200 мс можно наблюдать на каком-нибудь телевизоре. На среднестатистическом мониторе в оконном (бордерлесс) режиме задержка будет под 60 мс. В фуллскрине без vsync-а но с тройной буфферизацией чуть меньше. С vsync-ом из-за огромной задержки играют редко.
всё что на локале происходит — отклик клавы и отклик монитора, просто ничтожны по сравнению с пингом наружу.
Я бы не сказал:
Типичная задержка монитора 4-40 мс.
Задержка ввода на мониторе с 60 fps при неограниченном fps в игре — еще до 16 мс.
Borderless режим — еще чуть больше кадра сверху, ~20 мс.
VSync может накинуть еще под 100 мс.
«весь урон вливается сразу на центральном тике (допустим их семь — тогда на третьем, четыре — между вторым и третьим) — как это изменит боёвку? „
Получится уже другой удар со своей областью применения. Если изначальная продолжительность его была мала, то это будет прием с полным уроном, от которого будет невозможно увернуться. Если продолжительность большая, то он станет рискованным для применения и будет использоваться под контроль. А с пассивным уклонением (лишний параметр для экшн игр) еще хуже, прием может уйти в пустоту при 95% шансе попадания.
Не знаю подробностей боёвки в бдо, но это обычный подход к нанесению. Так же он позволяет делать более интересные приемы, если распределять урон по тикам неравномерно.
Показали лутбоксы с p2w до релиза, когда сообщество как раз ищет себе подходящую цель. А что в качестве цели может быть лучше, чем свежая игра от EA с p2w в лутбоксах по лицензии от Диснея? :)
В чем разница между скачать одиночную игру с торрента и играть в ММО на фришарде? С точки зрения отношения игрок-разработчик (+издатель).
Ничем. Но это помогает частично решить проблему в отношениях игрок-разработчик, которая только сейчас подобралась к сингл играм — полный контроль правообладателя над своим продуктом и его использованием. У клиента сейчас один выбор, он может или выполнять любые капризы разработчика, или покинуть игру без возврата затраченных денег и, естественно, времени.
Раньше эта проблема остро стояла только с ММО, так как они содержат «естественный» drm и больше полагаются на поддержку со стороны разработчика. Но к синглам она идет даже быстрее, чем я ожидал. Не удивлюсь, если через пару лет основную прибыль в синглах будут приносить платные читы и повышающие удобство шмотки.
GW2, по-моему, почти не раздает награды за скилл, больше за потраченное время и какие-то общие усилия, разве нет?
Почти не раздает. Но я и не предлагаю увеличить хардкорность получения наград, а только изменить подачу и добавить больше разнообразных промежуточных этапов.
Задания во фракталах в принципе могут быть не всем по силам, если человек выбрал строго казуальный путь.
Мне она — я не люблю фракталы — не нравится.
И по этому всем должно быть всё доступно? Даже фрактальный скин? Прямо 1 в 1 оправдание от сторонников рмт.
Но «ad infinitum» и так фрактальный скин, с фрактальным гриндом и челенджами. Мой вариант отличается тем, что делает акцент на их постепенном выполнении и не напоминает поход по продуктовому магазину.
Как, по вашему мнению, должна выглядеть правильная система вознаграждения без этого всего?
Например, в гв2 есть легендарные предметы с эффектами — «Ad Infinitum» и «Aurora».
Для одного надо выполнить задания во фракталах, для другого в открытом мире. Но в гв2 всё это реализовано для галочки, основным испытанием является сбор ресурсов. Т.е. покупка их на аукционе, так как большую часть ресурсов в гв2 целенаправленно добывать не выгодно.
В итоге вышел обычный скин, который отражает только твою способность тратить деньги. Сделал список необходимых материалов, высчитал высчитал целесообразность их переработки через мистик фордж, за тем по списку прошелся по аукциону. Ощущения как от вынужденного шоппинга.
А хотел бы я, что бы было всё наоборот. Пусть на скин требуются символические ресурсы, но при этом он бы отражал твою увлеченность конкретной частью игры.
Например, ad infinit состоит из кучи осколков и мог бы собираться по частям за выполненные испытания. Один за челендж мот в одном фрактале, другой за прохождение на время, третий за прохождение каждого уровня фрактала, свечение за сотню пройденных t4 и т.п.
Требуется больше гринда для стимуляции постоянного посещения контента? Не вопрос, можно подкидывать другие цветовые вариации за 250, 500, 1к пройденных т4.
Но пока в гв2 подход такой — иди несколько лет просидит на WvW, после прокачай крафт, купи ресурсов, скрафть токены, купи у вендора за токены и другую валюту второй сэт брони (первый за это время ты наверняка выфармил от скуки), после этого ты можешь купить за валюту у него же свою награду. Что за сатана это придумал мне тяжело представить.
А если это сделано через конвертацию валюты, то это проваленный геймдизайн: лучшее должно достигаться самыми интересными способами, а не самыми унылыми типа фарма каких-нибудь очков.
Проблема №1 с релиза и со временем становится только хуже. Игрок в гв2 — ходячий комплекс по переработке мусора. Ты собираешь мусор, сортируешь мусор, продаешь ценный мусор, перерабатываешь перерабатываемый мусор, разбираешь мусорный мусор. Полученные деньги и материалы используешься для обмена с другими мусорщиками.
Этот процесс лежит в основе системы вознаграждений gw2 и редко когда получение какой-нибудь интересной шмотки обходится без него.
У меня от игроков в открытом мире TESO остались аналогичные впечатления.
Очевидно, что присутствие посторонних может вызывать неудобство и раздражение. Но открытый мир в тесо построен так, что от случайных встреч там тяжело получить другие эмоции. Незнакомец может попрыгать рядом на кровати и испортить впечатление от диалога, убить саму возможность играть через стэлс или пробежать мимо и одним взглядом зачистить всю пещеру.
За неделю игры мне попались только падающие с неба якоря, где наличие других игроков было бы оправдано. Которые успели утомить в первой же локации с ними.
А представьте, как люди играют в другие ММО — им там вообще все время приходится бегать к вендору или на аук, никакого сальважа, вот где печаль-то.
Зависит от системы лута в целом. В других играх за полчаса обычно подбираешь сотню предметов на разбор и полсотни сумочек, где еще больше мусора и сумочек )
Больше менеджмент инвентаря меня напрягал только в ESO без премиума.
Типичная задержка монитора 4-40 мс.
Задержка ввода на мониторе с 60 fps при неограниченном fps в игре — еще до 16 мс.
Borderless режим — еще чуть больше кадра сверху, ~20 мс.
VSync может накинуть еще под 100 мс.
Это для 60%, а для 95% числа будут еще страшнее.
Получится уже другой удар со своей областью применения. Если изначальная продолжительность его была мала, то это будет прием с полным уроном, от которого будет невозможно увернуться. Если продолжительность большая, то он станет рискованным для применения и будет использоваться под контроль. А с пассивным уклонением (лишний параметр для экшн игр) еще хуже, прием может уйти в пустоту при 95% шансе попадания.
Не знаю подробностей боёвки в бдо, но это обычный подход к нанесению. Так же он позволяет делать более интересные приемы, если распределять урон по тикам неравномерно.
Показали лутбоксы с p2w до релиза, когда сообщество как раз ищет себе подходящую цель. А что в качестве цели может быть лучше, чем свежая игра от EA с p2w в лутбоксах по лицензии от Диснея? :)
Ничем. Но это помогает частично решить проблему в отношениях игрок-разработчик, которая только сейчас подобралась к сингл играм — полный контроль правообладателя над своим продуктом и его использованием. У клиента сейчас один выбор, он может или выполнять любые капризы разработчика, или покинуть игру без возврата затраченных денег и, естественно, времени.
Раньше эта проблема остро стояла только с ММО, так как они содержат «естественный» drm и больше полагаются на поддержку со стороны разработчика. Но к синглам она идет даже быстрее, чем я ожидал. Не удивлюсь, если через пару лет основную прибыль в синглах будут приносить платные читы и повышающие удобство шмотки.
Почти не раздает. Но я и не предлагаю увеличить хардкорность получения наград, а только изменить подачу и добавить больше разнообразных промежуточных этапов.
И по этому всем должно быть всё доступно? Даже фрактальный скин? Прямо 1 в 1 оправдание от сторонников рмт.
Но «ad infinitum» и так фрактальный скин, с фрактальным гриндом и челенджами. Мой вариант отличается тем, что делает акцент на их постепенном выполнении и не напоминает поход по продуктовому магазину.
Сказал человек с двумя прекурсорами :)
С дропа было 3-4 штуки за игру. Падать начали, когда они подняли дроп с мобов.
Например, в гв2 есть легендарные предметы с эффектами — «Ad Infinitum» и «Aurora».
Для одного надо выполнить задания во фракталах, для другого в открытом мире. Но в гв2 всё это реализовано для галочки, основным испытанием является сбор ресурсов. Т.е. покупка их на аукционе, так как большую часть ресурсов в гв2 целенаправленно добывать не выгодно.
В итоге вышел обычный скин, который отражает только твою способность тратить деньги. Сделал список необходимых материалов, высчитал высчитал целесообразность их переработки через мистик фордж, за тем по списку прошелся по аукциону. Ощущения как от вынужденного шоппинга.
А хотел бы я, что бы было всё наоборот. Пусть на скин требуются символические ресурсы, но при этом он бы отражал твою увлеченность конкретной частью игры.
Например, ad infinit состоит из кучи осколков и мог бы собираться по частям за выполненные испытания. Один за челендж мот в одном фрактале, другой за прохождение на время, третий за прохождение каждого уровня фрактала, свечение за сотню пройденных t4 и т.п.
Требуется больше гринда для стимуляции постоянного посещения контента? Не вопрос, можно подкидывать другие цветовые вариации за 250, 500, 1к пройденных т4.
Но пока в гв2 подход такой — иди несколько лет просидит на WvW, после прокачай крафт, купи ресурсов, скрафть токены, купи у вендора за токены и другую валюту второй сэт брони (первый за это время ты наверняка выфармил от скуки), после этого ты можешь купить за валюту у него же свою награду. Что за сатана это придумал мне тяжело представить.
Проблема №1 с релиза и со временем становится только хуже. Игрок в гв2 — ходячий комплекс по переработке мусора. Ты собираешь мусор, сортируешь мусор, продаешь ценный мусор, перерабатываешь перерабатываемый мусор, разбираешь мусорный мусор. Полученные деньги и материалы используешься для обмена с другими мусорщиками.
Этот процесс лежит в основе системы вознаграждений gw2 и редко когда получение какой-нибудь интересной шмотки обходится без него.
Очевидно, что присутствие посторонних может вызывать неудобство и раздражение. Но открытый мир в тесо построен так, что от случайных встреч там тяжело получить другие эмоции. Незнакомец может попрыгать рядом на кровати и испортить впечатление от диалога, убить саму возможность играть через стэлс или пробежать мимо и одним взглядом зачистить всю пещеру.
За неделю игры мне попались только падающие с неба якоря, где наличие других игроков было бы оправдано. Которые успели утомить в первой же локации с ними.
Зависит от системы лута в целом. В других играх за полчаса обычно подбираешь сотню предметов на разбор и полсотни сумочек, где еще больше мусора и сумочек )
Больше менеджмент инвентаря меня напрягал только в ESO без премиума.