно, купит или нет. С тысячей особых трудностей возникать не должно. Я не знаю, возможно, возникают, я же не занимаюсь этим, но это будет очень-очень удивительно.
Ну и в фарме ребята предсказывают, сколько каких лекарств будет куплено в пределах штата и сколько пациентов будет в следующем месяце, а тут не могут совладать с куда более простой моделью. Извините, не верю этому дяденьке. Взгляд у него хитрый.
Почти уверен, что у мейла эта аналитика считается (она считается даже у знакомых в более жиденькой по уровню специалистов конторе). Конечно, тут надо спрашивать как раз ребят, которые непосредственно этим занимаются.
UPD: «считается» == дает достаточно хороший предсказательный результат. Т.е. не просто считается, а и работает.
Дота не ф2п, там отсутствует элемент обманулова. Игровых преимуществ там не продают. Но это и не ММО, это сессионная игра, другой жанр, и как раз компания (Valve), которая может себе позволить блюсти достоинство: они в той фазе, когда достоинство дороже пары миллионов. Что такое пара миллионов. У них уже есть. А авторитет пойди собери, валюта куда более привередливая.
С ММО нынче так не получится: ИХ ДЛЯ ЭТОГО ДЕЛАЮТ. Ф2П ММО. Для элемента обманулова.
Надеюсь, вы не будете придираться к «дота не ф2п». Да, дота ф2п, но это другая схема оплаты под тем же термином, и в мире ММО такое не возможно при нынешних раскладах. Вероятность чуть пониже, чем у честных выборов в России.
первая и вторая часть. Не ждите третьей части, а если хочется узнать, что же было дальше, загляните в ММО The Old Republic от тех же разработчиков, сюжета и квестов там больше, чем в первых двух частях вместе взятых.
Черт, я же знал, что это интернет и здесь можно встретить разное, но все равно пришел. Как, как, нет, ну вот как можно было такое написать? И нет, это не от «тех же разработчиков», первые две игры сделаны разными конторами.
Как я понимаю, по некоторым метрикам, косвенно связанным с прибылью, ф2п выглядит привлекательнее, чем подписка. Люди смотрят на гипотетическую «недополученную прибыль» и философские принципы «деньги за работу» идут лесом. Правда, еще вопрос, насколько верны эти метрики, и действительно были ли бы те потери в деньгах, но это уже другая плоскость дискуссии. Философские принципы игроков на рынке (игродельческих компаний/издателей) сейчас все ещё — «сорвать куш». Возможно, после -надцатого раза это перестанет работать и ситуация изменится.
Те же очки виртуальной реальности, которые, кажется, решили все же войти в игровую индустрию надолго, могут изменить ситуацию, дать тот элемент, который привлечет в жанр людей, раньше проходивших мимо, снизить порог вхождения. С каким-нибудь кинектом впридачу. У Second Life не получилось по-настоящему стать второй жизнью, но у кого-то может и получиться. И «узкий жанр» станет частью обыденности, почему бы и нет.
Не в том смысле что он играет роль орка, эльфа или капсулира. А в том, что он существует как бы в двух реальностях одновременно. Кому то это нравится, кому то нет.
Да вот мне тоже раньше говорили, что просто есть люди, которые не могут воспринимать фентези. Ну потому что это не про реальность. Да и вообще, махровый эскапизм. А сейчас стало стильно-модно-молодежно — и куда только разделение делось.
Да вот я о том же — стоило добавить некоторые «элементы успеха», так сразу стало про жизнь. Так и с ММО можно сделать, и сразу наплыв интересующихся образуется.
У меня есть предположение, что жизнь стала сложнее и разнообразнее, а аудитория расслоилась. Если разработчик решит сделать еще одну ультиму на движке Unreal Engine, у него не получится сделать еще одну ультиму.
Как сделать так, чтобы твоя игра понравилась, чтобы она нашла своего игрока?
Давайте посмотрим на Black Desert. Проект начинался как by hardcore gamers, for hardcore gamers. И у меня даже нет особенных сомнений, что это было заявлено с долей искренности, что это не было чисто маркетинговым ходом, это видно по ранним решениям. Кто такие эти hardcore gamers, чем они отличаются от не-hardcore? Мой ответ: тем, что эти игроки любят челлендж. Они готовы идти на риски, чем круче челлендж, тем больше награда. Вот предположение: часть тех людей, которые раньше находили это в ультиме и в линейке, сейчас находит это в более рафинированном виде в других жанрах, в той же доте с танками. Там меньше петля обратной связи, награда или информация для дальнейшего совершенствования прилетает раньше, жанр лучше удовлетворяет потребности части аудитории. Итак, часть аудитории ушла в MOBA. Можно пытаться вернуть их назад (встраивать MOBA-элементы в MMO, как в экспериментах ребят из Crowfall?), можно говорить, мол, не очень-то и хотелось. Предположим, мы хотим сделать игру по подписке. Для кого её делать? Аудиторию нынешних ММО привлекает множество разных факторов. Что есть общего в требованиях этой аудитории к ММО, чего не могут дать MOBA-игры? Мир, в котором можно жить. Правда, «жить» все понимают чуть по-разному. Часть хардкорных игроков, для которых игры в политику в персистентном мире — важный фактор, из ММО не уйдут. Игры в политику требуют жертв, таких людей мало. Часть игроков, которым интересно социальное взаимодействие, для которых ММО что-то вроде виртуального бара, тоже на своем месте. Эти люди будут платить за подписку. Как привлечь первых, у которых уже есть своя песочница с замками и астероидами, как намекнуть вторым, что ваш бар лучше того, в котором они встречаются по вечерам?
Есть еще часть аудитории, достаточно многочисленная, которая не имеет той мотивации, присущей hardcore-части, эдакие туристы. Эта часть аудитории могла видеть разное, но, допустим, не просыпалась с товарищами в три ночи на Баюма, чтобы успеть раньше соперников. Эта часть пресыщена развлечениями, но не имеет… назовем это «культурой». Эта часть самая многочисленная, упускать ее жалко, и можно либо развлекать туристов, либо воспитывать культуру. Считается, что этих людей и бесплатно завлечь посмотреть на ваш мир еще надо постараться, не говоря уже о подписке. Нужен мессидж, вроде «by hardcore gamers, for hardcore gamers… but not really». А культура… культура штука такая, сельскозохяйственная, её надо взращивать, если вы делаете мир, то вам как-то не до этого, приходится работать с тем, что есть. Развлекать туристов, показывать костюмы и фермы. И, конечно, не огораживаться подпиской. Можно, конечно, забить на Market Alignment. Как говорили в одной далекой галактике, avoid success at all costs (можно прочитать, как «avoid success» at all costs, так и avoid «success at all costs»). Делать Игру. Взращивать культуру. Кто знает, может у кого-то получится. У Eve получилось же, вопреки некоторым попыткам двигаться в обратном направлении.
Так получилось что большие дяди вдруг решили что из ММО очень хорошо получаются супер аддиктивные денгевынимательницы.
Аудитория тоже потихоньку меняется. Когда я в начале 2000-х читал Игру Престолов с пальм-читалки в университете, кое-кто из знакомых крутил пальцем у виска («это же не про жизнь!»), сейчас те же знакомые с упоением смотрят сериал (который, кстати, не могу смотреть). Вполне может статься, что reality distortion field больших дядь и положительная обратная связь сделают свое дело, и поменяются не игры, а аудитория.
Представляется, что сейчас для того, чтобы сделать ммо-игру, а не ммо-бизнес, игродельческой компании нужно либо:
1) иметь стабильный источник дохода (примеры: Valve или Blizzard). У Blizzard стабильный источник дохода как раз ММО, так что навряд ли мы в ближайший год увидим «убийцу WoW» в их исполнении. Valve со стимом в кармашке могут себе позволить разное, но MMO делать не торопятся.
2) быть не признающими компромиссов сумасшедшими гениями И при этом уметь находить деньги. Уникальное сочетание, и в масштабах компании, где эти роли распределены между разными людьми вообще тяжело реализуемое — какая-то сторона начнет перетягивать на себя одеяло и, так как компания хочет жить, понятно, что за сторона победит. Иногда эти роли каким-то чудом совмещаются в одной голове (пример — Larian Studios и Свен Винке) и получаются штуки вроде D: OS, но полянке ММО в последнее время на таких ребят не везет.
UPD: «считается» == дает достаточно хороший предсказательный результат. Т.е. не просто считается, а и работает.
С ММО нынче так не получится: ИХ ДЛЯ ЭТОГО ДЕЛАЮТ. Ф2П ММО. Для элемента обманулова.
Надеюсь, вы не будете придираться к «дота не ф2п». Да, дота ф2п, но это другая схема оплаты под тем же термином, и в мире ММО такое не возможно при нынешних раскладах. Вероятность чуть пониже, чем у честных выборов в России.
не обманешь — не продашь ©
Как сделать так, чтобы твоя игра понравилась, чтобы она нашла своего игрока?
Давайте посмотрим на Black Desert. Проект начинался как by hardcore gamers, for hardcore gamers. И у меня даже нет особенных сомнений, что это было заявлено с долей искренности, что это не было чисто маркетинговым ходом, это видно по ранним решениям. Кто такие эти hardcore gamers, чем они отличаются от не-hardcore? Мой ответ: тем, что эти игроки любят челлендж. Они готовы идти на риски, чем круче челлендж, тем больше награда. Вот предположение: часть тех людей, которые раньше находили это в ультиме и в линейке, сейчас находит это в более рафинированном виде в других жанрах, в той же доте с танками. Там меньше петля обратной связи, награда или информация для дальнейшего совершенствования прилетает раньше, жанр лучше удовлетворяет потребности части аудитории. Итак, часть аудитории ушла в MOBA. Можно пытаться вернуть их назад (встраивать MOBA-элементы в MMO, как в экспериментах ребят из Crowfall?), можно говорить, мол, не очень-то и хотелось. Предположим, мы хотим сделать игру по подписке. Для кого её делать? Аудиторию нынешних ММО привлекает множество разных факторов. Что есть общего в требованиях этой аудитории к ММО, чего не могут дать MOBA-игры? Мир, в котором можно жить. Правда, «жить» все понимают чуть по-разному. Часть хардкорных игроков, для которых игры в политику в персистентном мире — важный фактор, из ММО не уйдут. Игры в политику требуют жертв, таких людей мало. Часть игроков, которым интересно социальное взаимодействие, для которых ММО что-то вроде виртуального бара, тоже на своем месте. Эти люди будут платить за подписку. Как привлечь первых, у которых уже есть своя песочница с замками и астероидами, как намекнуть вторым, что ваш бар лучше того, в котором они встречаются по вечерам?
Есть еще часть аудитории, достаточно многочисленная, которая не имеет той мотивации, присущей hardcore-части, эдакие туристы. Эта часть аудитории могла видеть разное, но, допустим, не просыпалась с товарищами в три ночи на Баюма, чтобы успеть раньше соперников. Эта часть пресыщена развлечениями, но не имеет… назовем это «культурой». Эта часть самая многочисленная, упускать ее жалко, и можно либо развлекать туристов, либо воспитывать культуру. Считается, что этих людей и бесплатно завлечь посмотреть на ваш мир еще надо постараться, не говоря уже о подписке. Нужен мессидж, вроде «by hardcore gamers, for hardcore gamers… but not really». А культура… культура штука такая, сельскозохяйственная, её надо взращивать, если вы делаете мир, то вам как-то не до этого, приходится работать с тем, что есть. Развлекать туристов, показывать костюмы и фермы. И, конечно, не огораживаться подпиской. Можно, конечно, забить на Market Alignment. Как говорили в одной далекой галактике, avoid success at all costs (можно прочитать, как «avoid success» at all costs, так и avoid «success at all costs»). Делать Игру. Взращивать культуру. Кто знает, может у кого-то получится. У Eve получилось же, вопреки некоторым попыткам двигаться в обратном направлении.
Аудитория тоже потихоньку меняется. Когда я в начале 2000-х читал Игру Престолов с пальм-читалки в университете, кое-кто из знакомых крутил пальцем у виска («это же не про жизнь!»), сейчас те же знакомые с упоением смотрят сериал (который, кстати, не могу смотреть). Вполне может статься, что reality distortion field больших дядь и положительная обратная связь сделают свое дело, и поменяются не игры, а аудитория.
1) иметь стабильный источник дохода (примеры: Valve или Blizzard). У Blizzard стабильный источник дохода как раз ММО, так что навряд ли мы в ближайший год увидим «убийцу WoW» в их исполнении. Valve со стимом в кармашке могут себе позволить разное, но MMO делать не торопятся.
2) быть не признающими компромиссов сумасшедшими гениями И при этом уметь находить деньги. Уникальное сочетание, и в масштабах компании, где эти роли распределены между разными людьми вообще тяжело реализуемое — какая-то сторона начнет перетягивать на себя одеяло и, так как компания хочет жить, понятно, что за сторона победит. Иногда эти роли каким-то чудом совмещаются в одной голове (пример — Larian Studios и Свен Винке) и получаются штуки вроде D: OS, но полянке ММО в последнее время на таких ребят не везет.