Так на любую механику найдутся какие-то механизмы противодействия. Их найдут и используют на 100%
Разработчики, если допустили ошибку в игровом дизайне должны быстро править любые дырки.
Наказание может быть неотвратимым и безотлагательным, только если его реализует система, а не отдельные индивидуумы.
Чем больше делает за игроков система — тем менее интереснее становится игра. В песочницы потому и играют, что всё в мире делают сами игроки. Система должна по моему мнению давать базовые механики (невозможность пк выйти в логаут, отслеживание). Ну давайте переложим всё на систему, и будем сразу убивать ПК после того, как он преступление совершит :)).
А ведь проблема в том, что пвпшники почему-то считают любую игру с пвп-функцией — своей игрой. Созданной только для них, родимых. И начинают выгонять всех, кто не согласен с ними играть. При этом в игре может быть множество пве-механик, заниматься которым интересно большому количеству народа. И пвешники могут точно так же сидеть и думать «уйдите прочь из моей клевой пве-игры, идите куда-нибудь ещё!»
Тут другая ситуация — когда игрок приходит в PvP игру и просит отключить её PvP функцию вообще как класс. Я выше уже писал, что игра в которой одни пвпшники не так интересна. Интерес именно во взаимодействии и кооперировании совершенно разных по стилю игры людей.
Мы же не говорим о 100%-ном иммуне. Иммунитет от нападения вообще мне не нравится как идея.
У меня из беседы с вами сложилось впечатление, что именно этого вы и хотите — выбора самим игроком, участвует он в PvP или нет. Вы меня возможно не поняли, я не ратую за то, чтобы каждый был PvPшником. Я за то, что каждый мог бы быть убит, в том числе и мирный торговец. Я категорически против, чтобы игроки сами могли переключать флаги pvp. Чтобы торговля в боевых локациях была не только очень прибыльной, но и опасной — risk vs reward.
«А если ты просто забежал в лоу-зону, убил пару человек по пути и сбежал — это «рядовое» ПК.»
Если с ньюбов ничего не упадёт, и это ПК ничего не даст — для меня это уже скорей грифинг. Спортивного интереса убить более слабых нет, отпор дать не могут, экономического эффекта тоже нет. Грифинг и есть.
А почему игрокам нравится противостояние с теми, кто не хочет вступать в бой и не может дать им отпор?
А как ты себе это представляешь на уровне механик? Вот в DF есть огромный спрос на некоторые товары в хаос городах, где нет стражи. Я могу за счёт игровых знаний купить товаров на 30 тысяч, а получить 60. А такой вот торговец, который флаг NON-PVP себе поставит спокойно съездит в такой город, и продаст товары. Или шахтёр с флагом NON-PVP будет спокойно себе копать лучшую руду. Или игрок с флагом NON-PVP будет бегать за гильдией и шпионить. Я тебе больше скажу — в играх, где нет FullLoot и FreePvP подгадить могут даже сильнее, чем в играх с честным пвп и я с такими гадостями сталкивался (игровые механики-то не совершенны). И зачастую нет игровых механик для противодействия этому.
«Сейчас в любой игре, если вы убьёте тысячу кабанов, в экологии ничего не поменяется. Ведь, если красивым сделать игровой мир все проще с каждым годом, то живым — более сложная задача. „
Вот недавно спорили про это, когда общались про SpatialOS. Я утверждал, что даже если мобы будут находится на спотах постоянно при помощи этой системы, а не спавнится с приходом игрока — игрок не заметит разницы. Он придёт, и в обоих случаях увидит одного и того же моба.
Забавно, да? Мир живой, ваааауууу, круууто! Как мы этого ждали!!! А игроку-то разница не заметна :)).
Я пока могу придумать только одно применение — чтобы между NPC городами, например постоянно шёл массовый конфликт, в котором мог бы поучаствовать и простой игрок. Может быть, у меня фантазия просто бедная.
В своих рассуждениях вы забыли о самой малости: о людях, которые не любят и не хотят убивать других людей. Правда. Честное пионерское. А они, представьте, существуют, и не полюбят процесс человекоубийства только потому, что перед ними ПК.
На это могу ответить, что никто не держит игроков в какой-то конкретной игре насильно и есть сотни, если не тысячи других игр. И если кто-то приходит в игру, где есть PvP — он должен принять ответственность за все свои игровые риски. Это такой мир, с такой физикой. В нашем мире есть гравитация, а в том — ПК. Если же тебе нравится PvP игра, но ты не любишь PvP — ты можешь просто не ходить в места, где его в избытке. Но мне кажется не стоит приходить в мир где есть с PvP и пытаться его переделать. А так же пытаться переделать игроков, которым нравится противостояние. И для большинства людей победа тем слаще, чем она тяжелее даётся. Клиника в виде мамкиных нагибаторов присутствует почти в каждой игре, но они сами от этого больше всех страдают :).
Не успел отредактировать свой коммент — мне кажется главное различие между собственно пк и грифингом — мотивационное. Я убивал не для того, чтобы разрушить чью-то игру и чей-то фан, а исключительно из экономических соображений.
Я согласен с @ADireWolf. Графинг должен пресекаться на уровне механик игры. К сожалению, в большинстве ммо у игроков именно уровни, а не скиллы. И у нубов 30го уровня ВООБЩЕ НЕТ ШАНСОВ убить игрока уровня 80го (даже если нубов будет 300). Мне не понятна позиция игровых дизайнеров. Да, игроки затратившие полгода должны получать игровое преимущество перед нубами, но не должны получать бессмертия!
Представьте, если бы в игре описываемой Chiarra ньюбы могли бы объедениться и убить ПК, сняв при этом его шмот. Эмоций у нубов было бы просто через край.
Я убивал шахтёров в Ультиме, наверное сотнями — просто потому, что их выгодно было грабить (и тяжелейший для прокачки скилл кузнеца я прокачал именно с лута игроков). Но очень скоро шахтёры начали объединяться и давать отпор. Так же из города прибегали на помощь синие игроки, снять с меня шмот. И никто, в общем-то не был обиженн — все получали свою долю фана и лута. Да, я был сильней и гораздо лучше одет. Но их было больше, а лута с них было меньше.
Причём, я совершенно не вижу технических проблем, чтобы давать гораздо меньшую разницу в просчёте повреждений по игрокам с разными уровнями. Повреждения по игрокам и по мобам как правило всегда просчитываются отдельными функциями, даже в простейших эмуляторах ммо.
Добавлю, что самая лучшая мморпг это та, в которой есть место для каждого. Для крафтера, торговца, для воина и того, кто больше всего любит социально взаимодействовать. Если в игре только одни мясники — это скучно. И самое интересное, происходит когда совершенно разные люди вынуждены взаимодействовать друг с другом. Когда крафтеры покупают у PvEшников ингридиенты, а торговцы нанимают воинов для сопровождения каравана. Важно, чтобы в игре было место для всех.
Механик на самом деле много, но пока используют простейшие и не дающие комьюнити коллективно взаимодействовать с нарушителями. Представьте, если бы ПК не мог использовать быстрей реколл и выйти из игры (если выйдет — чар бы остался в игре с возможностью его убить), и если бы ПК можно было бы выследить по следам?
Ты со «школотой» просто не пересекаешься — для тебя в реале это другой мир вообще, по сути. Параллельный. Вот будут пускать в мморпг игры, как и алкоголь только с 18 лет — в морду чуть реже станут бить :)).
«Отказ от гринда — это отказ от повторяющихся действий и сокращение времени достижения цели. Самый распространенный пример — попытка привести на кап игрока как можно быстрее. Что мы слышали в ответ от игроков? “Я на капе и тут просто нечего делать”. Тогда в ход шли дейлики, перевозки грузов, прополка огородов — то есть повторяющиеся ежедневные занятия, которые есть ни что иное, как точно такой же»
Многие игры идут с перекосом в ту, или другую сторону. По мне так, прогресс должен быть всегда, особенно там, где качаются не уровни, а скиллы. Просто чем дальше — тем суровее должен быть гринд, и тем меньше эти вкачанные проценты должны давать преимуществ. Иначе говоря, надо давать гринд тем, кто его хочет.
С другой стороны есть и другой перекос — огромный гринд перед тем, как можно будет в пвп с кем-нибудь сходить, например. В ДФ это обошли изящно. Берёшь титул магии и через 7-10 дней у тебя будет полезный в пвп спелл. В первом ДФ до этого спелла чуть ли не год качались. Но при этом необходимость прогрессировать и качаться всё равно остаётся. В LA2 персу 100го уровня персонаж уровня 50го вообще ничего сделать не может. В Warhammer Online на БГ к этому подошли очень интересно — там вступившему в бой игроку дают плюс несколько уровней, чтобы уровнять его с теми, кто участвует в БГ.
Мне кажется именно для этих целей сделали доступными выбор второй профессии, когда снова те же стартовые локации, всё по новому. Это хорошее дизайнерское решение. И опять же, мне нравится идея заточки вещей. Такая простая вещь, а ведь столько людей к этой цели стремилось и столько времени на этот гринд было потрачено. Если это удерживает игроков в игре и им это нравится — почему бы и нет?
Мне кажется надо стремиться не к тому, чтобы игроки отыгрывали, а к повышению уровня погружения и увлечённости игрой. А тут дело даже не в графике… Ооо, если бы всё было так просто. Недавно вот только писал, про игровую механику и социальную часть Тибии:
«А я бы поиграл, ролики довольно неплохие. Но мне совершенно не нравится производительность игры.
Я могу смириться практически со всем — с гриндом, плохой графикой, сложностью игры для ньюба и багами. Но если у игры плохая производительность — меня в неё не затянешь.
Когда мне что-то говорят про плохую графику в DF, я показываю скришот из Tibia.
Эта игра, в которую я играл порядка 4-6 месяцев уже после игры в UO, DaOC и вроде даже линейки. Ужасный гринд, графика уровня 90ых, но как затягивала, зараза!
Самые лучшие социальные взаимодействия игроков были именно в Tibia. Больше я такого нигде не видел. Когда я однажды фармил мобов ко мне подошёл игрок и просто сказал, чтобы я сваливал со спота. Тогда он сказал, что-то типа „Pikli Bikli my grandfather, get out“. Ну а я такой — да хоть сам папа римский. Не помню, убили меня тогда или нет. Но чуть позже я узнал, что практически у всех чаров были „крыши“ — высокоуровневые игроки, которые впрягались за своих son/dougher. У „крыши“ даже в профилях было написано: „my son is Mike, my dougher is Nina“.
Любого персонажа в игре можно было найти, используя заклинание, которое писало направление поиска. Найти можно было насколько я помню, какое-то определённое время после убийства. И столько адреналина, когда меня искали я больше нигде не получал.
Штрафы за смерть были огромные, а шмот терять было ещё больнее. Это такая попа-боль и такое отчаяние, просто жесть!
Такая социальная система давала занятые плоды, когда какой-нибудь беспредельщик убивал чужого „сынка“. Бывали времена, когда из-за какого-нибудь ньюба воевал вообще весь сервер, а в городах был АД и Израиль.
Чем больше делает за игроков система — тем менее интереснее становится игра. В песочницы потому и играют, что всё в мире делают сами игроки. Система должна по моему мнению давать базовые механики (невозможность пк выйти в логаут, отслеживание). Ну давайте переложим всё на систему, и будем сразу убивать ПК после того, как он преступление совершит :)).
Если с ньюбов ничего не упадёт, и это ПК ничего не даст — для меня это уже скорей грифинг. Спортивного интереса убить более слабых нет, отпор дать не могут, экономического эффекта тоже нет. Грифинг и есть.
А как ты себе это представляешь на уровне механик? Вот в DF есть огромный спрос на некоторые товары в хаос городах, где нет стражи. Я могу за счёт игровых знаний купить товаров на 30 тысяч, а получить 60. А такой вот торговец, который флаг NON-PVP себе поставит спокойно съездит в такой город, и продаст товары. Или шахтёр с флагом NON-PVP будет спокойно себе копать лучшую руду. Или игрок с флагом NON-PVP будет бегать за гильдией и шпионить. Я тебе больше скажу — в играх, где нет FullLoot и FreePvP подгадить могут даже сильнее, чем в играх с честным пвп и я с такими гадостями сталкивался (игровые механики-то не совершенны). И зачастую нет игровых механик для противодействия этому.
Вот недавно спорили про это, когда общались про SpatialOS. Я утверждал, что даже если мобы будут находится на спотах постоянно при помощи этой системы, а не спавнится с приходом игрока — игрок не заметит разницы. Он придёт, и в обоих случаях увидит одного и того же моба.
Забавно, да? Мир живой, ваааауууу, круууто! Как мы этого ждали!!! А игроку-то разница не заметна :)).
Я пока могу придумать только одно применение — чтобы между NPC городами, например постоянно шёл массовый конфликт, в котором мог бы поучаствовать и простой игрок. Может быть, у меня фантазия просто бедная.
Кто о чём, а вшивый о бане :))
Представьте, если бы в игре описываемой Chiarra ньюбы могли бы объедениться и убить ПК, сняв при этом его шмот. Эмоций у нубов было бы просто через край.
Я убивал шахтёров в Ультиме, наверное сотнями — просто потому, что их выгодно было грабить (и тяжелейший для прокачки скилл кузнеца я прокачал именно с лута игроков). Но очень скоро шахтёры начали объединяться и давать отпор. Так же из города прибегали на помощь синие игроки, снять с меня шмот. И никто, в общем-то не был обиженн — все получали свою долю фана и лута. Да, я был сильней и гораздо лучше одет. Но их было больше, а лута с них было меньше.
Причём, я совершенно не вижу технических проблем, чтобы давать гораздо меньшую разницу в просчёте повреждений по игрокам с разными уровнями. Повреждения по игрокам и по мобам как правило всегда просчитываются отдельными функциями, даже в простейших эмуляторах ммо.
Добавлю, что самая лучшая мморпг это та, в которой есть место для каждого. Для крафтера, торговца, для воина и того, кто больше всего любит социально взаимодействовать. Если в игре только одни мясники — это скучно. И самое интересное, происходит когда совершенно разные люди вынуждены взаимодействовать друг с другом. Когда крафтеры покупают у PvEшников ингридиенты, а торговцы нанимают воинов для сопровождения каравана. Важно, чтобы в игре было место для всех.
Механик на самом деле много, но пока используют простейшие и не дающие комьюнити коллективно взаимодействовать с нарушителями. Представьте, если бы ПК не мог использовать быстрей реколл и выйти из игры (если выйдет — чар бы остался в игре с возможностью его убить), и если бы ПК можно было бы выследить по следам?
Сколько бы это проблем решило…
Многие игры идут с перекосом в ту, или другую сторону. По мне так, прогресс должен быть всегда, особенно там, где качаются не уровни, а скиллы. Просто чем дальше — тем суровее должен быть гринд, и тем меньше эти вкачанные проценты должны давать преимуществ. Иначе говоря, надо давать гринд тем, кто его хочет.
С другой стороны есть и другой перекос — огромный гринд перед тем, как можно будет в пвп с кем-нибудь сходить, например. В ДФ это обошли изящно. Берёшь титул магии и через 7-10 дней у тебя будет полезный в пвп спелл. В первом ДФ до этого спелла чуть ли не год качались. Но при этом необходимость прогрессировать и качаться всё равно остаётся. В LA2 персу 100го уровня персонаж уровня 50го вообще ничего сделать не может. В Warhammer Online на БГ к этому подошли очень интересно — там вступившему в бой игроку дают плюс несколько уровней, чтобы уровнять его с теми, кто участвует в БГ.
Мне кажется именно для этих целей сделали доступными выбор второй профессии, когда снова те же стартовые локации, всё по новому. Это хорошее дизайнерское решение. И опять же, мне нравится идея заточки вещей. Такая простая вещь, а ведь столько людей к этой цели стремилось и столько времени на этот гринд было потрачено. Если это удерживает игроков в игре и им это нравится — почему бы и нет?
«А я бы поиграл, ролики довольно неплохие. Но мне совершенно не нравится производительность игры.
Я могу смириться практически со всем — с гриндом, плохой графикой, сложностью игры для ньюба и багами. Но если у игры плохая производительность — меня в неё не затянешь.
Когда мне что-то говорят про плохую графику в DF, я показываю скришот из Tibia.
Эта игра, в которую я играл порядка 4-6 месяцев уже после игры в UO, DaOC и вроде даже линейки. Ужасный гринд, графика уровня 90ых, но как затягивала, зараза!
Самые лучшие социальные взаимодействия игроков были именно в Tibia. Больше я такого нигде не видел. Когда я однажды фармил мобов ко мне подошёл игрок и просто сказал, чтобы я сваливал со спота. Тогда он сказал, что-то типа „Pikli Bikli my grandfather, get out“. Ну а я такой — да хоть сам папа римский. Не помню, убили меня тогда или нет. Но чуть позже я узнал, что практически у всех чаров были „крыши“ — высокоуровневые игроки, которые впрягались за своих son/dougher. У „крыши“ даже в профилях было написано: „my son is Mike, my dougher is Nina“.
Любого персонажа в игре можно было найти, используя заклинание, которое писало направление поиска. Найти можно было насколько я помню, какое-то определённое время после убийства. И столько адреналина, когда меня искали я больше нигде не получал.
Штрафы за смерть были огромные, а шмот терять было ещё больнее. Это такая попа-боль и такое отчаяние, просто жесть!
Такая социальная система давала занятые плоды, когда какой-нибудь беспредельщик убивал чужого „сынка“. Бывали времена, когда из-за какого-нибудь ньюба воевал вообще весь сервер, а в городах был АД и Израиль.
forums.goha.ru/showthread.php?goto=newpost&t=1246454