Сейчас кстати в ГВ2 идёт цепочка событий которые исчезнут и больше никогда не повторятся. «Живая история» словами разработчиков, переход к новому аддону.
Они не динамические, вот в чем загвоздка. Они запланированные и причем запланированные свыше.
В идеале, я вижу систему динамических ивентов как шахматные ходы, которые совершаются 2-3-4 (в зависимости от количества сторон в конкретном игровом конфликте) компьютерными игроками. У каждого из которых есть цель — победить.
Правда вряд ли разработчики на такое пойдут. Ведь другая грань такой свободы для АИ — возможность полностью проиграть какой-либо стороне и, соответственно, потерять всё. Все города, всех персонажей, и т.д.
Также стоит учитывать, что большинству людей свойственно немного лукавить и приукрашивать, когда они говорят о себе, своей работе и значимости :) Даже очень приличным и серьезным :)
Особенно, когда мы говорим о несколько неоднозначно воспринимаемой вещи, как локализация на русский язык конкретно Евы.
Я предполагаю, что реальное соотношение где-то 40% на англоязычном клиенте и 60% на русскоязычном.
Что динамические события внесли нового? Динамические события действительно меняют мир, игрок может внести свой вклад в развитие мира и результат этого развития будет виден всем.
Действительно ли динамические события меняют мир игры, в частности, если Автор завел разговор о ГВ2 — мир Guild Wars 2?
Мое мнение что нет. В итоге, любое событие в этом мире откатится в исходное состояние, не оставив после себя никаких последствий. А потом повторится заново.
Истинные динамические события, как мне кажется, должны оставлять своей след в мире раз и навсегда.
Меня раздражает твинководство в ЕВЕ. Зачем? Это ведь никак не стыкуется с концепцией игры, теряется социализация. Любой пвпшник, заимев твинк прокачивает его на добычу и производство.
Большинство пвпшников твинков в Еве прокачивает как раз не на производство, а на другие типы кораблей. Например на капиталы. На другую расу. Частенько — на электронику.
И совсем не многие качают себе производственников.
Даже мощные альянсы не могут в ЕВЕ игнорировать экономику. Они привлекают к себе мирных каребиров, шахтеров, отдельных пилотов или целые корпорации. От финансовой успешности клаймового альянса, подозреваю, зависят и его военные успехи.
Зависит. История Евы знает примеры корпораций пвпшников, которые смогли достичь известности в принципе без экономической основы.
Вопрос в целях, которые ставят перед собой люди в той же самой Еве.
Подводя итог комментария – я не согласен с автором. Виноваты не Игроки, но Разработчики. Они обладают абсолютной силой в мирах, которые они создали, и влиянием на игроков, населяющих эти миры. И я считаю их виновными в том, что они используют эту силу для того, что бы формировать тупую, управляемую толпу вместо здорового и сплоченного сообщества. Вы можете возразить, что это бизнес, и первый путь более выгоден, чем второй. Несомненно, собрать 10 миллионов подписчиков из… духовно небогатых личностей проще, чем из интеллектуалов.
Прошу не обижаться, но мне тут видна вечная российская надежда в то, что «придет царь батюшка и накажет злых бояр». В то, что придет добрый, умный разработчик и сделает всё так, что мы все ахнем и тут же побежим в игру наполнять ее взаимоотношениями и эмоциями, долговременными и незыблемыми.
Все-таки половина, если не больше зависит от нас самих. Мы, в итоге, голосуем самым простым доступным нам ресурсом (или ресурсами) — своим временем и своими деньгами.
А еще нужна вероятность сломать руку, перебить спину случайно упавшим ребром, магам — вероятность зазонозить пальцы и получить -20% к скорости каста на ближайшие 2-3 дня :)
Ну я изначально давал пример выше, и, мне казалось, что именно об этом говорим :)
Я же не про профессию плотника в отдельности, я в комплексном рассмотрении персонажа :)
И вообще, как я уже сказал, это шуточная фантазия на тему «как оно могло бы быть» :)
Кстати, помнится у Лукьяненко был момент в Сумерчном дозоре, когда высокоуровневые маги не могли сделать простейшее заклятие потому что просто забыли как такая простейшая магия делается :)
Смотри, вот допустим ты плотник. Молодой такой плотник лет 23, работаешь подмастерьем у дяди-плотника в среднестатистическом фентези мире. Для тебя, в силу профессии, случайная заноза не проблема, выдергивается на раз-два и тут же забывается.
И тут в тебе проходящий мимо волшебник «случайно» (опять же, в строгом соответствии с канонами :) ) обнаруживает недюжинную магическую силу и берет в ученики.
Прошел год упорных занятий (а работа с магией. в большинстве фентези миров не предусматривает интенсивных физических занятий), тебе пришлось помогать строить корабль. Навыки плотника еще сохранились, и поставленная заноза так же относительно легко и быстро выдергивается, бревна и инструмент из рук не вырываются, и ты довольно легко и умело помогаешь делать кораблики.
Прошло 10 лет упорных занятий магией. И вдруг снова тебе пришлось помогать строить корабль вручную (причины не рассматриваем). Все это время ты занимался магией в ущерб плотницкому делу (действительно, оно магу надо?!).
И вот уже ты и от бревна уворачиваешься не так ловко (переводя в язык механики ММОРПГ, у тебя выше шанс получить урон и перелом руки в процессе строительства), и с инструментом обращаешься не так легко (штраф на скорость работы и и шанс на получение повреждений), и поставленная заноза уже не легко выдергивается, а мешает и вообще во время каста заклятий отдается сильной болью в руке).
Все выше — в целом юмор, но, по-моему, довольно логичный :)
Наоборот, штраф для высокоуровнего мага должен быть больше. чем для новичка.
У него же от посаженой занозы когнитивный диссонанс должен быть на порядок выше «какжеятакойкрутоймагполучилкакую-томелкуюзанозу», чем у аколита, который, в соответствии с канонами фентези, спокойно еще вчера мог просто вскапывать картошку на заднем дворе своего дядюшки :)
А еще нужна вероятность сломать руку, перебить спину случайно упавшим ребром, магам — вероятность зазонозить пальцы и получить -20% к скорости каста на ближайшие 2-3 дня :)
Участие в ПвП гильдии в ЕВЕ накладывает серьёзные обязательства — обязательство быть в указанное время в указанном месте указанный срок. Такая обязаловка по времени меня не устраивает. Я готов вкладывать в гильдию своё время и силы, но лишь когда у меня есть время для игры. Превращать игру в работу — нет, спасибо.
Спорно. Вопрос типа гильдии. White Noise, значительной частью своего костяка, вышел из людей, которые ушли из одной из лучших пвп-корпораций, с целью найти приют для «пенсионеров от пвп».
А теперь логичная развязка: удалять персонажей нельзя, т.е. если вы «запороли» (т.е. взяли не оптимальным образом под свой стиль игры) таланты у солдата-крогана, то все, больше у вас солдат-кроганов не будет.
Всегда можно сбросить класс персонажей (например инженеров) с 20 уровня на нулевой, при этом все выученные скиллы у всех персонажей класса обнулятся.
Повторять это можно бесконечно, заново поднять персонажа до 20 уровня — дело 2-3 часов.
В идеале, я вижу систему динамических ивентов как шахматные ходы, которые совершаются 2-3-4 (в зависимости от количества сторон в конкретном игровом конфликте) компьютерными игроками. У каждого из которых есть цель — победить.
Правда вряд ли разработчики на такое пойдут. Ведь другая грань такой свободы для АИ — возможность полностью проиграть какой-либо стороне и, соответственно, потерять всё. Все города, всех персонажей, и т.д.
Особенно, когда мы говорим о несколько неоднозначно воспринимаемой вещи, как локализация на русский язык конкретно Евы.
Я предполагаю, что реальное соотношение где-то 40% на англоязычном клиенте и 60% на русскоязычном.
Мое мнение что нет. В итоге, любое событие в этом мире откатится в исходное состояние, не оставив после себя никаких последствий. А потом повторится заново.
Истинные динамические события, как мне кажется, должны оставлять своей след в мире раз и навсегда.
Блэк опсы — второе.
А между тем даже в экономической теории есть термин «нерациональный» потребитель.
И совсем не многие качают себе производственников.
Вопрос в целях, которые ставят перед собой люди в той же самой Еве.
Все-таки половина, если не больше зависит от нас самих. Мы, в итоге, голосуем самым простым доступным нам ресурсом (или ресурсами) — своим временем и своими деньгами.
Я же не про профессию плотника в отдельности, я в комплексном рассмотрении персонажа :)
И вообще, как я уже сказал, это шуточная фантазия на тему «как оно могло бы быть» :)
Кстати, помнится у Лукьяненко был момент в Сумерчном дозоре, когда высокоуровневые маги не могли сделать простейшее заклятие потому что просто забыли как такая простейшая магия делается :)
И тут в тебе проходящий мимо волшебник «случайно» (опять же, в строгом соответствии с канонами :) ) обнаруживает недюжинную магическую силу и берет в ученики.
Прошел год упорных занятий (а работа с магией. в большинстве фентези миров не предусматривает интенсивных физических занятий), тебе пришлось помогать строить корабль. Навыки плотника еще сохранились, и поставленная заноза так же относительно легко и быстро выдергивается, бревна и инструмент из рук не вырываются, и ты довольно легко и умело помогаешь делать кораблики.
Прошло 10 лет упорных занятий магией. И вдруг снова тебе пришлось помогать строить корабль вручную (причины не рассматриваем). Все это время ты занимался магией в ущерб плотницкому делу (действительно, оно магу надо?!).
И вот уже ты и от бревна уворачиваешься не так ловко (переводя в язык механики ММОРПГ, у тебя выше шанс получить урон и перелом руки в процессе строительства), и с инструментом обращаешься не так легко (штраф на скорость работы и и шанс на получение повреждений), и поставленная заноза уже не легко выдергивается, а мешает и вообще во время каста заклятий отдается сильной болью в руке).
Все выше — в целом юмор, но, по-моему, довольно логичный :)
У него же от посаженой занозы когнитивный диссонанс должен быть на порядок выше «какжеятакойкрутоймагполучилкакую-томелкуюзанозу», чем у аколита, который, в соответствии с канонами фентези, спокойно еще вчера мог просто вскапывать картошку на заднем дворе своего дядюшки :)
Я помогал новичкам, и удоками, и рыбой. и тратил на них свое время. И ничего героического в этом н было.
Увы но тешить себя бесполезно: мы не герои, герои — не мы.
Но никак не не героизм.
Повторять это можно бесконечно, заново поднять персонажа до 20 уровня — дело 2-3 часов.