Атрон прав. Вы описываете классные механики, только вот там в тексте есть «НО» и оно не то, которое вами написано, а то которое всплывает при упомянутых вскользь магазинах, баллах и RMT… ((
В общем, прости нас Юра…
Ну, сам вопрос точно не ко мне. Я всегда играл со средней защитой и двуручный меч. Это такой привычный для меня отыгрыш, а главное как бы не были мне интересны механики других классов, играть за них как-то совсем неуютно.
Так вот, беда ещё в том, что, на мой взгляд, есть некоторая тенденция в игровом сообществе поощрять строго определенное поведение и токсично отзываться о тех, кто играет не на «эффективность», а просто в удовольствие, пытаясь расширять свой опыт игры классом, изменяя какие-то шаблоны.
А вот отсутствие жёсткой классовой системы может давать возможность для игроков пробовать понемногу поддержку, изменять как бы глубину погружения в этот контент.
Если моб даже 0.003 ms думает это вопрос контекста, ситуации. Одно дело если элемент массива обрабатывается 0.003 ms, а их там пара тысяч, а когда их 500 000 эти самые 0.003 определяют как долго система будет ждать, чтоб отрендерить следующий кадр.
Даже компенсация лага и\или предсказание с экстраполяцией дальше 500 ms использовать на регулярной основе в динамической сцене очень плохо. Кстати, будет как с теми же, например, машинами в эко, физика вообще очень не любит какие бы то ни было задержки.
Не, ну в какой-то степени он прав, но только в том плане, что системы компенсации лага так и делают, но для игрока все происходит с моментальным откликом нормально.
Но, я боюсь, что все, что больше 500-800 ms никакой компенсацией спасти невозможно. Хотя, какие-то не требовательные к обновлениям штуки можно и подождать. Скажем, бекап в BD, не обязательно вообще держать что-то вне оперативной памяти — сегодня технологии это позволяют.
Хе) Бесплатные выходные надо либо через фильтр какой-то воспринимать, либо вообще не пытаться участвовать в этой вакханалии, т.к. творится там черти что))
Главный вопрос тут, а какие мощности для этого понадобятся? Суть ведь еще и в эффективности работы движка)
Наша проблема была в том, что прототип можно и на UE4 заделать, вот только пользы от него мало, ведь 500к + динамических капсул он посчитать не способен (никакие «живые миры» там нам не светили), вне зависимости от объема пространства, количества статики, физ. материалов, да и вообще чего угодно. Мы проделали уйму тестов и они четко показывают графики со скачками и плато, где видно переполнение кеша объемами данных, видны проблемы синхронизации потоков и не менее большая проблема деревьев (а это вообще фундаментальная штука во всех современных физ. движках, от которой мы как раз отказались)) ), которые нужно постоянно перестраивать.
Да, наверное можно заставить вообще каждый чанк мира считаться на отдельной одноядерной машине, но эффективно ли это? А сколько это стоит? Как по мне сначала нужно добиться максимальной производительности в условиях одной машины, а вот когда тебе уже точно не хватает именно физических ресурсов того же CPU, то можно уже задумываться о сети. Как минимум я это вижу более логичным.
Я все понимаю, но я не просто козырнуть решил. Вы представляете сколько человека в Nvidia работало и работает над PhysX? Знаете какой результат? Он бесполезен в случае, если вы не пишите простой шутер на десяток человек или долго и упорно не моделируете текущую воду и развивающиеся флаги. Про объем легаси кода в коммерческих движках и вообще раздутой кодовой базы даже заикаться бесполезно.
И таких примеров в индустрии просто гора, так что я не считаю, что это аргумент, уж извините. Слишком много я встречал senior developer-ов ( ни в коем случае не принимайте на свой счет), которые, например, не понимают разницу между реляционной моделью данных и базой данных.
На что нужны годы? На сотню строк скрипта, регистрирующего сущности и ивенты? Да это, скажем, одна какая-т окомплексная механика, но годы. Простите и не сочтите за хвастовство, но за 1.5 года мы свой движок физический написали, который уделывает PhysX и Bullet.)) (и «мы» в данном контексте означает, что я подкидывал идеи архитектуры, а делал по факту все один человек с перерывами на работу. ^_^)
1) Если человек даже после обсуждений и попыток найти компромисс наотрез откажется сотрудничать, то какой смысл дальше сотрудничать? Тяжелые споры и разбирательства не улучшат качество чего бы то ни было.
2)Ну кто-то уйдет ( я уверен, что из-за КАЖДОГО решения кто-то точно уходить не станет, люди из игр-то не особо уходят =) ), а кто-то придет. В любом случае при наличии какого-то фундамента уже формируется целевая аудитория, как и тут на ММОзге уже есть определенная ЦА.
Насчет программирования. Там простой интерфейс в виде набора готовых функций и переменных и никакого сетевого кода и т.п. не требуется. Практически сразу можно писать игровую логику. Максимум если захочется очень с генератором мира побаловаться, то там да что-то свое нужно, но апять же можно и просто попросить меня карты высот состряпать))
А, ну если Атрон позволит, то лучше, наверное дискорд.
Плюс я привык к гитлабу (тем более уже возможно кодер намечается ))) ), а там есть система реквестов, соответственно там позже можно будет конкретные реквесты обсуждать, голосовать и роадмап тоже делать.
Ну так объективным мнение быть не может. А статья может быть объективной только тогда, когда вы пару-тройку научных исследований к ней прикрепите, так что это странная претензия. (Если у вас есть такие исследования, то я бы с большим удовольствием посмотрел, можно даже на английском)
Хмммм… Да, все должны не любить беспричинный мордобой в условиях социальной среды. Особенно когда это мордобой с четко обозначенными жертвами без возможности защитить себя даже с минимальной перспективой… Вообще продолжать можно бесконечно, все равно единственный ваш аргумент — можно все т.к. кто-то так захотел.
Ой, особо мне нравится глагол «прогнуться». Очень хрестоматийно.)
Я думаю, что это можно пока делать и без оплаты, суть-то не в ней. Тем более смысла создавать лишние пороги для вхождения я не вижу, например.
Обычно онлайн, то есть среднее число игроков в единицу времени это 0.5 — 1 % от тех, кто вообще устанавливал клиент или оплачивал подписку\коробку. С учетом возможностей Minetest, «прочности» на такую затею ему должно хватить.
«Крупные открытые проекты» тем и хороши, что в них на стадии создания остаются только люди, согласные по большинству вопросов, а все остальные отсеиваются еще на стадии организационных вопросов.
Ну почему же? В любой момент можно начать реквестить изменения из своей ветки, если оформить запрос правильно и написать годную фичу, которая всем понравится, то в чем проблема? К слову, у каждого проекта доля авторитаризма действительно разная, но это уже скорее по историческим причинам.
1) Когда человек является продуктом своей среды и ведет себя так, как принято в этой среде, все проблемы детерминированы именно его средой, а не методами управления.
2) Прямая демократия предполагает, что сообщества, как я и писал это не разрозненные группы по интересам, а просто кооперирующиеся и пересекающиеся сообщества. Решение конкретного вопроса у конкретных людей и не должно затрагивать тех, кто к этому вопросу не имеет отношения.
Собственно, мнения, которые не уживаются приводят к голосованию по поводу создания «форка». Не вижу тут проблемы. Я же не зря привел пример.
Хотя, стоит признать, что чистый референдум без федераций и прямых представителей федераций (то есть маленький, но все же элемент представительной демократии) на реальных гигантских сообществах не сработает.
Если действительно готов писать на Lua, то это ОЧЕНЬ круто, т.к. как раз еще и его учить и писать что-то параллельно своему проекту я не готов.=) Надеюсь будут еще люди, и тогда обсудим!)
Нет, суть явно в том, что вам в заметке очень тщательно объясняют, что разработчики ( не конкретно эти, а вообще все, ну или большинство) худят по полю с лежачими граблями и удивляются откуда у них гематомы на лице, а там даже травы нет!
На рассказе про чаты с Бузовой аж захотелось вспомнить древний мем:
В общем, прости нас Юра…
Так вот, беда ещё в том, что, на мой взгляд, есть некоторая тенденция в игровом сообществе поощрять строго определенное поведение и токсично отзываться о тех, кто играет не на «эффективность», а просто в удовольствие, пытаясь расширять свой опыт игры классом, изменяя какие-то шаблоны.
А вот отсутствие жёсткой классовой системы может давать возможность для игроков пробовать понемногу поддержку, изменять как бы глубину погружения в этот контент.
Даже компенсация лага и\или предсказание с экстраполяцией дальше 500 ms использовать на регулярной основе в динамической сцене очень плохо. Кстати, будет как с теми же, например, машинами в эко, физика вообще очень не любит какие бы то ни было задержки.
Но, я боюсь, что все, что больше 500-800 ms никакой компенсацией спасти невозможно. Хотя, какие-то не требовательные к обновлениям штуки можно и подождать. Скажем, бекап в BD, не обязательно вообще держать что-то вне оперативной памяти — сегодня технологии это позволяют.
Наша проблема была в том, что прототип можно и на UE4 заделать, вот только пользы от него мало, ведь 500к + динамических капсул он посчитать не способен (никакие «живые миры» там нам не светили), вне зависимости от объема пространства, количества статики, физ. материалов, да и вообще чего угодно. Мы проделали уйму тестов и они четко показывают графики со скачками и плато, где видно переполнение кеша объемами данных, видны проблемы синхронизации потоков и не менее большая проблема деревьев (а это вообще фундаментальная штука во всех современных физ. движках, от которой мы как раз отказались)) ), которые нужно постоянно перестраивать.
Да, наверное можно заставить вообще каждый чанк мира считаться на отдельной одноядерной машине, но эффективно ли это? А сколько это стоит? Как по мне сначала нужно добиться максимальной производительности в условиях одной машины, а вот когда тебе уже точно не хватает именно физических ресурсов того же CPU, то можно уже задумываться о сети. Как минимум я это вижу более логичным.
И таких примеров в индустрии просто гора, так что я не считаю, что это аргумент, уж извините. Слишком много я встречал senior developer-ов ( ни в коем случае не принимайте на свой счет), которые, например, не понимают разницу между реляционной моделью данных и базой данных.
Никого не гоню, думаю тут торопиться особо некуда, но чтоб закрепить внимание сделать первые шаги.)
2)Ну кто-то уйдет ( я уверен, что из-за КАЖДОГО решения кто-то точно уходить не станет, люди из игр-то не особо уходят =) ), а кто-то придет. В любом случае при наличии какого-то фундамента уже формируется целевая аудитория, как и тут на ММОзге уже есть определенная ЦА.
Насчет программирования. Там простой интерфейс в виде набора готовых функций и переменных и никакого сетевого кода и т.п. не требуется. Практически сразу можно писать игровую логику. Максимум если захочется очень с генератором мира побаловаться, то там да что-то свое нужно, но апять же можно и просто попросить меня карты высот состряпать))
Плюс я привык к гитлабу (тем более уже возможно кодер намечается ))) ), а там есть система реквестов, соответственно там позже можно будет конкретные реквесты обсуждать, голосовать и роадмап тоже делать.
Хмммм… Да, все должны не любить беспричинный мордобой в условиях социальной среды. Особенно когда это мордобой с четко обозначенными жертвами без возможности защитить себя даже с минимальной перспективой… Вообще продолжать можно бесконечно, все равно единственный ваш аргумент — можно все т.к. кто-то так захотел.
Ой, особо мне нравится глагол «прогнуться». Очень хрестоматийно.)
Я думаю, что это можно пока делать и без оплаты, суть-то не в ней. Тем более смысла создавать лишние пороги для вхождения я не вижу, например.
Обычно онлайн, то есть среднее число игроков в единицу времени это 0.5 — 1 % от тех, кто вообще устанавливал клиент или оплачивал подписку\коробку. С учетом возможностей Minetest, «прочности» на такую затею ему должно хватить.
Ну почему же? В любой момент можно начать реквестить изменения из своей ветки, если оформить запрос правильно и написать годную фичу, которая всем понравится, то в чем проблема? К слову, у каждого проекта доля авторитаризма действительно разная, но это уже скорее по историческим причинам.
1) Когда человек является продуктом своей среды и ведет себя так, как принято в этой среде, все проблемы детерминированы именно его средой, а не методами управления.
2) Прямая демократия предполагает, что сообщества, как я и писал это не разрозненные группы по интересам, а просто кооперирующиеся и пересекающиеся сообщества. Решение конкретного вопроса у конкретных людей и не должно затрагивать тех, кто к этому вопросу не имеет отношения.
Собственно, мнения, которые не уживаются приводят к голосованию по поводу создания «форка». Не вижу тут проблемы. Я же не зря привел пример.
Хотя, стоит признать, что чистый референдум без федераций и прямых представителей федераций (то есть маленький, но все же элемент представительной демократии) на реальных гигантских сообществах не сработает.
Если действительно готов писать на Lua, то это ОЧЕНЬ круто, т.к. как раз еще и его учить и писать что-то параллельно своему проекту я не готов.=) Надеюсь будут еще люди, и тогда обсудим!)