avatar
сейчас большинство игр «такие».

В моих глазах вот это вообще не довод.

Если бы у подписки не было минусов, ею бы все и пользовались.

Плачу деньги — получаю товар/сервис. Не плачу — не получаю. Где минусы? Я их не вижу.

Пропустил дату оплаты — игра окончена.

Ну да, все так. И ровно так же дело обстоит с любым подписочным необязательным сервисом. Оплатил абонемент — ходишь в бассейн. Продлил другой абонемент — двери салона красоты открыты. Театр откажет в посещении зрителю с просроченным абонементом, даже если зритель уже 5 лет ходит на спектакли как по часам. Продолжать можно долго. И почему-то только в случае с ММО вопрос оплаты вызывает столько споров. Удивительное дело.
avatar
Я недостаточно полно развернула мысль, каюсь. Переход на подписку в чистом виде действительно приведет к оттоку игроков — и все на этом. Но что, если вместе с переходом завезут улучшение сервиса? Тогда тоже будет дорого?

Есть у меня привычка пристально изучать, чем и как я плачу за предлагаемые продукты и услуги. И мне комфортнее платить деньгами, так сразу понятно, что сколько стоит. Я вон даже на абсолютно бесплатной фришке ЛА2 пытала админа вопросом: «а как бы это мне начать платить подписку?».

Я готова платить подписку за сервис, который мне нравится. Даже при перерывах готова. Если сервис стоит того, чтобы поддерживать его существование и развитие, я буду делать это с радостью. Примеров из ММО у меня, к сожалению, нет. Зато есть из другой сферы: этой весной я принесла в свой клуб членские взносы сразу за 5 месяцев. Их попытались мне вернуть со словами: «тебя же не было». Пришлось объяснять, что мой вклад в развитие никак не зависит от моего присутствия. Такая вот позиция. Там сумма даже чуть больше: 20 долларов.

Я была бы просто счастлива, если бы имела возможность так поддерживать интересный мне мир. И терпеливо жду этой возможности.
avatar
Ничего не могу сказать про FF14, не пробовала. У меня вообще страдает разнообразие опыта в ММО, я как-то об этом уже говорила. Однако, я убеждена, что подписка никак массовости не помешает. Ложь мешает. Ленивый геймдизайн мешает. Пейволлы мешают. Невыполненные обещания — тоже мешают.

Ну и потом, давайте все же читать слова, пожалуйста. Я написала, что недостатка в игроках не будет при любой схеме. Читаю многочисленные заметки по БДО, и вполне верю, что игра хороша. Как думаете, она много потеряет от введения подписки? И много ли приобретет?
avatar
На чаше весов чего?

Разработки. Радостно соврать про «у нас игра бесплатная» настолько дешевле, чем делать игру качественной, что даже говорить об этом странно. Если некая игра хороша, недостатка в игроках не будет при любой схеме. Не будет нужды пускать кого-то бесплатно, сама игра привлечет массы.

Если бы ММО жили за счет рекламы, которую органично смогли бы включить в игровой мир, то почему бы и нет.

К чему приведет такой подход, стоит нам на это согласиться, можно увидеть в фильме «Первому игроку приготовиться». Меня это ужасает.

Но у такого подхода чаще всего тащится куча минусов от обеих схем монетизации, и в таком виде он на перспективу плохо работает.

Какие минусы подписки, кроме возможного сокращения массовости, Вы имеете в виду? Минусов фри-ту-плея я могу назвать много, а у подписки только этот, и тот потенциальный.
avatar
Вот возможная альтернатива

Начальный контакт рас был плачевен, а вот развитие могло быть любым. Развитие строили люди.
avatar
Надо это где-нибудь записать, однозначно!

«Сбыт краденого веселее мордобоя!» — любители TESO оценят :)))
avatar
А вот что бы мне не понравилось, так это если бы подписка давала бы преимущества.
Также многие фримиум игры что я видел — были неплохи, но чтобы это понять, нужно было поиграть, после чего брать подписку.

У меня мозг взорвался. Первое — это точно про подписку? Преимущества как раз дает премиум в схеме фримиум, нет? А второе — точно про фримиум? При чем там тогда подписка? О_о
avatar
Тем не менее, ММО, как продукт (или всё же сервис), представляет ценность для клиентов/покупателей/потребителей только в том случае, если в нём есть люди — и часто очень много людей. Нет их — и ключевых особенностей продукта, за которые его, собственно, и покупают, уже нет.

Нет только одной особенности — массовости. Если ее можно получить, только заманивая людей в сервис бесплатным доступом, то такой продукт явно недостаточно качественный. У нас на одной чаше весов оказывается улучшение сервиса всеми доступными способами, чтобы привлечь аудиторию, а на другой — просто бесплатный доступ. Что Вы выберете?

в других отраслях есть огромное количество примеров, когда человек, пользуясь сервисами бесплатно, не становится автоматически аниматором для всех остальных. Да те же MOBA, например.

За MOBA ничего не скажу, не владею темой. Однако, ни один сервис не может быть бесплатным. Если не платит прямой пользователь, то он просто не является клиентом. Я знаю множество сервисов, которые живут за счет рекламы. Так вот, их клиенты — рекламодатели. А прямые пользователи — кормовая база. Звучит грубо, понимаю. Такие сервисы — посредники между рекламодателями и потенциальными клиентами.

Ну отлично, а теперь давайте поговорим о том, как отличается роль платящих людей в этих же самых играх. А она или вообще ничем не будет отличаться, кроме того, что вот это вот массовка в серых платьицах, а это вот такая же массовка, только в красных, либо из толпы будут выделяться отдельные личности с очень большим чеком, а все остальные будут для них бегающим мяском, неважно, платили они там что-то или нет.

Не соглашусь. Между этими крайностями возможен весь спектр. Мой пример: во времена ЛА2 руоффа можно было сносно играть без ПА и товаров из шопика. Но попытка скушать верхние слои натыкалась на «лфп РБ 40+, ПА обязателен». Или «набор в клан „нейм“, только с ПА».
avatar
В начале книги, если мне не изменяет память, Эндеру ШЕСТЬ лет. Кто в здравом уме даст детям определять судьбу человечества таким вот образом?

Взращивать воинов с младых ногтей — идея вовсе не новая для человечества. Так поступали многие народы на достаточно большом отрезке истории. Подготовка сознания не менее важна, чем подготовка тела. Здесь же выращивали не просто воина, а личность под одну конкретную задачу. И эти дети не имели возможности определять судьбу человечества. Все определили за них дяди в тяжелых погонах.

Страх взрослых, вы говорите. А вы представили альтернативу? Если бы Жукеры были как люди, и направили бы новый флот, с каким-то убер оружием, несущим геноцид всему человечеству? И нет никакой возможности общения между двумя расами. Что тогда?

Ну да, говорю. Это и есть страх в чистом виде, данный нам природой для выживания. Мы зачастую представляем худший исход из возможных и делаем все для уничтожения этого страха. Это человеческая природа, спорить с ней сложно. Однако, смею надеяться, что люди все же развиваются. И вместо древнего «там за лесом живут уже не люди, а чудовища» мы когда-нибудь сможем научиться проверять свои догадки.

В книге все было действительно не очень логично. Попыток коммуникации было чуть меньше, чем нисколько. 50 лет люди только и делали, что культивировали свой страх. Подозреваю, что у такой культивации были и дополнительные причины, ибо общий для всего человечества страшно-ужасный враг — идеальный инструмент управления. Под этим соусом можно оправдать не только психоломку детей, но и любые меры, вот вообще. Парализованное сознание масс скушает и не подавится.

Люди в книге судили жукеров по себе. После совершенного геноцида Эндер стал изгоем как раз потому, что портрет человечества оказался слишком ужасен. Человечество отказалось нести ответственность за содеянное — и положило всю вину на плечи искалеченного подростка. Будто ему самого деяния было мало… И это, к сожалению, тоже в природе человека.

Я очень, очень надеюсь, что мы способны развиваться. Иначе — мрак.
avatar
Круто же, если разные мелкие работы, для которых обычно ставят безликих нпц, будет иногда выполнять живой человек! Такие люди могут обеспечить игре рынок сбыта, какое-то подобие ивентов с регулярной армией да и вообще много интересного. Да, они даже могут играть в свою игру, сильно отличающуюся от подписки.
Это развернутый вариант того, что я написала. За исключением акцентов: все это такие псевдо-нпц обеспечат не игре, а платящей прослойке. Чтобы эта самая прослойка продолжала приносить свои деньги в конкретный сервис.

А теперь мое любимое: сотановка демона. Строим игру с живой экономикой, интересными механиками, в том числе, социальными. Хорошенько прибиваем гвоздями необходимость обеспечения любых потребностей (это когда поесть игрок сможет только в том случае, если кто-то еду для него произвел, и никак иначе). Вводим или не вводим нпц, тут по вкусу. Следим за качеством на всех этапах. Ставим ежемесячный ценник. Продолжаем поддержку и развитие. Думаете, у такой игры будет недостаток аудитории?

А еще, ни один из разработчиков, у кого я видел фримиум, не ограничивался премиумом, а создавал такой шоп, что противно становится. Но ведь это не вина модели, ведь так?
Тут нелишним будет вернуться к истокам и подумать, случайно ли эта модель была введена теми же товарищами, которые устроили зубодробительный шопик. Вины модели нет и быть не может. Модель, как и ММО, не личность, она создана конкретными людьми. Создана для того, чтобы из каждого вытянуть максимальное количество денег. Ведь преимущество существует и работает только тогда, когда есть вторая сторона, этого преимущества не имеющая.
avatar
Вы смешиваете в кучу коней, людей и много чего еще.

ММОзг создан для качественного информирования широких масс о новинках ММО индустрии и обсуждения около-ММОшных тем, насколько мне известно. Тут люди, которые не пишут заметок — целевая аудитория. Как и те, кто пишет.

ММО самой по себе не нужен никто. Вот вообще. ММО не личность, у программы нет потребностей. Ей безразлично даже собственное существование. ММО — продукт. И мы, как игроки, можем быть его потребителями, если платим, либо его составляющей, если делаем игру другим. Так бывает не только в ММО: у меня огромный опыт участия в фестивалях исторической реконструкции, где я и моя команда — приглашенные актеры, обеспечивающие фан туристам. Понимание этого никак не уменьшает наше удовольствие от участия в фестивалях, это просто факт. Опять же, я знаю множество игроков, которых никак не беспокоит их роль во free-to-play ММО. Кто-то даже гордится тем, что имеет лучший прогресс по сравнению с платящими клиентами — люди разные, каждый имеет право на свое отношение к окружающей реальности.

По поводу бесплатных сервисов: сервис бесплатный только до той поры, пока в нем нельзя что-либо купить. Как только покупка возможна, сервис уже не бесплатный. Я прекрасно понимаю, что изложение этих моментов может вызвать реакцию протеста и отторжения. Именно поэтому нам и не говорят прямым текстом: «не платишь — не клиент», и никогда не скажут. Так работает манипуляция, основанная на уязвимостях человеческой психики. Так, к сожалению, работает внушительная часть ММО-индустрии. Но это совсем не значит, что мы не можем выйти за рамки системы и рассмотреть ее в целом, осознав и предлагаемые нам роли, и возможные манипуляции, и подмену понятий, когда нам под соусом игры пытаются всунуть совсем иной продукт.
avatar
Для понимания источника категоричности попробуйте самостоятельно ответить на вопрос: «Зачем в игре нужны люди, которые не платят». Если найдете ответ, отличный от моего, с удовольствием подискутирую на эту тему.
avatar
У меня от таких рассуждений глазик дергается.

Если ты платишь, ты клиент. Тут все ок. А если не платишь? Тогда ты товар. Кормовая база для клиентов, призванная обеспечивать ресурсы и развлечение для клиентов.

И не надо строить иллюзий, играющие бесплатно не работают на мир игры. Они не работают вообще, потому что за работу положено вознаграждение, которого нет в этой схеме. Их открыто используют, вот и весь сказ.

Премиум однозначно и сразу делит людей в игре на клиентов и товар. Вводит неравенство. Как любой шопик. Игра предполагает равенство условий для всех. Нет равенства — а есть ли игра?
avatar
Ильин В. А. «Шериф».

Правда, у меня не повернется язык сказать, что главный персонаж там играет «просто». Зато его стиль игры прекрасно перекликается с заметкой :)
avatar
предположительно посадки деревьев как раз таки здесь будут влиять на игру.

Погодите… Экология в ММО? Если так, это будет прям праздник какой-то! А можно ссылочку-две-три, хочется почитать своими глазками.
avatar
Не всякое новое — хорошее. К примеру, я довольно долго подбирала слюнки, глядя на новости о Хрониках Элирии (Chronicles of Elyria). Эта игра меня зацепила так, что я даже помогала переводить дневники разработчиков. Столько новых интересных механик, крафт во всей красе, развитая система владений… Можно поднять заметки, там было столько восторженных комментариев, столько обсуждений!

Все резко закончилось, когда кроме искр жизни в магазине игры появилось огромное количество вещей, которых там быть не должно. Специально сейчас перепроверила — там витрина не оставляет практически шансов тем, кто не вложился кучей денег. И я вот вообще не понимаю, зачем было это делать, зачем ломать интерес к новому захватывающему миру… Куча анонсированных достижений, к которым я могла бы стремиться годами, перестают быть достижениями и превращаются в товар.

У Crowfall, кстати, та же беда. Ну, кроме того, что я ее тоже не считаю ММО, это что-то иное.
avatar
Двухвостик — мой однозначный фаворит :)
avatar
Хищники тоже мобы. Это раз.

Можно вводить динамический прирост в зависимости от населения области (как спавн мобов на спотах в DF). Это два.

Можно вводить таки экологов, специальную профу с профитом от поддержания баланса экосистем. Это три.

На социальном уровне можно ввести аналог Красной книги со штрафами за охоту на животных под угрозой вымирания. Это четыре.

Терраформинг для создания благоприятных сред обитания и усиленного размножения определенных видов. Это пять.

Вот все это так, навскидку, моментально пришедшее в голову. Я уверена, что вариантов придумать еще можно множество :)
avatar
игрок не заметит разницы. Он придёт, и в обоих случаях увидит одного и того же моба.

Так будет, только если количество мобов прибито гвоздями. Если же создать действительно живую систему, можно и не найти в привычном месте мобов по прошествии времени — откочевали. Или закончились.

Сделать мир реально живым и предусмотреть регулирующие механизмы, чтобы не повторить историю Ультимы — интересная задача. Тогда игроки точно почувствуют разницу. Я вот недоумеваю, почему до сих пор нет подвижек в эту сторону. Мне кажется, игра с вариативностью флоры и фауны в зависимости от действий игроков была бы интересна многим.
avatar
Все так. Я просто немного развернула вот это:

игроки привыкли к суровым условиям и были готовы к последствиям

Для лучшего понимания, что и как там происходило и почему не работала механика следов :)