Согласно уверениям разработчиков, в будущем, если «не обращать внимания», то вполне можно попасть в ситуацию, что остался только стартовый город, и для его только защиты потребуются усилия всего населения серверов.
Не то, чтобы я хотел это сотворить, но с точки зрения борьбы и самоназвания «песочницей» разработчики не правы. Можно было сделать этот процесс сложным, но такая возможность должна быть.
Война с Избранными стала намного сложнее и интереснее. Сейчас они еще не раскрылись в полную силу, т.к. плохо работает и часто падает сервер с АИ мобов, но уже заметно появление многих новых типов Избранных (очень напоминают Хасков и Отпрысков из Mass Effect), появились новые классы внутри самой расы (расы ли?) Избранных, например снайперы.
В целом им добавили силы, если раньше отдельные мобильные и универсальные классы могли решать проблему с вторжением Избранных чуть ди не в одиночку, то теперь это явно строго противопоказано (и из-за новых механик вторжений, и из-за увеличившейся силы врага).
А ведь это еще не конец, условно говоря, разработчики только ввели фундамент, основу боевой части механик вторжений. по их уверениям, существующий контент по вторжениям в лучшем случае введен на 1/3.
Чисто ради любопытства (я в механике АА не очень разбираюсь) — у посторонних «темных» личностей будет возможность предать данную пастораль огню и мечу? Ну или хотя бы устроить пьяный дебош, порвать скатерти, разбить вазы и сломать стулья?
Так старые минералы еще чего-то стоят? Азурит и компания.
Их можно переработать в бетакристит, за него потом можно будет у специального торговца получить всякие бонусы (пока еще не введено).
Что мне еще не ясно, так это взаимосвязь «базовых» фреймов и «продвинутых». Продвинутые лучше, или другие?
На базовый костюм, вроде бы, по прежнему нельзя (как и раньше) строить улучшенные модули.
Поставить в свой тайгерклоу кратер я уже не могу, фактически отличаются вообще все абилки, пушка другая…
Можно, просто для этого надо этим модули физически иметь в наличии. То есть либо снять с другого своего костюма, либо произвести в принтере, либо можно базовые, аккордовские версии купить у торговца в Копакабане.
Поэтому сочетание максимального количества предметов — это интересная задачка, да. :)
Если это такой дизайнерский ход — то да, это любопытная задачка. Но не если это делается из-за необходимости максимизировать «выхлоп» в опыте с домика.
Это приведет у уже упомянутым мной схемам размещения коз, коров и деревьев на участках в АА.
Мне очень не нравится идея, что использование большего числа дизайнерских элементов будет давать бонусный опыт.
Давай представим себе двух игроков. Один использует максимальное количество элементов просто для получения максимально возможного бонуса к опыту. Второй — построит великолепный дизайнерский домик в минималистском стиле, с наименьшим возможным числом «боннусных» элементов. С точки зрения ценности внешнего вида, второй дом намного выше первого. Однако бонус у второго игрока намного меньше, чем у первого.
Кто-то возразит: «Наверное, второму игроку этот бонус к опыту и не важен совсем». Я скорее всего соглашусь, не важен. Но осадок остается, кроме того, за бонусом к опыту очень органично может появиться и бонус к золоту, шансу вырыть ценный минерал и так далее.
Я считаю, что творчество не должно програмными методами поощряться. Если уж так хочется простимулировать игроков делать дома — дать другим игрокам возможность оценивать чужие дома, выдавая их хозяевам те же бонусы к опыту. Так, по-крайней мере, у игроков будет стимул делать «красиво», а не максимизировать «выхлоп» с дома (это, кстати, камешек в сторону АА с его системой ограниченных участков и козам линеечкой).
Учитывая размеры последнего «milestone» (так и не могу подобрать красивый перевод этому термину) обновления ЗБТ Файрфолла — 3,6 гигабайта, при 4,1 гигабайтах базового клиента — он в лидерах будет еще долго: рассказывать можно много о чем.
Особенно расстраивает то, что разработчики выставляют на одно из первых мест увеличение опыта от отдыха в доме. И то, что большинство украшений дает бонус опыта.
В целом можно сказать, что в этом дополнении разработчики сделали большой шаг в сторону pay2win'изации игры и обеспечили себе серьезное увеличение потока дензнаков.
Скорость прокачки != pay to win
Мне кажется, что они просто решили на время притормозить скорости развития игроков.
Я вообще предлагаю более расширенную классификацию альтов: вовоальт, евоальт, архальт если нужно. И это не в качестве того, в какой они игре, а в качестве возможностей для альтов.
Классы есть, но персонаж всего один? Да это прямой пинок к мультоводству.
Есть такой рассказ Михаила Бреннера «Чуть не игра». Там описывается один мальчик, который все делал по принципу «можно/нельзя», а не по принципу «хорошо/плохо». Например, при игре в казаки-разбойники не обозначал удар по другому игроку, а бил в полную силу, т.к. это можно.
Можно/нельзя — это низший уровень сознательности и развития по сравнению с хорошо/плохо. Всегда и везде.
Так может быть именно в ММО мы будем вести себя «выше» по сравнению с реалом.
Имею ли я на это право или таким образом я становлюсь «чужой»? Вот Атрон неявно называет людей, играющих альтами — читерами. Нет, он конечно так грубо не говорит. Он говорит про «несоблюдение базовых концепций игры». По-моему, разница небольшая, просто сформулировано более политкорректно. Поэтому он «свой»?
Всегда было понятие буквы закона и его духа. Буква альтами часто не нарушается, а вот дух — да. Ат предлагает и призывает, как мне кажется, следовать не только (а может быть и не столько) букве, сколько духу. Морали, если угодно.
Война с Избранными стала намного сложнее и интереснее. Сейчас они еще не раскрылись в полную силу, т.к. плохо работает и часто падает сервер с АИ мобов, но уже заметно появление многих новых типов Избранных (очень напоминают Хасков и Отпрысков из Mass Effect), появились новые классы внутри самой расы (расы ли?) Избранных, например снайперы.
В целом им добавили силы, если раньше отдельные мобильные и универсальные классы могли решать проблему с вторжением Избранных чуть ди не в одиночку, то теперь это явно строго противопоказано (и из-за новых механик вторжений, и из-за увеличившейся силы врага).
А ведь это еще не конец, условно говоря, разработчики только ввели фундамент, основу боевой части механик вторжений. по их уверениям, существующий контент по вторжениям в лучшем случае введен на 1/3.
:)
На базовый костюм, вроде бы, по прежнему нельзя (как и раньше) строить улучшенные модули.
Можно, просто для этого надо этим модули физически иметь в наличии. То есть либо снять с другого своего костюма, либо произвести в принтере, либо можно базовые, аккордовские версии купить у торговца в Копакабане.
Это приведет у уже упомянутым мной схемам размещения коз, коров и деревьев на участках в АА.
Давай представим себе двух игроков. Один использует максимальное количество элементов просто для получения максимально возможного бонуса к опыту. Второй — построит великолепный дизайнерский домик в минималистском стиле, с наименьшим возможным числом «боннусных» элементов. С точки зрения ценности внешнего вида, второй дом намного выше первого. Однако бонус у второго игрока намного меньше, чем у первого.
Кто-то возразит: «Наверное, второму игроку этот бонус к опыту и не важен совсем». Я скорее всего соглашусь, не важен. Но осадок остается, кроме того, за бонусом к опыту очень органично может появиться и бонус к золоту, шансу вырыть ценный минерал и так далее.
Я считаю, что творчество не должно програмными методами поощряться. Если уж так хочется простимулировать игроков делать дома — дать другим игрокам возможность оценивать чужие дома, выдавая их хозяевам те же бонусы к опыту. Так, по-крайней мере, у игроков будет стимул делать «красиво», а не максимизировать «выхлоп» с дома (это, кстати, камешек в сторону АА с его системой ограниченных участков и козам линеечкой).
Тьфу.
Особенно расстраивает то, что разработчики выставляют на одно из первых мест увеличение опыта от отдыха в доме. И то, что большинство украшений дает бонус опыта.
Мне кажется, что они просто решили на время притормозить скорости развития игроков.
Можно/нельзя — это низший уровень сознательности и развития по сравнению с хорошо/плохо. Всегда и везде.
Так может быть именно в ММО мы будем вести себя «выше» по сравнению с реалом.