Ну, если я надену низкокачественный эквип, а тем более меньшего уровня, то мне будет совсем не комфортно играть. Я просто не киберкатлет. =))
В любом случае, смысл моего восклицания в том, что можно легко совмещать подбор эквипа и усреднение (работающее) персонажей где надо. Более того у TESO есть опыт переходя от классического левелинга к полноценному открытому миру.(как по мне у NW много проблем именно и-за этого, в том числе и эти вот гонки) Но все другие игры почему-то продолжают пользоваться старыми дедовскими методами. Какой-то мазохизм, простите.
Субъективно очень. Тут на ММОзге тема графики уже не раз поднималась. Как по мне, уровень всякие RDR2 и то, что нужно для MMORPG на разных полюсах. И так не один я тут считаю. Да и то, что люди до сих пор играют в LOTRO и L2, например, явно о чем-то да говорит.
нужны скиллованные 3д моделлеры
Я в этом варюсь как любитель лет 10, но реальный активный опыт лет 5. Не сказал бы, что выдать графику уровня MO2, например, это что-то непосильное для нас. Но у нас все же цель не стоит такая. Больше ориентировались всегда на TESO, но немного техничнее. Это не то чтобы супер легко, да есть какие-то загвоздки, но уж точно это не основная проблема разработки. Даже не близко =))
нужен дорогой софт
Я пользуюсь только свободным софтом и набором утилит за 3500 рублей. =)
Я бы не сказал, что графика прям ужас. Вот только они на ней ОЧЕНЬ сильно сэкономили. Я думаю у них на то были причины. Кроме того, это действительно довольно крайний пример, из серии H&H.
Ну я вообще-то тоже люблю в свободное время потыкаться в UE4 или вспомнить как на новом DirectX/Vulkan вывести чайник в «зеленых лучах славы». И в то же время я потребитель этого самого контента и понимаю чего мне нужно.
Не понял связи. Я о полноценном геймдеве говорил.
Я лично помню неделю убил чтобы только одну модельку из mixamo-ассетов научить правильно держать пяток оружий.
Без обид, но это вопрос скилов. Ретаргет их скелета на rigify я делал под свои нужды за несколько часов, и то по причине проблем с импортом. Не говоря о том, что их анимации больше годятся как референсы. Остальное дело опыта, не более. При наличии готовых систем весов и, как я и сказал, пайплайна все работает очень шустро.
— или предлагай «геймплейное ВАУ» и мы простим тебе угловатые модельки и простенькие анимации (привет Valheim, Outer Wilds)
Какой смысл вообще обсуждать на этом ресурсе и в данном контексте что-то без качественного интересного геймплея?
НО! Если у нас есть некие абстрактные 2 «инди-клона» собранных по большей части из одинаковых ассетов то… кому-то придется вложить больше сил в геймплейную уникальность
Тут в какие-то крайности ударяетесь. Процедурные ассеты, материалы, готовые программные решения и т.п. не делают игры одинаковыми. Их такими делает бездумное закидывание ассетов в игру. Хотя, тех же Ashes of Creation, Life is Feudal, Pantheon, Embers Adrift и особенно Mortal Online 2 (тут глаз, лично мой, за ассеты цепляется просто моментально, т.к. я их чуть ли не наизусть знаю ) это не останавливает. И нет в этом ничего такого ужасного. Тем более при нужном уровне навыка все это можно допилить до состояния неповторимого индивидуального вида, хотя это будут все те же ассеты.
И бонусом: Если уж мы вспомнили ТЕС, то я могу рассказать занятную историю: Когда делали Морровинд, его делали по большей части вручную и его до сих пор вспоминают как «лучший ТЕС». Когда делали Обливион, кучу вещей отдали таким вот генераторам, и этот самый Обливион до сих пор поливают помоями за одинаковую планировку городов, практически неотличимые леса, данжи, кривых неписей и прочее подобное. Когда делали Скайрим уже пришлось совмещать эти подходы.
Ну ок, вкусовщина. Только речь о технических навыках и отношении к игре была.
Вообще-то это как раз должно бы показать тебе разницу в необходимом уровне того же ревью/QA и прочего.
Без понятий что это должно было мне показать. Я вижу отношение к игре как к продукту, а к игрокам как к рыночку в виде серой массы. Я к своей игре так не отношусь. Мне этого достаточно. Собственно, видео в заметке было об этом.
А если бы этот замок был бы в 2D то сделали бы тебе один красивый ракурс и радуйся что развертка сошлась.
Повторю еще раз. Это происходит везде, буквально. На каждом объекте. Это элементарные вещи, а не просто «прикопался». Про кодовую базу даже говорить нет смысла — откровенное решето. На разработку было потрачено более 200 000 000 $ А еще за это просили много денег на старте.
Вообще, что-то мне подсказывает, что сейчас еще найдется много аргументов уровня «эта шарашкина контора», а таких разговоров с людьми из индустрии у меня было достаточно. Они все пилят свой, как сказал Антон «успешный успех», а я как ненормальный в 3 лица пилю свой движок и ММОRPG. Правда пока что результаты лучше чем у многомиллионной Improbable с ее раздутой SpatialOS и лучше чем у Nvidia с ее неповоротливым франкенштейном PhisX. Или как насчет за пару дней сделать терраин, которым на релизе так сильно гордилась UE4, раздувая щеки?.. Но, что я вообще понимаю, правда? Что вообще могут эти инди кроме своей пиксельно-воксельной фигни?
Я тут как-то писал, что для того, чтобы понять, что человек разобьётся при падении с 7ого этажа не нужно бросать оттуда человека. Для этого вообще не нужно никого и ничего бросать. Так что я думаю, что анализ множества данных разных ММО даёт понять, что в среднем они все очень даже похожи, особенно сегодня, а значит из этого уже можно сделать определенные выводы. Я вот сделал такие. Не берусь утверждать, что они объективны на 100%, но вот… Как-то так я это вижу. =)
Так а подход у них не отличается. Назвать себя «инди» может вообще любая студия, будем честны. =) И при всем при этом, и корпорации и вот эти вот инди идут то по одинаковым граблям. Просто одни привыкли и могут вбухать много денег, а другие просто пытаются все эти процессы копировать. Как это выглядит я ниже написал.
Делать кучу ошибок более мелкие компании себе позволить не могут это да. Но это ведь не вопрос размера штата или даже бюджета, а просто расп… гильдяйство. Видимо. Как минимум за время разработки и более пристального внимания к разным проектам я сделал именно такой вывод.
ММО, которые сделали 100-300 человек, мы видели. А сделанные 10 людьми — нет.
Это логическая ошибка. Нет тут прямой доказанной взаимосвязи, лишь распространенное в культуре убеждение в том, что корреляции равноценны причинно-следственным связям.=)
нарисовать плоские модельки, а для 3Д надо уже надо в 3Д редакторе всё это моделировать
Ты прости, но это вызывает спонтанную улыбку. А вообще я выше раскрыл немного тему.
Я дико извиняюсь, но я вопрашаю как раз потому, что я сам все это делаю и понимаю. Только вот все несколько иначе.=)
1) Создание контента в 3D сегодня в десятки раз проще, чем во времена GTA3. Сет брони с запеканием, накидыванием смартматериалов (на секундочку универсальных и процедурных, делающихся за пару рабочих вечеров под приятную музыку\подкаст на расслабоне с чашечкой кофа) — вопрос нескольких дней максимум. В большинстве случаев это модульные объекты, которые переиспользуются много много раз. (если голова варит и пайплайн нормальный). И я сейчас говорю про опыт меня, как НЕ профессионала, а для людей, которые в этом лет по 10-15 данные задачки что семечки щелкать.
А вот рисовка графики, скажем так, классической, при всем желании мало поддается процедурным улучшениям\ускорениям и вообще скорее близка к написанию картин, чем к тому, что делают сегодня 3D artist-ы.
2) Если вы не делаете какой-то ультра реализм и не упарываетесь в моушнкапчу с последующей чисткой анимаций, то анимация посадки в машину — вопрос 3-4х ключевых кадров с незначительной коррекцией интерполируемых кадров. Сегодня у нас в распоряжении, апять же, куча процедурных инструментов, блендинга и вообще уже практически настал век полностьюпроцедурной анимации.
3) Бонусом. Не забываем об ОГРОМНЫХ объемах существующих сегодня готовых ассетов материалов, моделей, процедурных утилит и вообще всего, чего захочешь: раз, два, три, четыре, пять.
Интересно, кстати, а почему киберпанк нельзя вспоминать? Ок, чего далеко ходить. Вот берем TESO с огромным бюджетом и прибылью и смотрим на ту намоделенную халтуру, которую типа очень долго и сложно делать, левой задней пяткой, видимо. Когда у тебя художники не могут НИ ОДНУ развертку сделать для моделей ровно (хорошо хоть с персами справились) это типа ААА, или может просто «сложна»!? (да у меня пригорает)
Вообще, конечно, очень удобно убедить аудиторию в том, что ты 7-ю потами изошелся пока делал пару тектсурок и целую ОДНУ анимацию сидения на стуле. Ведь тогда можно с важным видом выставлять дикие ценники, раздувать штат и пилить инвестиции. И хорошо если все артисты при этом получают что-то, а не являются на 80% побирающимися фрилансерами из стран с низкими доходами населения.
До сих пор не понимаю на чем основано представление людей о том, что есть какая-то огромная разница между некой гипотетической 2D игрой и какой-то не менее гипотетической 3D игрой.
И не менее интересен для меня вопрос почему большинство людей уверены в том, что штат из 20+ человек — явное преимущество над штатом около 10 человек? Где та неизвестная мне формула масштабирования для роботочеловеков, называемых разработчиками?)) А главное где они эти роботочеловеки живут? Хочу себе одного такого в команду.=)
Тогда мы начали подробно расспрашивать тех игроков, которые получали удовольствие от токсичного поведения, и когда они нам ответили: «Эй, это то, что я предпочитаю...», мы начали придумывать, как нам совместить это с нашим видением острова
Слушайте, ну с такой формулировкой я бы давно их послал в известном направлении. Это какое то издевательство просто! У меня реально подогрело. (И это мягко сказано).
Не совсем я вкурил математику этого процесса.) Я почти на 100% уверен, что целочисленные значения — инженерная необходимость, т.к. никто не захочет в важных вычислениях пользоваться числами с плавающей точкой. Но вот почему там какая-то экспоненциальная зависимость целочисленных значений и процентов неясно. А было бы интересно почитать.
А вот и мантры 3х великих Д: «допилят, доделаю, добавят».))
А вообще, очень интересно, чисто с технической точки зрения, как выглядит «уставший» сервер? Если речь про лики, то скорее уж разбухший или там отёкший)))
Ну вот о таком.) Не знаю как тебе еще рассказать. У друзей тоже есть люди, связи с которыми образовались в интернете. Да, блин, я с женой первые года полтора нашего знакомства общался в сети, как и познакомился во многом.
Почему не отношения? О-о Тогда ММО тоже. Действий можно не совершать вообще никаких, но постоянное активное общение — сильная штука. У меня есть друзья, которых я в жизни никогда не видел, но в некоторой степень даже доверяю им во многом. Все же «хрен пойми что» — это сильно субъективная оценка. Мне кажется, что шансы найти таких людей с приходом интернета стали на много больше.
Общество не было так интегрировано в интернет, и тем более в соцсети. Не то чтоб это самый важный фактор, но мне кажется, что довольно весомый вклад имел.
В любом случае, смысл моего восклицания в том, что можно легко совмещать подбор эквипа и усреднение (работающее) персонажей где надо. Более того у TESO есть опыт переходя от классического левелинга к полноценному открытому миру.(как по мне у NW много проблем именно и-за этого, в том числе и эти вот гонки) Но все другие игры почему-то продолжают пользоваться старыми дедовскими методами. Какой-то мазохизм, простите.
роялья (апять, да уже надоел с этой темой, но все же...) и кричу: «TESO!» =DЯ в этом варюсь как любитель лет 10, но реальный активный опыт лет 5. Не сказал бы, что выдать графику уровня MO2, например, это что-то непосильное для нас. Но у нас все же цель не стоит такая. Больше ориентировались всегда на TESO, но немного техничнее. Это не то чтобы супер легко, да есть какие-то загвоздки, но уж точно это не основная проблема разработки. Даже не близко =))
Я пользуюсь только свободным софтом и набором утилит за 3500 рублей. =)
Я бы не сказал, что графика прям ужас. Вот только они на ней ОЧЕНЬ сильно сэкономили. Я думаю у них на то были причины. Кроме того, это действительно довольно крайний пример, из серии H&H.
Без обид, но это вопрос скилов. Ретаргет их скелета на rigify я делал под свои нужды за несколько часов, и то по причине проблем с импортом. Не говоря о том, что их анимации больше годятся как референсы. Остальное дело опыта, не более. При наличии готовых систем весов и, как я и сказал, пайплайна все работает очень шустро.
Какой смысл вообще обсуждать на этом ресурсе и в данном контексте что-то без качественного интересного геймплея?
Тут в какие-то крайности ударяетесь. Процедурные ассеты, материалы, готовые программные решения и т.п. не делают игры одинаковыми. Их такими делает бездумное закидывание ассетов в игру. Хотя, тех же Ashes of Creation, Life is Feudal, Pantheon, Embers Adrift и особенно Mortal Online 2 (тут глаз, лично мой, за ассеты цепляется просто моментально, т.к. я их чуть ли не наизусть знаю ) это не останавливает. И нет в этом ничего такого ужасного. Тем более при нужном уровне навыка все это можно допилить до состояния неповторимого индивидуального вида, хотя это будут все те же ассеты.
Ну ок, вкусовщина. Только речь о технических навыках и отношении к игре была.
Без понятий что это должно было мне показать. Я вижу отношение к игре как к продукту, а к игрокам как к рыночку в виде серой массы. Я к своей игре так не отношусь. Мне этого достаточно. Собственно, видео в заметке было об этом.
Повторю еще раз. Это происходит везде, буквально. На каждом объекте. Это элементарные вещи, а не просто «прикопался». Про кодовую базу даже говорить нет смысла — откровенное решето. На разработку было потрачено более 200 000 000 $ А еще за это просили много денег на старте.
Вообще, что-то мне подсказывает, что сейчас еще найдется много аргументов уровня «эта шарашкина контора», а таких разговоров с людьми из индустрии у меня было достаточно. Они все пилят свой, как сказал Антон «успешный успех», а я как ненормальный в 3 лица пилю свой движок и ММОRPG. Правда пока что результаты лучше чем у многомиллионной Improbable с ее раздутой SpatialOS и лучше чем у Nvidia с ее неповоротливым франкенштейном PhisX. Или как насчет за пару дней сделать терраин, которым на релизе так сильно гордилась UE4, раздувая щеки?.. Но, что я вообще понимаю, правда? Что вообще могут эти инди кроме своей пиксельно-воксельной фигни?
Делать кучу ошибок более мелкие компании себе позволить не могут это да. Но это ведь не вопрос размера штата или даже бюджета, а просто расп… гильдяйство. Видимо. Как минимум за время разработки и более пристального внимания к разным проектам я сделал именно такой вывод.
Ты прости, но это вызывает спонтанную улыбку. А вообще я выше раскрыл немного тему.
1) Создание контента в 3D сегодня в десятки раз проще, чем во времена GTA3. Сет брони с запеканием, накидыванием смартматериалов (на секундочку универсальных и процедурных, делающихся за пару рабочих вечеров под приятную музыку\подкаст на расслабоне с чашечкой кофа) — вопрос нескольких дней максимум. В большинстве случаев это модульные объекты, которые переиспользуются много много раз. (если голова варит и пайплайн нормальный). И я сейчас говорю про опыт меня, как НЕ профессионала, а для людей, которые в этом лет по 10-15 данные задачки что семечки щелкать.
А вот рисовка графики, скажем так, классической, при всем желании мало поддается процедурным улучшениям\ускорениям и вообще скорее близка к написанию картин, чем к тому, что делают сегодня 3D artist-ы.
2) Если вы не делаете какой-то ультра реализм и не упарываетесь в моушнкапчу с последующей чисткой анимаций, то анимация посадки в машину — вопрос 3-4х ключевых кадров с незначительной коррекцией интерполируемых кадров. Сегодня у нас в распоряжении, апять же, куча процедурных инструментов, блендинга и вообще уже практически настал век полностью процедурной анимации.
3) Бонусом. Не забываем об ОГРОМНЫХ объемах существующих сегодня готовых ассетов материалов, моделей, процедурных утилит и вообще всего, чего захочешь: раз, два, три, четыре, пять.
Интересно, кстати, а почему киберпанк нельзя вспоминать? Ок, чего далеко ходить. Вот берем TESO с огромным бюджетом и прибылью и смотрим на ту намоделенную халтуру, которую типа очень долго и сложно делать, левой задней пяткой, видимо. Когда у тебя художники не могут НИ ОДНУ развертку сделать для моделей ровно (хорошо хоть с персами справились) это типа ААА, или может просто «сложна»!? (да у меня пригорает)
Вообще, конечно, очень удобно убедить аудиторию в том, что ты 7-ю потами изошелся пока делал пару тектсурок и целую ОДНУ анимацию сидения на стуле. Ведь тогда можно с важным видом выставлять дикие ценники, раздувать штат и пилить инвестиции. И хорошо если все артисты при этом получают что-то, а не являются на 80% побирающимися фрилансерами из стран с низкими доходами населения.
И всему этому есть прекрасное и понятное объяснение, но лучше ведь слушать менеджеров.
И не менее интересен для меня вопрос почему большинство людей уверены в том, что штат из 20+ человек — явное преимущество над штатом около 10 человек? Где та неизвестная мне формула масштабирования для роботочеловеков, называемых разработчиками?)) А главное где они эти роботочеловеки живут? Хочу себе одного такого в команду.=)
Слушайте, ну с такой формулировкой я бы давно их послал в известном направлении. Это какое то издевательство просто! У меня реально подогрело. (И это мягко сказано).
Как-то так.
А вообще, очень интересно, чисто с технической точки зрения, как выглядит «уставший» сервер? Если речь про лики, то скорее уж разбухший или там отёкший)))