Таки LOTRO передает привет!) Даже если учесть, что что-то там подкрутили, но не значительно. КАк по мне, они выдерживают реально серьезную атмосферу, но в то же время есть ламповость и в этом секрет.
Ну, те же хроники, пантеон, альбион, камелот не отличаются особо передовой графикой, у некоторых все еще «ассетная младенческая болезнь», которая, кстати, многим нынче присуща. Ничего страшного в этом нет, главное совсем не забивать на это. А стремление к супер крутой ААА картинке скорее отнимает силы и время, но толку не приносит никакого, объективно.
Эффект бабочки это и есть пример сложной системы и эмерджентности. Возможно, правильнее было бы написать, что тебе не нравится наивность/прямолинейность механик и их изолированность, но не то, что явления, так же как и в реальности имеют свои причины и следствия. Все же это основа всей науки, логики и математики.)
Я думаю, что с правилом 3х сигм в случае с гипотетическими выборками, репрезентативность которых, видимо, гипотетична в квадрате, все кууудаааа сложнее))) Вообщем, я не уверен, что люди с требованиями к ММО вроде тех, что выдвигают авторы ММОзга, находятся за пределами 25%. Не такие уж и дикие там требования. Рассуждения по итогу отталкиваются от нездоровой ситуации с рынком ММО, но она сложилась не по какой-то рациональной математической модели. Уверен, что среди игроков множество тех, кто просто может «не заморачиваться» или не совсем понимать всех проблем индустрии и возможностей. (к стати про элитаризм)
Не менее важно, на мой взгляд, чтобы недетерминированным был и игровой опыт каждого персонажа. Что мы видим сейчас в абстрактном «парке»? Одни и те же локации для левелинга, одни и те же квесты, одни и те же мобы. Скучнаа!
Я могу, конечно, ошибаться, однако я использовал всегда понятие «детерминированный игровой мир» почти в противоположном тому, что описано в заметке, значении. Наш реальный мир абсолютно и полностью детерминирован, а ощущение неповторимости\индивидуальности\разнообразия\новизны определяется невообразимым числом факторов, параметров и эмерджентностью. Так вот, мир, в котором есть сложная, многоуровневая и малозаметная, с первого взгляда, связь между всеми его элементами ( NPC, игроками, окружением, отдельными событиями и взаимодействиями) наоборот детерминирован. А вот в парках все происходит как-то само по себе. Ну, если мы говорим о том, чтобы воспринимать модель мира как нечто изолированное, а не как программный код и часть нашего реального мира.))
Еще я не уверен, что возобновляемость\невозобновляемость это проблема. Как раз следующий пункт о деградации прекрасно решает ситуацию с «бесконечными ресурсами». Да, разнообразие при сборе и доля реализма всегда лучше, чем беготня по точкам, но это ведь уже нюансы.
Кстати, когда все предметы, которыми может обладать игрок, неизбежно приходят в негодность, теряются, разрушаются по иным причинам, восприятие ценностей в самой игре может смещаться в сторону именно социальных связей, а не обладания этими предметами\какими-то цифрами и т.д.
Ну… Сейчас все идет к удешевлению\ускорению\упрощению в работе и т.д. И я бы не сказал, что это как-то сильно портит атмосферу. Да и вообще я за то, чтобы даже при скромной графике (скромной, но не халтурной) тратить больше ресурсов на механики.
Не думаю, что для этого вообще нужно вести какие-то расчеты. Нужно ведь просто создать среду, в которой 80 или даже 90% всех взаимодействий будут приносить положительные эмоции и не будут надоедать, что уже в какой-то степени будет вознаграждением. Ведь правда, если мы пришли в ММО, то именно для социализации. Главное тут: что нам принесут контакты с другими игроками?
Тема с контрактами мне тоже очень нравится.(думаю, это все уже поняли ^_^) Например, я планировал некую репутацию исполнителя для гильдий, но скорее как регулятор который побудит людей исполнять взятые обязательства, даже не смотря на то, что есть и штрафы, и страховки ( которые, естественно опциональны), но я не уверен, что просто, скажем, хорошая история контрактов это очень уж социально значимый параметр.
Вообще, если действия в игре имеют какую-то общую ценность и со временем не обесцениваются (не только экономически, хотя это важный фактор), то чем это не «залога серьёзности». Тут только дело в том, что для ММО, возможно, просто не нужно никакое числовое выражение никаких «уровней», которые необходимо прокачивать, делая что-то. Разработчик просто должен стараться подталкивать людей к таким действиям, связывать их (действия, ну и людей) в сложные цепочки… Снова возвращаемся к высокодетерминорованной концепции игрового мира.
Еще раз, речь изначально была не про бэкеров, а про донат.
Вот эта вся акция «собери игру», какое-то еще есть? А да, теперь там, сколько? Три игры? С суммой, которая никому не снились, планами наполеоновскими, отвратительной отчётностью (браво, после скандала исправились), открытием кучи офисов и неадекватным размером штата… Можно до бесконечности продолжать. Не забудем еще про некрофилию с движком, иначе я это назвать не могу.
Я не уверен, что эти люди понимают что творят. И вообще считаю, что рекламировать этот пузырь кому-то равносильно введению человека в заблуждение/ участию в обмане.
Для того, чтобы размышлять о подобных вещах нужна какая-то уже готовая база с исследованиями. В конце концов, считать можно и правда любые события, а интерпретировать и пытаться искать корреляции хоть до бесконечности, но это не даст нам никакой конкретики о реальных зависимостях, тем более в таком сложном вопросе.
И да, а что вообще есть эта самая «социальная ценность»?
Почему это должно быть нашей проблемой? Почему кому-то вообще нужно ваяние этого шарообразного монстра в вакууме? Чем вам не угодила подписка и бэкеры? (по большей части это риторические вопросы)
Мой сын в свои 3.5 года прекрасно орудует планшетом, всякие там свайпы, поиск голосовым помощником, меню, папки т.д. Вот мыша ему сложно освоить, но если мне память не изменяет я еще до школы рубился у бати на работе в какие-то стратежки, так что...))
Мы говорим о формате общения. И да, если сессия кончается, то ММО — нет.
Чуть ниже я выложил пример удачного голосового чата.
Это называется ошибка выжевшего. Мне больше понравилась довольно аргументированная история Gothrom Попытка замутить стаю троллей пространственно очень сложна, можно замутить вообще мимокрокодилов и т.д. и т.п. Чат просто на просто более структурирован и прост как в использовании, так и в модерации. Честно, я просто не готов на себя брать ответственность, а потом как валв оправдываться и бегать с кое-чем в мыле, затыкая дыры. Ждите высокопроизводительные кластеры GPU с ИИ для анализа аудиопотока. ¯\_(ツ)_/¯
Осознание того, что другие люди важны. Что вам нечего делать в мире, который не поддерживается другими людьми. Кто-то делает детали для машины, которая делает масло из молока, которое кто-то надоил в коровнике, который кто-то построил. Затем кто-то перевозит этот продукт в автомобиле, построенном кем-то, чтобы передать тому, кто разложит их на полках магазина до того, как вы решите забежать за маслом для своего утреннего тоста. Весь мир устроен именно так.
Раф придумал детерминизм))
Если серьезно, то не понятно почему он не использует этот термин. Действительно, для того, чтобы создать живой, интересный и глубокий мир необходима именно детерминированность событий\механик, которая видна и понятно игрокам. Сама возможность понять и осознать всю сложность взаимодействий мира и множества игроков и затягивает нас, как минимум это важный критерий. Это вот мне очень понравилось в рассуждениях.
А так, получается, что вторая часть никак не реабилитировала в моих глазах заигрывания с «компромиссной монетизацией».
Может проблема в том, что кто-то вообще решает что есть «женское занятие»?
А вообще, он все правильно про NES сказал. Так сложилось, что полки с игрушками в магазинах для детей были всегда разделены на секции и корпорациям пришлось выбирать: кто же станет их целевой аудиторией? Так вот сексизм в компьютерных играх и индустрии вообще и зародился.
Ну, те же хроники, пантеон, альбион, камелот не отличаются особо передовой графикой, у некоторых все еще «ассетная младенческая болезнь», которая, кстати, многим нынче присуща. Ничего страшного в этом нет, главное совсем не забивать на это. А стремление к супер крутой ААА картинке скорее отнимает силы и время, но толку не приносит никакого, объективно.
Я думаю, что с правилом 3х сигм в случае с гипотетическими выборками, репрезентативность которых, видимо, гипотетична в квадрате, все кууудаааа сложнее))) Вообщем, я не уверен, что люди с требованиями к ММО вроде тех, что выдвигают авторы ММОзга, находятся за пределами 25%. Не такие уж и дикие там требования. Рассуждения по итогу отталкиваются от нездоровой ситуации с рынком ММО, но она сложилась не по какой-то рациональной математической модели. Уверен, что среди игроков множество тех, кто просто может «не заморачиваться» или не совсем понимать всех проблем индустрии и возможностей. (к стати про элитаризм)
Я могу, конечно, ошибаться, однако я использовал всегда понятие «детерминированный игровой мир» почти в противоположном тому, что описано в заметке, значении. Наш реальный мир абсолютно и полностью детерминирован, а ощущение неповторимости\индивидуальности\разнообразия\новизны определяется невообразимым числом факторов, параметров и эмерджентностью. Так вот, мир, в котором есть сложная, многоуровневая и малозаметная, с первого взгляда, связь между всеми его элементами ( NPC, игроками, окружением, отдельными событиями и взаимодействиями) наоборот детерминирован. А вот в парках все происходит как-то само по себе. Ну, если мы говорим о том, чтобы воспринимать модель мира как нечто изолированное, а не как программный код и часть нашего реального мира.))
Еще я не уверен, что возобновляемость\невозобновляемость это проблема. Как раз следующий пункт о деградации прекрасно решает ситуацию с «бесконечными ресурсами». Да, разнообразие при сборе и доля реализма всегда лучше, чем беготня по точкам, но это ведь уже нюансы.
Кстати, когда все предметы, которыми может обладать игрок, неизбежно приходят в негодность, теряются, разрушаются по иным причинам, восприятие ценностей в самой игре может смещаться в сторону именно социальных связей, а не обладания этими предметами\какими-то цифрами и т.д.
Ну и кроме того, сейчас анриал располагает десятком тысяч бесплатных ассетов окружения на базе сканов.) Поглядим.
Это все на столько не серьёзно, что тут только шутки и шутить. О чем вообще этот диалог?)
Тема с контрактами мне тоже очень нравится.(думаю, это все уже поняли ^_^) Например, я планировал некую репутацию исполнителя для гильдий, но скорее как регулятор который побудит людей исполнять взятые обязательства, даже не смотря на то, что есть и штрафы, и страховки ( которые, естественно опциональны), но я не уверен, что просто, скажем, хорошая история контрактов это очень уж социально значимый параметр.
Вообще, если действия в игре имеют какую-то общую ценность и со временем не обесцениваются (не только экономически, хотя это важный фактор), то чем это не «залога серьёзности». Тут только дело в том, что для ММО, возможно, просто не нужно никакое числовое выражение никаких «уровней», которые необходимо прокачивать, делая что-то. Разработчик просто должен стараться подталкивать людей к таким действиям, связывать их (действия, ну и людей) в сложные цепочки… Снова возвращаемся к высокодетерминорованной концепции игрового мира.
Вот эта вся акция «собери игру», какое-то еще есть? А да, теперь там, сколько? Три игры? С суммой, которая никому не снились, планами наполеоновскими, отвратительной отчётностью (браво, после скандала исправились), открытием кучи офисов и неадекватным размером штата… Можно до бесконечности продолжать. Не забудем еще про некрофилию с движком, иначе я это назвать не могу.
Я не уверен, что эти люди понимают что творят. И вообще считаю, что рекламировать этот пузырь кому-то равносильно введению человека в заблуждение/ участию в обмане.
И да, а что вообще есть эта самая «социальная ценность»?
Опустим уж тот факт, что это предприятие себя не раз дискредитировало.
Тем временем «Elite: Dangerous»: существует.
Это называется ошибка выжевшего. Мне больше понравилась довольно аргументированная история Gothrom Попытка замутить стаю троллей пространственно очень сложна, можно замутить вообще мимокрокодилов и т.д. и т.п. Чат просто на просто более структурирован и прост как в использовании, так и в модерации. Честно, я просто не готов на себя брать ответственность, а потом как валв оправдываться и бегать с кое-чем в мыле, затыкая дыры. Ждите высокопроизводительные кластеры GPU с ИИ для анализа аудиопотока. ¯\_(ツ)_/¯
Раф придумал детерминизм))
Если серьезно, то не понятно почему он не использует этот термин. Действительно, для того, чтобы создать живой, интересный и глубокий мир необходима именно детерминированность событий\механик, которая видна и понятно игрокам. Сама возможность понять и осознать всю сложность взаимодействий мира и множества игроков и затягивает нас, как минимум это важный критерий. Это вот мне очень понравилось в рассуждениях.
А так, получается, что вторая часть никак не реабилитировала в моих глазах заигрывания с «компромиссной монетизацией».
А вообще, он все правильно про NES сказал. Так сложилось, что полки с игрушками в магазинах для детей были всегда разделены на секции и корпорациям пришлось выбирать: кто же станет их целевой аудиторией? Так вот сексизм в компьютерных играх и индустрии вообще и зародился.