Воспоминания о будущем игровой индустрии: Антон Волков на DevGAMM 2021


Антон Волков — главный геймдизайнер и продюсер проекта «Танки Онлайн». Сейчас он ушел из компании и явно занялся поисками себя. В любом случае, он транслирует в сеть довольно интересные мысли и пытается что-то изменить в игростроении.

Читать дальше →

Как сломать логику мира и избежать наказания

Как говорится, раз в год и палка стреляет. Вот и я, приблизительно раз в год, выдаю что-то подобное. Что-то мне подсказывает, что это связано с ежегодным зимним отпуском, наверное...
В этот раз я, сидя перед монитором, настраивая таблицы с расчетами урона, защиты, магических атак, кривой роста мастерства и эффективности и много чего еще, задумался о том, как правильно преподнести и связать друг с другом в логическую цепочку законы своего мира. Да и как вообще сделать это аккуратнее?

Собственно, ниже будут мои долгие размышления на этот счет, если кому-то интересно.

Читать дальше →

Хотели бы вы, чтобы у ММОзга был свой маленький виртуальный мир со своими правилами?

Последний раз я обещал задать вопрос сообществу. Что же, сам заголовок не до конца описывает то, о чем речь пойдет дальше, но лаконичнее я ничего не придумал.

У меня еще до новогоднего подкаста, из-за некоторых заметок, рассуждений людей о механиках, из-за жарких споров о том, как все же стоит делать игры, в которые мы хотим играть, из-за рассуждений об ECO 9.0 и плеймекерстве, возникла мысль, которая бередила мою голову во времена, скажем так, геймдизайнерской молодости. Собственно, в своей последней заметке я о ней и писал. После прочтения диалогов о ГМ-ах я уже окончательно убедился, что пора об этом поговорить.

Читать дальше →

Туда и Обратно, или как чудаки попадают в геймдев

С чего всё началось? Когда-то давно, в прошлом десятилетии, между прочим, я со своим хорошим другом и коллегой активно познавали мир «Властелин Колец Онлайн». Это было довольно крутое и «лорное» приключение, которое приносило просто бурю эмоций в атмосфере Средиземья — строгого высокого фентези в невообразимо глубоко проработанном мире. Именно это очень затягивало, но давало нам опыт скорее кооперативной игры, а не ММО-шный.

Читать дальше →

Вечная прокачка это скучно?

Что-то в последнее время мы то о высоком, то о монетизации, то об индустрии в общем. Давайте о приземленном?

В процессе создания нашей ролевой системы мы опирались на опыт множества игр, ставших классикой: Готика, серия TES, системы DnD и близкие ей. В итоге, сами для себя мы пришли к выводу, что логичность и последовательность в том, что происходит с вашим персонажем очень важна, а значит действия игрока должны полностью отражаться в том, кем становится его персонаж.

Существуют привычные системы с линейным развитием, с изолированным развитием навыков и параметров персонажей и их гибриды. Одно для большинства из них остается неизменным — конечность пути. Даже если разработчик даст вам возможность развиваться во всех направлениях, вы потеряете важную часть социальной составляющей — мастеров. Высокоспециализированные персонажи могут становиться хабом, портом для взаимоотношений в ММО, но легкая доступность этой наивысшей точки развития какой-то узкой специальности ведет к тому, что по факту никто не нуждается в мастерах, ведь каждый сам себе мастер.

Так вот, представьте, что механика прокачки требует от вас постоянно заниматься тем, что вы умеете лучше всего, тем самым немного увеличивая свое мастерство, но как только вы попытаетесь потратить большую часть вашего времени на другое занятие, вам придется выбирать: хотите ли вы забыть свое мастерство и стать кем-то другим, или вы вернетесь и станете еще более крутым мастером… А может, вы хотите стать эдаким универсалом?

GPL нужна ММО

Какими обычно бывают ММО? Да разными, наверное. К одному мы сегодня, пожалуй, точно привыкли — все ММО это закрытые во многих смыслах проекты. Казалось бы, что игрокам не так уж важно как распространяется исходный код их любимой игры. Однако, если вам не с чем сравнивать, то как понять важна ли для вас открытость той или иной ММО?

Читать дальше →
  • 1
  • 2