avatar
Кажется я уже знаю, какие школы мне надо будет брать, чтобы получился более-менее редкий, и уникальный по специализации персонаж :)

Правда дать название классу, сочетающему ветки illusion — artistry — will, кроме как общего «маг», я пока затрудняюсь :)
avatar
Меня гв2 устраивает, хоть в ней система монетизации и построена на «sell power».
Что?

Можно поподробнее, что же такого можно за реал купить в ГВ2, что действительно может быть расценено как «sell power»?

Куплено за легальный реал, само собой, во внутриигровом магазине.
avatar
Вопрос реализации. Если можно будет конструировать геномы и выводить собственных драконов, то почему бы и нет? Но это крайний случай, трудно представить игру с такими элементами массовой. :)
Навскидку: для начала ввести занимательное занятие под названием: «расшифровка генома дракона». Тут не одна сотня игроков найдет чем себя занять на весьма и весьма долгое время :)
avatar
Так через стимпанк и прочие гибриды мы наконец и до настоящей фантастики доберемся.
Драконы как продукт генетических исследований? «Хроники Перна»?
avatar
Runescape всегда была загадкой: я никогда в нее не играл, но на протяжении всего своего опыта игрового регулярно о ней слышал, как о старой игре, в которую «почему-то» до сих пор играет полно народу.

Может быть есть смысл выслать руководству Линейки коротенькое письмо с ссылкой на эту новость? :)
avatar
Все-таки возьмусь спросить у автора.

Что это? Творческая зарисовка? Описание класса? Впечатление? Гайд?

Что именно хотелось создать?
avatar
В принципе как и в жизни.
avatar
Вот кстати в бизнесе теория династий и сломалась. Слишком часто дети великих бизнесменов ничего из себя не представляют в бизнесе. И, опять же, очень часто дети действительно гениальных создателей компаний, очень энергично и успешно разрушали творения своих отцов.
Сейчас чуть менее чем все правительство и бизнес в постсовке так работают.
Отнюдь не в силу своих умений и гениальности :)
avatar
Слишком вкусно звучит.

Кроме того, за описанием различных, действительно вкусных, особенностей геймплея, пока что совсем не видно собственно игры.
avatar
В большинстве сеттингов даже у богов есть ограничения, и даже им приходится жертвовать чем-то за особо значимые «творения».
avatar
Деквен,
Была надежда и на то, что в Рунете образуется полноценный аналитический ресурс по ММО-играм. Пока не вижу этого. Аналитика подразумевает минимум эмоций при оценке предмета, умение видеть как отрицательное, так и положительное. К сожалению, пока я здесь этого не вижу.
Так помоги ему стать аналитическим! Пиши именно аналитические статьи, привлекай людей, которые готовы будут писать такие статьи. Привлеки людей из КомКона на ресурс читать и ставить отметки материалам ресурса.

Я, в свое время, играл с вами в рядах КомКона, и очень хорошо помню людей. И у меня всегда было понимание, что в его рядах много адекватных, умных людей. Которые, кстати, часто будут иметь схожую с твоей точку зрения и будут оценивать положительно твою аналитику, выводя ее на главную страницу.
avatar
Я бы даже пошел чуть дальше просто увеличенного дамага по спине и прочим неприкрытым частям тела.

Наверное, действительно прорывом была бы полностью реалистичная система боя: повернулся спиной, дружок — получай один мощный удар ты умер. А заодно и прочи прелести реального боя на холодном оружии. Без скидок и условностей, когда любой пропущеный удар может быть последним.

Такая система ДЕЙСТВИТЕЛЬНО заставила бы людей играть в формации.

К сожалению, на пути такого боя в мморпг слишком много препятствий.
avatar
Несколько разочарован.
avatar
Пока в играх не появятся какие-то бонусы за построение, или хоть за сомкнутые ряды — беспорядочная толпа разноплановых героев такой и останется.
Вопрос интересный, но сложный. Как в реализации, так и по своей сути.

Какие бонусы получал отряд мушкетеров, допустим, выстроеный в каре? У них резко возрастала броня, и их красивая, но матерчатая одежда начинала отражать пули? :) Нет, каре как построение в первую очередь было интересно тактически, но не более.

К сожалению, большинство игр позволяет нам слишком активно маневрировать по полю, быстро поворачиваться, не бояться, в основном, поворачиваться спиной к противнику — хитпоинты позволяют пережить не один удар. В этом допущении и кроется главная проблема — в реальной схватке построения появились в том числе и потому, что достаточно одного удара, чтобы убить противника, поэтому именно тактика повышала шансы бойцов выжить в бою (помимо прочего).

С другой стороны — действительно, бонусы от построений позволят игрокам чаще обращаться к этому игровому действу.

Что мешает разработчикам ввести этот аспект в той или иной форме — я затрудняюсь ответить.
avatar
Кстати, а вот вопрос — почему принято решение пиарить свой блог на страницах другого ресурса? :)
avatar
Отнюдь.

Еще у всех есть, пускай у нас в стране на нее не принято обращать внимания и заботится, но репутация.

Ну или в случае девелоперов WarZ, этой репутации уже нет :)
avatar
Но в DayZ я не играл, о нем сказать ничего не могу.
Собственно, этот как раз тот случай, когда нужно обязательно поиграть в оригинал, и после этого забыть о неудачных клонах, как о страшном сне.
avatar
Игра абсолютно НЕ стоит того, чтобы в нее поиграть. По разным причинам:

1.Весьма жесткий донат, принцип pay-to-win как он есть.

2. Сворованные идеи, без привнесения чего-либо своего. Если есть желание поиграть в подобные игры — Day Z.

3. Общая неадекватность руководства. Просто напомню про историю со Steam.
avatar
Я все-таки не могу назвать Карку и Маяк динамическим событием.

Это просто ивент, проведенный и устроенный разработчиками.
avatar
Несколько несимпатична позиция CCP Droog'а:
mmozg Atron: EVE-online славится тем, что представляет собой огромный интернациональный виртуальный мир, в котором английский язык универсален. Это может показаться немного провокационным вопросом, но насколько уместной в этом контексте является локализация?

CCP Droog: Уместной ровно настолько, насколько в реальном мире является уместным использование русского языка на территории России. Выезжаете за границу? Имеете дело с иностранцами? Учите английский. Но огромное множество наших соотечественников отлично без него обходится, так что делать знание английского обязательным для участия в нашей игре — это не выход, в том числе и с точки зрения привлечения новых игроков.

mmozg Atron: CCP предполагало формирование культурных автономий на территории своего виртуального мира?

CCP Droog: Они появляются вне зависимости от нашего желания — люди всегда сбиваются в кланы, корпорации, гильдии в первую очередь по языковому признаку и только потом начинают взаимодействовать с теми, кто не говорит на их родном языке.
Для меня онлайн игры и Ева в частности (в силу как раз своего интернационализма) была местом, где появлялась возможность для уникальнейшего межкультурного и межнационального общения, местом, где можно было как раз начать взаимодействовать не только и не столько со своими соотечественниками, сколько с представителями других национальностей.

Английский язык у меня и других людей, которые так же мыслили, воспринимался не столько как преграда на пути к такому взаимодействию (у тех, у кого с ним были, прямо скажем, проблемы), но шагом, первым шагом на долгом пути.

И вот сейчас я от представителя ССП, официального сотрудника, о том, что, по сути он считает такой путь неверным, предлагая и поощряя путь локализации сообществ на основе языкового принципа.

По-моему это шаг назад.