Valve с Dota 2, скорее всего, тоже так думали… Или, не знаю о чем они думали, может другого выхода и не было, но вот уже второй год они пытаются токсичную выгребную яму превратить в более или менее приятное сообщество игроков. Хз как у них выходит, я статистикой не располагаю, но я уверен, что это очень сложно.
Так вот, вся вот эта «вкусняшка», которая выливается от токсиков на тебя, вообще не стоит никакого «погружения», т.к. она его хе… разрушает на корню, простите.
Механики определяют то, как будет происходить взаимодействие.)
Меня постоянно удивляет это отрицание детерминизма. Причем, начиная от, скажем, «истоков»\«фундамента». Технология не первична, но как фундаментальный элемент она может влиять на форму и пути развития ММО. ( пример экономики с экипировкой ее изменением во времени, поломкой, сложное поведение окружающего мира, которое реагирует на игроков, но при этом не вращается вокруг них, а живет своей жизнью).
Тут как-то речь зашла о хайлоаде, и мня убеждали, что он не возможен. Ну да, он не возможен в ситуации, когда более или менее с умом делают ММО вроде WoW или TESO, но если вам нужно то, что я описал выше, вы не можете игнорировать технологию и механики и говорить о том, что они второстепенны.
Так это не совместная игра, это торговая сделка в чате. Ничто не мешает её пройти за пределами за пределами игры, ничуть не потеряв своей сути. Я говорил именно об игре «вместе» — то есть когда вы с друзьями можете чем-то заниматься сообща. И кто-то из друзей здесь три года, а кто-то пришёл месяц назад.
Так отмена глобального прогресса как раз дает игрокам заниматься практически любой активностью вместе, это одна из основных фич.)
В любом случае, часть потраченного на игру времени, если я правильно понял твою мысль, сгорает. И это штраф, подобный тому, что чуть выше переоткрыл Оргота — когда игра сигнализировала тебе, что ты допускаешь серьёзные ошибки. Для меня выглядит пока так.
Да, те же очки умений дают возможность сбросить прогресс и за пару минут вкачать новый «билд». Наша система и правда налагает штраф и отнимает какое-то количество времени, но система без штрафа отнимает сам игровой процесс с достижением уровней новых навыков, новый опыт и много чего еще. Ну и снова напоминаю, что с точки зрения живой экономики вот так просто и быстро менять специализации очень опасно. В контексте одного игрока может выглядеть жестко, но в контексте экосистемы это важно и нужно. Вот как я думаю.
Я лично системой пока не доволен и считаю её незавершённой.
А мне как раз кажется, что это немного побуждает людей к активности. Да, «цыфирки» ту не самое главное, но все равно приятно.)
но не жёсткость наказания создаёт в развитых странах низкий уровень преступности
Я не уверен, что это хорошее сравнение. Социальная среда основной, если не единственный фактор, определяющий уровень преступности. ( кроме того есть страны, где закидывание людей камнями не преступление, а уровень своей «хорошести» люди определяют по книге, которой более 2к лет)
Короче, не нравится мне такое сравнение, тем более, что речь о статистике стима и многих других игр. Да, культура игрового сообщества важна, но формировать ее путем только одних слов бесполезно, это же не маленькие дети, а в большинстве своем взрослые дяди и тети, которых не перевоспитаешь.
Наркоманы тоже перестают получать кайф от наркотиков со временем.
В каком месте геймдизайнер создает сверхценность или увеличивает объем выделяемых медиаторов? Он к мозгу подключен? Как вообще это связано? Гуглим состояние потока.
Когда же игрок поощряется за любые свои действия
И снова чучело. Тебе не надоело?
До тех пор, пока в играх не будет негативной мотивации
Прости, ты из параллельной вселенной?
Вот правда, я уже всерьез это не могу воспринимать))
и ни к какой фрустрации, при наличии более-менее здоровой психики, это никогда не приводило.
Стоит погуглить слово фрустрация. Смахивает на подмену понятий, снова.
Почему же геймдизайнеры так боятся дать игроку возможность проиграть в ММО?
Соломенное чучело, просто прекрасно. Без комментариев даже.
Далее идет чистой воды профанация.
в чистом виде пример эксплуатации человеческих инстинктов
У людей нет никаких инстинктов, вот совсем.
Причем не важно, как именно играет человек, что вообще происходит в игре, эндорфин должен поступать в кровь в любом случае и никаких перерывов в этом процессе быть не должно.
Советую почитать в учебнике по биологии (вроде 9 класс сейчас) как возникают любые потенциалы действия. Спойлер: постоянные частые ПД и активность конкретных синапсов ведет к повышению порога чувствительности. Предыдущий комментатор объяснил это более простыми словами.
Не говоря уже о том, что никто не говорил о том, чтобы только поощрять игроков и полностью убрать любые негативные последствия. Снова соломой запахло.
А чем вообще здоровое природное поступление психостимуляторов в кровь отличается от наркомании?
Природой так устроено, что гормоны радости и удовольствия являютя наградой за наши, приводящие к пользе, поступки.
1) «Гормонов радости» не бывает, есть нейромедиаторы, которые на разные нейроны и даже синапсы из разных отделом ЦНС действуют по разному ( тормазят или наоборот возбуждают).
2) Наркофобия, почему я не удивлен? Слово «наркотик» и есть способ манипуляции теми, кто плохо разбирается в теме ПАВ. Слово «наркотик» используют для профанации и запугивания населения. Сахар тоже ПАВ, но до тех пор, пока уровень социальных и физиологических/патофизиологических последствий от его употребления не приближается к алкоголю и героину это все пугалки и софистика. Так что не надо этих грязных приемов.
3) Сравнение ПАВ ( в том числе эндогенных) с таким сложным когнитивным актом как игровое поведение, в котором участвуют сотни этих веществ, апять же полнейшая профанация и попытка подмены понятий.
4) Да, кстати, зависимость как биагноз имеет клинические критерии, а не «мне захотелось — я так назвал».
А геймдизайнеры обходятся без препаратов посредников. Вот и все.
Это вообще какой-то Олимп глупости, даже комментировать это не хочется.
Ты скатываешься к наказанию за ошибки при обучении. Превращать наказание в мотивацию это прям советская школа)) Игрок просто уйдет из такой игры, т.к. не будет попадать в поток и не будет чувствовать никакого подкрепления и адекватной мотивации.
Как я уже писал важна смерть и иные штрафы, да важно иметь баланс положительного подкрепления и отрицательного, но я не вижу в твоих рассуждениях этого. Я вижу только передергивания и повторения про то, что кто-то должен страдать, а мы такие плохие, якобы, хотим… вот этого вот всего что ты там напридумывал.
Так а какая разница какие ожидания у игрока? Объективная реальность от этого не меняется. А реальность такова, что казино это держатель игр, где ставка это деньги. Эти ребята берут деньги, дают фишки и хотят чтоб эти деньги остались внутри. Как они это будут делать, какие психологические уловки они будут использовать, в чем убеждать игроков и т.д. это явно забота их, а не наша. По факту это черный ящик ( скомпилированный код), который только кажется понятным в плане механик, и надпись «но вы же можете все вывести». Ну могут да, только вот как и однорукий бандит игра может придумать миллионы способов «слить» все эти «фишки» и потребовать ещё. Есть десятки способов буквально развить зависимость пользуясь особенностями работы нашего мозга (когнитивные искажения). Вообщем, я категорически против подобного.
Более наглядно можно посмотреть вот тут.
Но я как раз считаю, что нужно моделировать ситуации с их совместной игрой.
Чат.
Привет, сколько стоит сделать комплект брони с такими-то характеристиками?
Привет, без учета материалов столько-то, по времени столько-то.
Ок, у меня есть знакомый нотариус, он все оформит, согласен?
По рукам.
Это если мы говорим об элементарном ремесле. Я думаю, с услугами на защиту игрока\груза\территории, транспортными и какими бы то ни было еще, ситуация может быть такой же и проще. Они взаимодействуют не в зависимости от того у кого какой уровень, он тут не важен. Да важно мастерство для создания чего-то конкретного, но если ты можешь оказать требуемую помощь и\или услугу, то какая разница какой у кого уровень?
Я не вижу здесь интересного выбора.
Значит не так уж важно для тебя сменить специализацию. Штрафы такой смены есть почти везде, где-то ее совсем нельзя сменить, но можно прокачать альта. Это золотая середина между множеством факторов, которые я назвал. Плюс — это не перманентно. :) Речь ведь не только об ограничениях. В список плюсов я вписал и живую сложную экономику, и побуждение к социальным взаимодействиям, и ощущение того, что ты делаешь весомый выбор, планируешь свои действия, а не просто получаешь новые цифры и складываешь их в сундук.
И да, тут на ММОзге тоже есть потеря и яркости и энергии со временем, разве нет? Это же сделано не из прихоти. Да и я не предлагаю уничтожать прогресс в оффлайне, надеюсь это понятно, т.к. это дико звучит.
Важно то, что ты можешь возразить в открытой дискуссии. Это тоже часть пропаганды.
Хммм… Я могу возразить только жесткой банхаммер-политикой, по акаунту стима. П статистике жесткая политика банов один из лучших способов регулировки читерства, абъюза и т.п. Да, альтов во много раз сложнее вычислять, но суть такой политики не в том, чтобы вычислять все 100% нарушителей, а в том, чтобы показать что с ними будет.
Если же говорить о мерах внутриигровых, то я уверен, что всегда можно найти баланс, при котором все будут довольны. Это баланс количества одновременно активных навыков, частота их использования, скорость восстанавления утраченного, общая скорость развития и т.д. Я думаю, что это больше даже технический вопрос.
Прогресс не обязательно должен быть относительно всего остального мира ( глобальный), он может быть чисто личный. Понятно, что нет возможности полностью выровнять всех и всё в окружающем мире, с ремеслом это совсем не канает, да. Но если для новичка предметы с меньшим качеством ценнее ( т.к. он эффективнее с ними взаимодействует), чем предметы, которые делает только мастер «полубог», то обоим ни холодно ни жарко. Оба знают и видят свой личный прогресс и стремятся к большему, к новому. Я это так вижу.
Из того, что ты описал, это явное наказание за смену специализации. Либо я тебя неправильно понял.
Ну ладно, пусть это называется штрафом. Это механика. Мы же не возмущаемся, что легкая броня увеличивает маневренность, но снижает защиту (штраф). Я бы назвал наказанием систему судов, тюрем и т.п., то что препятствует\снижает уровень ганка, но разделение навыков, у которых есть свои плюсы и минусы… Я думаю это просто вопрос восприятия
И если отказ от специализации будет вести к потерям, будь уверен, тебя лично обвинят в том, что ты «заставляешь» игроков заводить альтов.
Что же, пускай говорят. Еще я хочу заставлять людей платить подписку и не заниматься бессмысленным мордобоем. :)
Как по мне, куда лучше совсем исключить все эти догонялки. Достаточно найти процент интерполяции между геометрической и арифметической прогрессией уровня навыка, я все же склоняюсь к арифметической, и полностью исключить глобальный левелинг, от слова совсем. Тогда среда для игроков не будет ставить вообще никаких преград для взаимодействия, при этом сохраняется личный прогресс и ощущение роста, которое не мешает идти туда куда вам хочется и делать то, что хочется.
Я бы не сказал, что это наказание. Скажем, при наличии живой экономики и интуитивной модели развития (что делаю то и качаю) это в каком-то смысле необходимо. Ты держишь игроков в определенных рамках, не давая знать и уметь все, что, как я и писал, убивает не только экономику, некоторый реализм\интуитивность системы развития, но и социализацию.
Альты это вопрос политики разработчика, я подразумеваю всегда, что игрок == 1 персонаж. И если игроку надоедает какая-то деятельность, то он меняет свое поведение ( то что он делает), а в ответ получает и другие навыки. Да, параллельно он забывает старые, но это все вопрос параметра. Можно настроить систему так, чтобы персонажи были супер специализированными, а можно расширить их возможно, ведь это спектр. Таким же образом можно дать возможность вернуть свои навыки куда быстрее, если однажды они уже были изучены, а будет ли это на 5, 25, 50 или 200% быстрее уже вопрос реальных тестов самой системы навыков.
Как по мне, это все то же казино. Сейчас онлайновые казино выглядят совсем не как однорукие бандиты. Так что это просто усложнение и запутывание дорожки от вашего кармана до кармана разработчиков.
И да, наводит на странные мысли еще и тот факт, что они оказались в долгах, а теперь хотят вот эту странную схему с деньгами провернуть… Нет, это правда настораживает.
П.С. Я каждый раз после просьбы «ну есть у вас манифест» все думал: «да о чем они вообще?». А теперь я смотрю, и если это оно ( смахивает на всякие десятистраничники для инвесторов), то могу и написать, если хотите))
Вы уже в нескольких постах сделали фундаментальную, с точки зрения представлений о человеческом поведении, ошибку. Любое наказание за какие-то действия не побуждает, а ведет к фрустрации, снижению уровня мотивации ( в не игровых случаях к тяжелой и запущенной прокрастинации), поэтому необходимо в большинстве случаев просто поощрять игроков за те или иные действия и лишь изредка или при злоупотреблении механиками вводить отрицательное влияние.
20 герц это 50мс тик, вы вообще о чём? Плавность на клиенте всегда соответствует плавности рендера, т.к. клиент всегда симулирует мир в будущем и корректирует данные через сервер.
Что бы там не крутилось, наличие виртуальной машины и каких бы то ни было интерпретаторов, сборщиков мусора и нулевой доступ к памяти убивают производительность на корню. Это не вопрос языка, это вопрос железа. К тому же вопрос ведь в задаче. Кому-то латенси не так уж сильно важен, а кому-то надо в 50мс впихнуть всё что только можно.
производительность БД (ты уверен что смог бы играть обсчитывай Эко бОльше параметров чем сейчас?)
Вот, об этом надо было думать на старте, как я всегда и говорил. А не брать языки и архитектуры без человеческого менеджмента памяти для такой амбициозной задачи.
Есть один умелец, который в своё время для Майнкрафта сделал генератор, читающий с BMP изображения биомы, нарисованные от руки. Это была бомба, я такие горы и каньоны с его помощью творил! Так там еще и кастомныне структуры можно было генерировать скриптом! Ммммм, сказка!
Так вот, вся вот эта «вкусняшка», которая выливается от токсиков на тебя, вообще не стоит никакого «погружения», т.к. она его хе… разрушает на корню, простите.
На мой взгляд это и есть то самое «ВСЁ». Читал тот абзац с мыслью «не, ну нееее, щас он скажет, что это неприемлемо»… Не дождался я.
Меня постоянно удивляет это отрицание детерминизма. Причем, начиная от, скажем, «истоков»\«фундамента». Технология не первична, но как фундаментальный элемент она может влиять на форму и пути развития ММО. ( пример экономики с экипировкой ее изменением во времени, поломкой, сложное поведение окружающего мира, которое реагирует на игроков, но при этом не вращается вокруг них, а живет своей жизнью).
Тут как-то речь зашла о хайлоаде, и мня убеждали, что он не возможен. Ну да, он не возможен в ситуации, когда более или менее с умом делают ММО вроде WoW или TESO, но если вам нужно то, что я описал выше, вы не можете игнорировать технологию и механики и говорить о том, что они второстепенны.
Так отмена глобального прогресса как раз дает игрокам заниматься практически любой активностью вместе, это одна из основных фич.)
Да, те же очки умений дают возможность сбросить прогресс и за пару минут вкачать новый «билд». Наша система и правда налагает штраф и отнимает какое-то количество времени, но система без штрафа отнимает сам игровой процесс с достижением уровней новых навыков, новый опыт и много чего еще. Ну и снова напоминаю, что с точки зрения живой экономики вот так просто и быстро менять специализации очень опасно. В контексте одного игрока может выглядеть жестко, но в контексте экосистемы это важно и нужно. Вот как я думаю.
А мне как раз кажется, что это немного побуждает людей к активности. Да, «цыфирки» ту не самое главное, но все равно приятно.)
Я не уверен, что это хорошее сравнение. Социальная среда основной, если не единственный фактор, определяющий уровень преступности. ( кроме того есть страны, где закидывание людей камнями не преступление, а уровень своей «хорошести» люди определяют по книге, которой более 2к лет)
Короче, не нравится мне такое сравнение, тем более, что речь о статистике стима и многих других игр. Да, культура игрового сообщества важна, но формировать ее путем только одних слов бесполезно, это же не маленькие дети, а в большинстве своем взрослые дяди и тети, которых не перевоспитаешь.
В каком месте геймдизайнер создает сверхценность или увеличивает объем выделяемых медиаторов? Он к мозгу подключен? Как вообще это связано? Гуглим состояние потока.
И снова чучело. Тебе не надоело?
Прости, ты из параллельной вселенной?
Вот правда, я уже всерьез это не могу воспринимать))
Стоит погуглить слово фрустрация. Смахивает на подмену понятий, снова.
Соломенное чучело, просто прекрасно. Без комментариев даже.
Далее идет чистой воды профанация.
У людей нет никаких инстинктов, вот совсем.
Советую почитать в учебнике по биологии (вроде 9 класс сейчас) как возникают любые потенциалы действия. Спойлер: постоянные частые ПД и активность конкретных синапсов ведет к повышению порога чувствительности. Предыдущий комментатор объяснил это более простыми словами.
Не говоря уже о том, что никто не говорил о том, чтобы только поощрять игроков и полностью убрать любые негативные последствия. Снова соломой запахло.
1) «Гормонов радости» не бывает, есть нейромедиаторы, которые на разные нейроны и даже синапсы из разных отделом ЦНС действуют по разному ( тормазят или наоборот возбуждают).
2) Наркофобия, почему я не удивлен? Слово «наркотик» и есть способ манипуляции теми, кто плохо разбирается в теме ПАВ. Слово «наркотик» используют для профанации и запугивания населения. Сахар тоже ПАВ, но до тех пор, пока уровень социальных и физиологических/патофизиологических последствий от его употребления не приближается к алкоголю и героину это все пугалки и софистика. Так что не надо этих грязных приемов.
3) Сравнение ПАВ ( в том числе эндогенных) с таким сложным когнитивным актом как игровое поведение, в котором участвуют сотни этих веществ, апять же полнейшая профанация и попытка подмены понятий.
4) Да, кстати, зависимость как биагноз имеет клинические критерии, а не «мне захотелось — я так назвал».
Это вообще какой-то Олимп глупости, даже комментировать это не хочется.
Ты скатываешься к наказанию за ошибки при обучении. Превращать наказание в мотивацию это прям советская школа)) Игрок просто уйдет из такой игры, т.к. не будет попадать в поток и не будет чувствовать никакого подкрепления и адекватной мотивации.
Как я уже писал важна смерть и иные штрафы, да важно иметь баланс положительного подкрепления и отрицательного, но я не вижу в твоих рассуждениях этого. Я вижу только передергивания и повторения про то, что кто-то должен страдать, а мы такие плохие, якобы, хотим… вот этого вот всего что ты там напридумывал.
Более наглядно можно посмотреть вот тут.
Привет, сколько стоит сделать комплект брони с такими-то характеристиками?
Привет, без учета материалов столько-то, по времени столько-то.
Ок, у меня есть знакомый нотариус, он все оформит, согласен?
По рукам.
Это если мы говорим об элементарном ремесле. Я думаю, с услугами на защиту игрока\груза\территории, транспортными и какими бы то ни было еще, ситуация может быть такой же и проще. Они взаимодействуют не в зависимости от того у кого какой уровень, он тут не важен. Да важно мастерство для создания чего-то конкретного, но если ты можешь оказать требуемую помощь и\или услугу, то какая разница какой у кого уровень?
Значит не так уж важно для тебя сменить специализацию. Штрафы такой смены есть почти везде, где-то ее совсем нельзя сменить, но можно прокачать альта. Это золотая середина между множеством факторов, которые я назвал. Плюс — это не перманентно. :) Речь ведь не только об ограничениях. В список плюсов я вписал и живую сложную экономику, и побуждение к социальным взаимодействиям, и ощущение того, что ты делаешь весомый выбор, планируешь свои действия, а не просто получаешь новые цифры и складываешь их в сундук.
И да, тут на ММОзге тоже есть потеря и яркости и энергии со временем, разве нет? Это же сделано не из прихоти. Да и я не предлагаю уничтожать прогресс в оффлайне, надеюсь это понятно, т.к. это дико звучит.
Хммм… Я могу возразить только жесткой банхаммер-политикой, по акаунту стима. П статистике жесткая политика банов один из лучших способов регулировки читерства, абъюза и т.п. Да, альтов во много раз сложнее вычислять, но суть такой политики не в том, чтобы вычислять все 100% нарушителей, а в том, чтобы показать что с ними будет.
Если же говорить о мерах внутриигровых, то я уверен, что всегда можно найти баланс, при котором все будут довольны. Это баланс количества одновременно активных навыков, частота их использования, скорость восстанавления утраченного, общая скорость развития и т.д. Я думаю, что это больше даже технический вопрос.
Ну ладно, пусть это называется штрафом. Это механика. Мы же не возмущаемся, что легкая броня увеличивает маневренность, но снижает защиту (штраф). Я бы назвал наказанием систему судов, тюрем и т.п., то что препятствует\снижает уровень ганка, но разделение навыков, у которых есть свои плюсы и минусы… Я думаю это просто вопрос восприятия
Что же, пускай говорят. Еще я хочу заставлять людей платить подписку и не заниматься бессмысленным мордобоем. :)
Я бы не сказал, что это наказание. Скажем, при наличии живой экономики и интуитивной модели развития (что делаю то и качаю) это в каком-то смысле необходимо. Ты держишь игроков в определенных рамках, не давая знать и уметь все, что, как я и писал, убивает не только экономику, некоторый реализм\интуитивность системы развития, но и социализацию.
Альты это вопрос политики разработчика, я подразумеваю всегда, что игрок == 1 персонаж. И если игроку надоедает какая-то деятельность, то он меняет свое поведение ( то что он делает), а в ответ получает и другие навыки. Да, параллельно он забывает старые, но это все вопрос параметра. Можно настроить систему так, чтобы персонажи были супер специализированными, а можно расширить их возможно, ведь это спектр. Таким же образом можно дать возможность вернуть свои навыки куда быстрее, если однажды они уже были изучены, а будет ли это на 5, 25, 50 или 200% быстрее уже вопрос реальных тестов самой системы навыков.
И да, наводит на странные мысли еще и тот факт, что они оказались в долгах, а теперь хотят вот эту странную схему с деньгами провернуть… Нет, это правда настораживает.
П.С. Я каждый раз после просьбы «ну есть у вас манифест» все думал: «да о чем они вообще?». А теперь я смотрю, и если это оно ( смахивает на всякие десятистраничники для инвесторов), то могу и написать, если хотите))
Да и аргумент вроде «критикуешь — предлагай решение» в данном контексте в принципе не уместен.
Так что вариантов много)