Потому, что есть этимология, а есть коннотация, и одно с другим очень часто может быть вообще не связано. Кроме того, из оригинального определения(ну думаю эта статья достаточно достоверна) не следует, что это обязательно взаимовыгодная и честная для всех участников деятельность.
А вот с частниками история сложнее да. Но знаешь, это как вывеска «этичный ХХХ». Как-то часто мне приходится спорить с такими людьми. Они даже иногда агрессивно реагируют, будто защищаются… Говоришь человеку: «чтобы делать вид что у тебя все честно и этично нужно жить вообще в другой реальности» — обижается и ругается.
Серьезно, простой анализ при покупке смартфона может спровоцировать экзистенциальный кризис, как мне кажется, у некоторых людей. Пройдя до конца цепочки экономических связей, мы увидим, что кобальт для производства смартфонов добывают семилетние дети-рабы в Конго, а в типа «этичных» кросах вообще можно найти записку от уйгура с надписью «Помогите!».
Но это отдельная тема. Даже отбросив все несправедливости мира как такового, оставаясь только на уровне лично нашего взаимодействия с сервисом и\или магазином, ориентироваться на бизнес как на что-то, чему можно доверять просто не логично. Если считать, что бизнес, по личному опыту, чаще не приносит явных неприятностей, а значит ему стоит доверять, то это такая своеобразная ошибка выжившего. Ясно, что статистически, скорее всего, бизнес более или менее удовлетворяет нужды клиента, но только это не повод на 100% ему доверять, как мне кажется и на 20% не повод.))
Если же говорить о слепой вере в честность услуги только на основе заявлений и личного опыта своего и еще некоторого количества человек, то это ситуация аналогичная тому, что к вам на улице подойдет 20 человек, один из них попросит одолжить относительно крупную сумму денег, а остальные 19 будут уверять вас в том, что это очень честный человек. Вот только так же как и о корпорациях, вы по факту о нем не знаете ничего кроме слухов (отзывы, мнения неких экономистов и аналитиков) и того как он себя проявил в данный момент (маркетинг). У нас нет достоверной информации. Для меня не понятно как вообще можно доверять чему-то, ожидать, что это что-то будет работать, когда это что-то пытается прикрыть всё вокруг юридическими заплатками, NDA, ни в коем случае не показывать никакую статистику, прибыль, траты и т.п.? Если бы мне, например, на таких условиях предложили бы пользоваться, программным кодом, я бы у виска покрутил на это.
И да, конечно я пользуюсь услугами разных бизнесов, но я не возлагаю на них никакие надежды и тем более им не доверяю, понимая, что в любой момент можно словить «обратную связь».)
Сложно залезть в чужие головы, особенно когда осознаешь, что люди (как вид) не способны большую часть времени принимать действительно рациональные решения. А уж когда таких вот человеков собирается целое акционерное общество, у каждого свои тараканы в голове… Вообщем, тут уже тушите свет)
Есть ещё вопросы по поводу кислорода на фоне мирно гуляющих оленей и медведей, но это вполне можно объяснить другим составом местной атмосферы, непригодной для человека.
С нетерпением жду появления людей, которые объяснят товарищу, что «бизнес», в их представлении, это про зарабатывание любого возможного количества денег, не про предоставление услуг, соразмерных уровню зарабатываемых денег.
Здравствуйте, звали?)) А если более серьезно, то мне, например, не понятно почему многие уверены в том, что слово «бизнес» — это некая мантра, или, не знаю, священная догма, которая превращает любую затею в честное и выгодное для всех предприятие? Чуваки и правда зарабатывают деньги, им выгодно делать всё именно так, а что там комментаторы считают полезным им до лампочки, как раз потому, что это так не работает. Это знаете, как типа: «Плохого человека XXXXXей не назовут». Мы же все прекрасно понимаем, что это глупость, правда?)
Как раз в случае отношения «хозяин-обслуга» ни ты, ни человек, оказывающий услугу, не захотите более контактировать. Вот только, такие отношения все равно строятся вокруг оказания услуг, просто люди стараются быть приятными в общении.(и как я писал выше, не всегда можно быть уверенным действительно ли у человека хорошее настроение, или это чисто рабочее состояние «улыбайся всем», и снова это односторонние отношения — только потребителю услуги тут 100% хорошо и приятно, тот кто её оказывает в любом случае находится в подчиненном положении, пусть даже не к кому-то конкретному, а в ситуации в принципе, например создание имиджа и репутации)
Итак, удалив сам факт оказания услуг эта связь внезапно полностью исчезнет, т.к. других причин взаимодействовать тут нет. И те отношения, что были в большей степени односторонними, просто распадутся окончательно. Другие могут забуксовать не так сильно, но со временем так же исчезнут, ведь нет повода взаимодействовать. Тот самый барьер не был преодолён даже за годы, да и не мог на мой взгляд именно потому, что основа взаимодействий изначально не та.
Возвращаясь к играм можно «умножить» мимолетность экономических контактов игроков в них на 0.05 и получить ситуацию в которой никому явно не интересно изображать пол дня «мастеровитого сантехника» просто потому, что Раф считает, что деньги — основа взаимодействий людей.))
Так же как цивилизация появилась, на минуточку, не из рынка, так же и отношения людей появляются на базе общих целей, общей истории, пережитых событий, того что создает ассоциативные связи с чем-то кроме починки водопровода или вкусного кофе, т.к. качество и количество самого общения тут кардинально различаются.(лексически, тематически, эмоционально и т.д., в экономических отношениях вы не можете себе такого позволить, чаще правда со стороны того, кто оказывает услугу)
И нет, я не против того, чтобы сделать экономические отношения в игре более живыми, создав базары, лавки и т.п. точки, но я точно не считаю, что это может стать центром качественной социализации, как минимум потому, что это работает еще хуже, чем в реальной жизни, где мы не то чтобы стремимся тратить на такую деятельность большую часть своего времени.
На мой взгляд ничто, кроме совместной истории, в которую вы попали случайно, или более или менее добровольно, не может создать лучшего опыта общения. Как-никак действительно сильные отношения у нас выстраиваются с коллегами, однокурсниками, одноклассниками и т.д.
Так ведь путь-то не от денег) Нет, я понимаю, что есть вероятность того, что ваши связи сформируются путем от товано-денежных отношений к социальным и близким личным. И я сейчас предложу довольно крамольную, с точки зрения чисто научной методологии и статистических методов, задачу, но все же. Кто-то из читателей действительно в своей жизни часто сталкивался с ситуацией, когда большая часть его хороших знакомых и друзей это люди, которые встретились им как обслуживающий персонал? (это не элитаризм, если что, речь как раз наоборот о сегрегационных свойствах денег, и о том как в принципе дистанцирует выраженное неравенство\некая подчинённость в этих отношениях). Я уже не буду сильно развивать мысль о том, что есть такая штука как корпоративная этика ( даже у сантехников и бариста), заставляющая людей вести себя определенным образом, вне зависимости от их желания (настроения, состояния здоровья, чего угодно).
Но, это все больше имеет вес в реальной жизни. Игры все же изначально стараются ставить игроков в абсолютно равные, даже стерильно равные условия. Просто для меня игры это все же искусство, а у искусства всегда была и будет своя социальная функция, позволяющая доносить до людей какие-то идеи.
И да, Раф пытается ответить на вопрос как решать какие-то задачи совместно, как столкнуть игроков, подтолкнуть к совместной деятельности, путем увеличения частоты безопасных и выгодных всем контактов. Только это фундаментальная задача и она не выполняется только симулятором брокера, я практически в этом уверен.) Ведь, возвращаясь к первому моему абзацу, мы не то чтобы часто дружим с кассирами из соседнего магазина, продавцами-консультантами, парикмахерами и баристкой из любимого кафе. Мы можем считать друг друга в этих экономических отношениях просто приятными людьми, с которыми, вроде удобно вести дела, но разбить тот экономический(а значит и социальный) барьер между нами крайне сложно.
Как-то так ¯\_(ツ)_/¯
Экономика экономикой, но такой странный путь с попытками формализации отношений удручает. Способов взаимодействия людей как в игре, так и в реальности уйма, они далеко не всегда строятся даже на обмене. Не говоря уже о том, какие именно способы взаимодействия хочет стимулировать геймдизайнер.
Странно, но тот уровень доверительных отношений, который возник между нами, связан с тем, что я плачу ему деньги.
Деньги — это путь выстраивания доверия между вами и теми, кого вы не знаете
Бррр, уж простите, но попахивает Алисой Розенбаум и её «атлантами». С таким подходом можно уплыть далеко, но с большой вероятностью, что не туда.
Серьезно, автор вроде говорит о доверии, явно демонстрирует примеры формирования этого доверия, описывает эмпатию и неподдельные человеческие эмоции, а потом делает вывод: «ну это всё деньги». Всмысле? =) Может конечно это не лыжи не едут, а я это самое, но мне все же хочется верить, что проблема в лыжах.))
Все звучит интересно, классно и вообще… Только вот после просмотра сайта начинают пугать опять эти хвалебные оды облачным технологиям и инстансингу в контексте ММО миров, в которых консистентность такой же важный параметр как и латентность. После историй с Aether Engine и SpatialOS осадочек начинает превращаться в звесь с такими вот мутненькими анонсами. Это печалит.
Стоит признать, что ругаетесь вы от обиды, хотя я понимаю это и право злиться у вас, конечно есть.
И тут вот как раз ребятам бы очень помог FOSS подход. Клиент всегда можно проверять как минимум MD5, а новые фичи пусть пулят, реквестят и коммитят те, кому они действительно нужны — сообщество. Это то же, что происходит сейчас, только вот сервер всегда может доверять клиенту, почти всегда… В любом случае это явно лучше, чем то, что они делают сейчас, доверяя непонятно каким приложениям в сети.
Я уж молчу про то на сколько можно было бы ускорить работу над сервером, если бы он был открытым.
Да нет. Как я понимаю в Darkfall таких механик нет, а ПвП все же значительно меньше регулируется, не то чтоб тут не было недостатков, но они как минимум не позиционируют мир как «грабь убивай».
оттуда, что общими фразами описывать прекрасные ММО будущего ( простите, просто шутка забавная) можно до бесконечности, а вот конкретное решение найти как раз сложнее. Я и отвечаю, конкретно описывая какие варианты есть.
Я не делаю упор только на бой, наоборот, я говорю о том, что к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.
Ты боец высокого уровня, а он пусть новичок, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою.
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.
Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
Только это не решает проблему с обществом, в котором большинство явно не может наладить контакт между собой.) Бить по роже, конечно, они друг друга, гипотетически, перестанут, но психологически продолжат друг над другом издеваться. Не говоря уже о том, что сама причина конфликта никуда не девается, просто проигравший автоматически не прав, даже если не правы были оба.
Не, не ретроград)), просто анализируешь в обратном направлении (от мобов). Их как раз, если хочется (а скорее всего это и нужно), можно усилить, создать условия, в которых они будут менять свои параметры, создать какие-то ивенты, где появятся более сильные противники… Ну и далее. Короче, ощущение роста есть и будет, с тем же мастерством, только это более замысловатый путь.
Там вот наверху есть таблица. Она во многом работает именно так, за одним исключением. Данная таблица предполагает, что пресонаж с любым уровнем мастерства может взаимодействовать с предметом любого качества, но эффективнее всего будет взаимодействовать с предметами, соответствующими мастерству персонажа.
В TESO уровень блокирует возможность взаимодействия с предметами большего уровня. Всё. Больше никакой чёткой зависимости между уровнем и чем-то еще.) Ваш уровень определяет сколько вы получили опыта за свою активность в игре, но он не говорит ни об уровне мастерства в крафте, ветках того или иного оружия, брони и класса\навыка. Да, корреляция естественно есть, но прямой взаимосвязи нема.)
Складывается ощущение, что в случае c TESO, уровни остались там просто как наследие предыдущей классической системы уровней. Да, очки чемпионства что-то еще более или менее могут сказать об игроке, но и у них все же есть определенная специфика.
В конечном счете, наверное, речь даже не о том, что бы «убрать ненавистные уровни», а в том, чтобы отвязать их от каких-то жестких рамок и ограничений и дать игрокам больше свободы выбора.
Неужели тебе так сложно представить на уровне концепта, как это сделать?
Как разделить игроков на загоны с уовневым контентом? Ну я это видел уже много раз. Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.
Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.
дифференциация игроков в понятном числовом виде
1) Все равно точность никакая 2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)
Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.
Наличие этой сущности не предмет спора. Предмет спора, как я вижу, нужно ли делать эту цифру основой для огромного числа механик, основой для геймплея.
Кстати, основой для взаимодействия игроков, т.к. разделение локаций на «начальные» и «для ветеранов» — уничтожение огромной части вероятных встреч, общения, взаимодействия и т.д., ведь: «ты слишком мелкий — иди в свой загон, а мы пойдем в свой». Вот и скооперировались, вот и поговорили, вот вам и социальная среда. Мне такое не нравится от слова совсем.
Вообще, конечно, с разным размером, капиталом и спецификой меняются особенности поведения компаний. Множество факторов… Но эффект винтика в машине остается. Прежде всего многие люди в корпорации, в том-то и дело, что могут быть *свято* уверены в том, что делают людей счастливыми, и вообще рециркулируют отходы, снижают выбросы, отчисляют на благотворительность и т.д. и т.п. И они будут склонны убеждать себя и других в том, что какие-то резонансные действия этой махины (корпорации) это просто «поворот не туда» и «щас всё исправим» «мы за мир и за любовь»©. Причем не важно вообще что это будет: хоть BP и нефть в Мексиканском заливе, хоть повышение цен на подписку на фоне явной стагнации ресурса. Это может и не зависеть от конкретных людей. Они и правда будут уверены в том, что они сеют разумное, доброе, вечное. Сама структура организации так работает — бездушная махина по зарабатыванию денег с обязательной «оценкой рисков».
А вот с частниками история сложнее да. Но знаешь, это как вывеска «этичный ХХХ». Как-то часто мне приходится спорить с такими людьми. Они даже иногда агрессивно реагируют, будто защищаются… Говоришь человеку: «чтобы делать вид что у тебя все честно и этично нужно жить вообще в другой реальности» — обижается и ругается.
Серьезно, простой анализ при покупке смартфона может спровоцировать экзистенциальный кризис, как мне кажется, у некоторых людей. Пройдя до конца цепочки экономических связей, мы увидим, что кобальт для производства смартфонов добывают семилетние дети-рабы в Конго, а в типа «этичных» кросах вообще можно найти записку от уйгура с надписью «Помогите!».
Но это отдельная тема. Даже отбросив все несправедливости мира как такового, оставаясь только на уровне лично нашего взаимодействия с сервисом и\или магазином, ориентироваться на бизнес как на что-то, чему можно доверять просто не логично. Если считать, что бизнес, по личному опыту, чаще не приносит явных неприятностей, а значит ему стоит доверять, то это такая своеобразная ошибка выжившего. Ясно, что статистически, скорее всего, бизнес более или менее удовлетворяет нужды клиента, но только это не повод на 100% ему доверять, как мне кажется и на 20% не повод.))
Если же говорить о слепой вере в честность услуги только на основе заявлений и личного опыта своего и еще некоторого количества человек, то это ситуация аналогичная тому, что к вам на улице подойдет 20 человек, один из них попросит одолжить относительно крупную сумму денег, а остальные 19 будут уверять вас в том, что это очень честный человек. Вот только так же как и о корпорациях, вы по факту о нем не знаете ничего кроме слухов (отзывы, мнения неких экономистов и аналитиков) и того как он себя проявил в данный момент (маркетинг). У нас нет достоверной информации. Для меня не понятно как вообще можно доверять чему-то, ожидать, что это что-то будет работать, когда это что-то пытается прикрыть всё вокруг юридическими заплатками, NDA, ни в коем случае не показывать никакую статистику, прибыль, траты и т.п.? Если бы мне, например, на таких условиях предложили бы пользоваться, программным кодом, я бы у виска покрутил на это.
И да, конечно я пользуюсь услугами разных бизнесов, но я не возлагаю на них никакие надежды и тем более им не доверяю, понимая, что в любой момент можно словить «обратную связь».)
На мой взгляд, если уж хотим говорить о честности и защите пользователей, то ее нужно начинать с рассуждений об открытости, как организаций вроде: Оpen Сollective, Blender Foundation, Opensource Hardware
В таких условиях мы можем рассчитывать хоть на какое-то доверие и честность. В иных — не вижу причин.
Забавно, но я во многом снова свернул в сторону рассуждений о доверии из другой темы))
Здравствуйте, звали?)) А если более серьезно, то мне, например, не понятно почему многие уверены в том, что слово «бизнес» — это некая мантра, или, не знаю, священная догма, которая превращает любую затею в честное и выгодное для всех предприятие? Чуваки и правда зарабатывают деньги, им выгодно делать всё именно так, а что там комментаторы считают полезным им до лампочки, как раз потому, что это так не работает. Это знаете, как типа: «Плохого человека XXXXXей не назовут». Мы же все прекрасно понимаем, что это глупость, правда?)
Итак, удалив сам факт оказания услуг эта связь внезапно полностью исчезнет, т.к. других причин взаимодействовать тут нет. И те отношения, что были в большей степени односторонними, просто распадутся окончательно. Другие могут забуксовать не так сильно, но со временем так же исчезнут, ведь нет повода взаимодействовать. Тот самый барьер не был преодолён даже за годы, да и не мог на мой взгляд именно потому, что основа взаимодействий изначально не та.
Возвращаясь к играм можно «умножить» мимолетность экономических контактов игроков в них на 0.05 и получить ситуацию в которой никому явно не интересно изображать пол дня «мастеровитого сантехника» просто потому, что Раф считает, что деньги — основа взаимодействий людей.))
Так же как цивилизация появилась, на минуточку, не из рынка, так же и отношения людей появляются на базе общих целей, общей истории, пережитых событий, того что создает ассоциативные связи с чем-то кроме починки водопровода или вкусного кофе, т.к. качество и количество самого общения тут кардинально различаются.(лексически, тематически, эмоционально и т.д., в экономических отношениях вы не можете себе такого позволить, чаще правда со стороны того, кто оказывает услугу)
И нет, я не против того, чтобы сделать экономические отношения в игре более живыми, создав базары, лавки и т.п. точки, но я точно не считаю, что это может стать центром качественной социализации, как минимум потому, что это работает еще хуже, чем в реальной жизни, где мы не то чтобы стремимся тратить на такую деятельность большую часть своего времени.
На мой взгляд ничто, кроме совместной истории, в которую вы попали случайно, или более или менее добровольно, не может создать лучшего опыта общения. Как-никак действительно сильные отношения у нас выстраиваются с коллегами, однокурсниками, одноклассниками и т.д.
Но, это все больше имеет вес в реальной жизни. Игры все же изначально стараются ставить игроков в абсолютно равные, даже стерильно равные условия. Просто для меня игры это все же искусство, а у искусства всегда была и будет своя социальная функция, позволяющая доносить до людей какие-то идеи.
И да, Раф пытается ответить на вопрос как решать какие-то задачи совместно, как столкнуть игроков, подтолкнуть к совместной деятельности, путем увеличения частоты безопасных и выгодных всем контактов. Только это фундаментальная задача и она не выполняется только симулятором брокера, я практически в этом уверен.) Ведь, возвращаясь к первому моему абзацу, мы не то чтобы часто дружим с кассирами из соседнего магазина, продавцами-консультантами, парикмахерами и баристкой из любимого кафе. Мы можем считать друг друга в этих экономических отношениях просто приятными людьми, с которыми, вроде удобно вести дела, но разбить тот экономический(а значит и социальный) барьер между нами крайне сложно.
Как-то так ¯\_(ツ)_/¯
Либо Раф просто взял плохую аналогию.
Серьезно, автор вроде говорит о доверии, явно демонстрирует примеры формирования этого доверия, описывает эмпатию и неподдельные человеческие эмоции, а потом делает вывод: «ну это всё деньги». Всмысле? =) Может конечно это не лыжи не едут, а я это самое, но мне все же хочется верить, что проблема в лыжах.))
И тут вот как раз ребятам бы очень помог FOSS подход. Клиент всегда можно проверять как минимум MD5, а новые фичи пусть пулят, реквестят и коммитят те, кому они действительно нужны — сообщество. Это то же, что происходит сейчас, только вот сервер всегда может доверять клиенту, почти всегда… В любом случае это явно лучше, чем то, что они делают сейчас, доверяя непонятно каким приложениям в сети.
Я уж молчу про то на сколько можно было бы ускорить работу над сервером, если бы он был открытым.
Так что, кто знает…
Я не делаю упор только на бой, наоборот, я говорю о том, что к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.
Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
В TESO уровень блокирует возможность взаимодействия с предметами большего уровня. Всё. Больше никакой чёткой зависимости между уровнем и чем-то еще.) Ваш уровень определяет сколько вы получили опыта за свою активность в игре, но он не говорит ни об уровне мастерства в крафте, ветках того или иного оружия, брони и класса\навыка. Да, корреляция естественно есть, но прямой взаимосвязи нема.)
Складывается ощущение, что в случае c TESO, уровни остались там просто как наследие предыдущей классической системы уровней. Да, очки чемпионства что-то еще более или менее могут сказать об игроке, но и у них все же есть определенная специфика.
В конечном счете, наверное, речь даже не о том, что бы «убрать ненавистные уровни», а в том, чтобы отвязать их от каких-то жестких рамок и ограничений и дать игрокам больше свободы выбора.
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.
Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.
1) Все равно точность никакая 2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)
Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.
Кстати, основой для взаимодействия игроков, т.к. разделение локаций на «начальные» и «для ветеранов» — уничтожение огромной части вероятных встреч, общения, взаимодействия и т.д., ведь: «ты слишком мелкий — иди в свой загон, а мы пойдем в свой». Вот и скооперировались, вот и поговорили, вот вам и социальная среда. Мне такое не нравится от слова совсем.