Хотя есть надежда, на сколько помню по России 24 показали интервью в конце 2012 года с Алишером Усмановым, а затем еще была передача про mail.ru… И как-то ввелся разговор про вливание денежных средств в данные проекты — games.mail.ru…
Хотя быть может ошибаюсь. Но надежда на нормальную реализацию есть.
Haven & Hearth, и его логическое продолжение в виде Salem, всегда были неким «minecraft'ом» социальных отношений персон в играх. В этом наверное вся былая изюминка проектов Бьёрна и Фредерика, на которой построилась их некая популярность.
Клайм,- личная территория игрока, которую он расширяет за серебро. Чтобы другой игрок ступал по ней, нужно включать криминальные действия и иметь некоторое кол-во очков действий. Если очки действия заканчиваются, твой игрок падает в обморок на этой территории.
Механика данного действия проста:
1. Строишь базу в темных глубинах темноты. Чем глубже в темноту, тем больше отбирается.
2. База состоит из шахты, внутри которой всё необходимое для развития. Ну и может быть маленького домика с печкой.
3. Базу окружаем несколькими стенами и ставим большой большой персональный клайм.
4. Выгоднее убивать и воровать нежели производить.
5. Если у рейнджера даже хватит энергии следов до твоего дома (что мало вероятно). То у него точно не хватит энергии сопротивляться темноте, криманал дрейну из-за движения по клайму и двойному дрейну из-за ломания стены.
6. Спокойно убиваем нубов в окрестностях местного города. Планируем набеги на другие места. Спокойно развиваем фермочку. Складируем добро с набегов.
По сути получается не выгодно развивать цивилизацию:
a) так как твое место привлекает внимание.
б) грабить выгоднее.
в) ловишь лулзы.
Расследование убийств к сожалению не работает из-за чудо-укрытий в темноте.
К сожалению механика убежишь не пофиксина, а наоборот процветает.
Чего стоят одни фермы в шахтах за 10ю стенами в темноте. И тройным дрейном под гигантским клаймом, темнотой и действия-криминала.
Проблемы механики были описаны в предыдущей моей статье.
Хотя быть может ошибаюсь. Но надежда на нормальную реализацию есть.
п.с. Надежда — самообман :( © Dolphin
p.s. Atron, а разработчиков Salem далеко не двое.
1. Строишь базу в темных глубинах темноты. Чем глубже в темноту, тем больше отбирается.
2. База состоит из шахты, внутри которой всё необходимое для развития. Ну и может быть маленького домика с печкой.
3. Базу окружаем несколькими стенами и ставим большой большой персональный клайм.
4. Выгоднее убивать и воровать нежели производить.
5. Если у рейнджера даже хватит энергии следов до твоего дома (что мало вероятно). То у него точно не хватит энергии сопротивляться темноте, криманал дрейну из-за движения по клайму и двойному дрейну из-за ломания стены.
6. Спокойно убиваем нубов в окрестностях местного города. Планируем набеги на другие места. Спокойно развиваем фермочку. Складируем добро с набегов.
По сути получается не выгодно развивать цивилизацию:
a) так как твое место привлекает внимание.
б) грабить выгоднее.
в) ловишь лулзы.
К сожалению механика убежишь не пофиксина, а наоборот процветает.
Чего стоят одни фермы в шахтах за 10ю стенами в темноте. И тройным дрейном под гигантским клаймом, темнотой и действия-криминала.
Проблемы механики были описаны в предыдущей моей статье.
Пробуем опять через час :)
Отличная организация!