Если за последние пару лет (с тех пор, как я играл) в ФФ14 не испортили крафт, то это лучший крафт, который я видел. Именно сам процесс. Ради одного только крафта стоит попробовать игру!
А по-моему очень круто, что в жанре появляются попытки сделать что-нибудь новое, начиная с LiF и Crowfall, и заканчивая этой вот, Элирией, и Ворлдс Адрифт… А ещё меня заинтересовала The Repopulation, хотя тоже пока сырая. Но это всё даёт надежду, что рано или поздно родится действительно уникальный, стОящий проект, который затянет надолго :)
А зачем «добегать» до сорокового? Цель? Я её не вижу, учитывая бедность энд-гейм контента этой версии. Кроме как наслаждаться самим процессом игры, я другого её смысла на классике не вижу…
Был устоявшийся мир, который теперь будет переломан. Новичкам будет проще достать Д-грейд, потому что не надо заморачиваться с крафтом и рынком, а можно набить денег и купить в магазине? Чем это поможет проекту, я не понимаю.
Прочёл дискуссию выше и полностью солидарен с Атроном. Линейка изначально задумывалась не для того, чтобы к ней прикручивали множители. Чем больше множитель — тем бОльшая часть игры отсекается им, как топором. На каком-нибудь х3 не будет смысла крафтить но-грейд шмот, потому что нападает денег достаточно, чтобы купить в магазине. А на х100500 тыцнешь одного моба в садике — и ты сразу пропустил 80 первых уровней. В условиях настоящей линейки, той, которая изначально задумана — это целая жизнь.
Я вот главные свои линеечные годы провёл на фришке х5. И в какой-то момент узнал о том, что на Олимпе нельзя использовать блессед соски, а можно только обычные спиритшоты. «Так вот зачем они нужны», — подумал я! Чтобы магов немножко придержать в боях с воинами. Гораздо позже пришло понимание, что любой спиритшот требует меньше ресурсов на крафт, чем блессед соска. Соответственно, он стоит дешевле. И в условиях нормальной, настоящей экономики это выбор: платить дороже за большее усиление, либо потратить меньше, но всё же кое-какое усиление получить. Даже, казалось бы, незначительный рейт х5 убил этот выбор напрочь, потому что блессед соски были всегда и всем доступны. Я уже молчу про но-грейд крафт — я, даже будучи полным нубом, до этого не додумался, а начал с Д-шной серёжки :)
Докачался до Д? Купи Тарбар/Демонс Фанг. Не хватает? Ну, добей ещё денег и потом купи. Линейка Д-крафта? Нет, не слышал. Другие Д-пушки? А зачем они, если у этих наилучшие показатели, а цена не принципиальна. Множители урезают игру, поэтому настоящая линейка — это только х1. А если сообщество людей, которое готово принять правила такого мира, слишком мало, нужно улучшать этот мир «до готовности».
Я сам на классике не играл и сейчас объясню, почему. Мне странно слышать, что там нет манора, нет рыбалки, нет катакомб и ещё там чего-то нет. Почему нет? Зачем это всё убрали?.. Мне без этого мир видится неполноценным. Я понимаю, что это С1, но ведь сделать С1 — не самоцель? Самоцель — сделать игру, которую люди будут любить. Но главное, почему я не там — туман на хай-левеле. Да, политика; да, песочный геймплей… Но для меня ярчайшие воспоминания — это 5-6 часов подряд удерживать ТОИ-13. Это сидеть и ждать Голконду в холодной комнате с несколькими другими соискателями сундучка, которые за несколько часов превращаются почти в друзей. Это крафт по проклятым 60%-ным рецептам, когда в одну секунду может сгореть гора ресурсов, которую собирал неделю. Олимп тоже большая вещь, хоть я и не любитель.
Многие социальные аспекты игры, конечно, доступны и на классике. Более того, они там обостряются — это и работа в команде, как в тактическом смысле (вместе мобов бить), так и в стратегическом (ставить общие цели и достигать их). Взаимовыручка и подстраховка. Рынок! Но всё-таки слишком уж многого эта версия лишена. Тем не менее, это лучшая версия из всех за последние не один и не два года, потому что это 1) подписка, 2) х1 — что максимально приближает её к «оригинальной» линейке. Но я так понимаю, что теперь этот замечательный мир отправили под откос :(
Но это же Туториал! Костра там не было, только кострище и конус из дровишек. Я даже скрафтил какую-то штуку, которая вроде бы может их поджечь, но обошлось без этого — хватило того, что я положил туда этот «деревянный блок». И рубить дерево оказалось необязательно, чтобы его добыть — можно надолбить этих блоков с полых брёвен, валяющихся на земле)
В целом мне нравится это разветвлённое дерево скиллов. Странно, что такого почти нигде нет в ММОРПГ. То есть, дерево-то есть много где, но пойти в нём по всем веткам сразу чаще всего нельзя. А почему не дать возможность изучить все профессии, особенно если речь идёт о ремесле, крафте и т.д.? Только соблюсти баланс с помощью того, что учить новую профессию достаточно долго, и проще скооперироваться с другими игроками, чем учить самому. Но кто захочет, мог бы выучить.
Впервые зашёл в эту игру, заинтригованный в том числе и этой статьёй, и небольшим путешествием по salemwiki… Первое впечатление — ооочень тугая игра. Сквозь неё приходится просто продираться, как сквозь заросли. На каком-то этапе получил инструкцию: «Throw a wood block on the sacred fire». Что такое wood block, как его получить? Ладно, путём логических умозаключений пришёл к выводу, что надо рубить деревья, а для этого нужен топор. Скрафтил его, но долго и нудно не мог понять, как эквипнуть, потому что перетягивал его из инвентаря на правую руку персонажа в окне эквипмента, а надо было на левую (фейспалм). Оукей, нарубил этих вуд блоков, но что такое святой огонь — понять не могу. То ли он где-то горит, и это дерево надо туда принести, то ли самому надо что-то разжечь? Неужто нельзя было снабдить нубов хоть какими-то инструкциями? Если инструкций нет, зачем тогда туториал — бросайте сразу с моста в воду и пусть будет полный хардкор) В LiF вон так и было, хотя может, то ранняя версия, а ближе к релизу тоже какую-то обучалку добавят…
Играл в эту игру сразу после выхода. FFXIV ARR является парком развлечений. В основе игры лежит цепочка сюжетных квестов, так называемая «мейн стори». Также есть много побочных квестов разных типов, о чём было упомянуто в статье. Свободного ПВП в игре нет. Система хаусинга на тот момент, когда я играл, только-только была введена одним из обновлений. Не знаю, как с ценами на дома сейчас, но тогда получить дом даже для средней руки гильдии было неподъёмной задачей, не говоря уже о том, чтобы добиться этого в одиночку — на это ушли бы многие месяцы.
В игре есть много данжей разных уровней, открываются они в основном с помощью квестов из мейн стори. Если пойти в данж низкого уровня, то ваш уровень будет уменьшен до максимально допустимого в этом данже, с учётом того, что пропадут все скиллы более высоких уровней. Шмот останется :) Сложность данжей растёт с ростом уровня, и буквально за исключением двух-трёх первых дальше уже надо знать особенности конкретного данжа, чтобы успешно его проходить и не сливаться. При сливе игрок возвращается в начало данжа и может пешком нагнать группу, благо весь пройденный путь остаётся зачищенным от мобов. В конце каждого данжа — босс.
Короче говоря, всё достаточно стандартно. Из экшена в открытом мире только упомянутые FATE — стихийно образующиеся события, к которым автоматически присоединяются все, кто находится рядом. Кто играл в RIFT поймёт, там точно так же. Обычно событие состоит в том, чтобы убить какое-то количество квестовых мобов и/или босса, но изредка бывают и другие — например, довести НПС из точки А в точку Б живым :)
Самое интересное и необычное в этой игре — система крафта. В отличие от большинства игр, где крафт сводится к тому, чтобы собрать ресурсы и нажать одну кнопку, здесь сам процесс создания вещи многоходовый и увлекательный. У каждой создаваемой вещи, будь то промежуточный расходник или предмет экипировки, есть уровень прочности. То есть, по сути, не у самой вещи, а у этой вот заготовки, с которой вы работаете, пытаясь создать вещь. В процессе крафта прочность падает, и если она упадёт до нуля, заготовка пропадёт, ну и все вложенные в неё ресурсы тоже. Это похоже на процесс жарки яичницы в случае, если что-то пошло не так и яйца подгорели — в этом случае и яичницу вы не получили, и яйца пропали безвозвратно :) Также на каждый крафт у вас есть определённое количество очков крафта. Опять же, если это количество упадёт до нуля, то дело швах — крафт зафейлен. Кроме того, у каждой заготовки есть параметр — шанс получения предмета высокого качества. Крафтовые скиллы, в числе прочего, могут восстанавливать прочность заготовки, могут временно уменьшать расход прочности при крафтовых действиях, могут восстанавливать вам часть очков крафта, могут влиять на качество получаемого предмета… Скиллов много, и у разных крафтовых классов они отличаются. А крафтовых классов, кажется, штук восемь — оружейник, бронник, кожевенных дел мастер, портной, ювелир, деревообработчик, кулинар, алхимик…
Ресурсы для крафта добываются с помощью трёх собирательских профессий — ботаник, рудокоп и рыбак. У собирателей всё гораздо проще, чем с крафтом. По сути, нужно только искать на карте точки сбора ресурсов, подходить и собирать. Причём эти точки, так сказать, инстанцированы для каждого игрока, то есть конкуренции на споте за них нет. Хоть сотня людей может собирать их одновременно на одной поляне, каждый свои.
Все перечисленные классы крафта и собирательства, плюс все боевые и магические профессии можно прокачать до максимального уровня на одном персонаже. Переключение класса происходит в любом месте мира, для этого достаточно сменить пушку. Каждому классу соответствует свой тип пушки, например, у кулинара это сковородка, у портного — игла :) То есть, как только вы взяли в руку иглу, вы становитесь портным, и боевых скиллов у вас в этот момент нет.
Ещё интересная особенность — возможность передачи скиллов от одного класса к другому. У каждого класса есть определённые скиллы, которые он может «одолжить» другим классам. Для этого надо всего лишь открыть его, подняв уровень до нужного. Например, таким образом я добавил себе от других классов на боевого мага хилл и бафф на +10% защиты. Крафтовые скиллы тоже передаются между крафтовыми классами.
В целом в этой игре низкая социальная связность. Практически всё можно сделать в одиночку, включая добычу любых ресурсов и крафт любых вещей. Событий в открытом мире, требующих коммуникации и объединения усилий, нет. Даже поиск группы для данжа происходит автоматически. Вы просто регистрируетесь в системе поиска, отметив галочками данжи, куда хотели бы пойти, и ждёте. Если вы хил, то вас заберут в течение нескольких минут, а если ДПС, то можете прождать и полчаса, но в итоге какая-то группа всё равно для вас найдётся. Открытого рынка тоже нет, вместо него аукцион. При такой системе данжей и отсутствия событий в открытом мире (и ПВП) не совсем понятен смысл существования гильдий. Разве что для общения.
FFXIV ARR — это красивый парк развлечений, но он чаще напоминает одиночную игру, чем полноценную ММО.
Ну да. Они же говорят о разных правилах игры в разных мирах внутри игры, почему бы не сделать разные правила игры и «снаружи»? Кто хочет уплатить 50 + 15/мес + что-то ещё — добро пожаловать на серваки для NA. А для всех остальных, возможно, будет евро, с другой моделью. В таких условиях почти полной неопределённости ставить крест на игре считаю преждевременным…
10. Does this apply to the game world-wide? or just North America?
These answers are for North America only. Other territories will have likely different pricing methods. Details related to other markets will be released at a later time.
Причём здесь написано, что не цена, вероятно, будет другой, а сам способ монетизации. Не просто так же они это уточнили?
очевидно, что сессия, в которой вы не можете участвовать непрерывно, вызывает дискомфорт
Так ли это очевидно? В процессе обсуждения концепции Кроуфолл уже приводилось сравнение с «умирающими фришардами» линейки — ведь это тоже, по сути, длинные сессии. И в них тоже нельзя участвовать непрерывно, но в линейке это ни у кого дискомфорта не вызывает. Вероятно, потому, что если игрок пропадёт из онлайна на час или день, то ничего непоправимого не произойдёт: его не обгонят в каче навсегда, у него не отожмут игровые ценности, короче говоря — необратимых изменений не случится. Если так будет и в Кроуфолл, то дискомфорта от непрерывности длинной сессии тоже не будет.
Если сравнивать игровую сессию Кроуфолл опять же с линейкой, то я себе это представляю примерно так. Вы заходите на новый сервак, качаетесь, одеваетесь, вступаете в какую-нибудь организованную группу игроков — допустим, клан. В какой-то момент случается первое пвп один на один, потом пвп пати на пати, потом пвп за РБ (к примеру). Потом осада. И в конце концов — эпический 12-часовой замес за контроль 13-го этажа ТОИ, где вы применяете всё, что было заработано в игровом мире до сих пор — игровой опыт, эквип, социальные связи — ради победы. Победил тот, кто в итоге зафармил Баюма. Награда — кольцо Баюма, которое вы сможете взять с собой на следующий сервер. Уверен, что если всё будет именно так, то далеко не всем это понравится. Но разработчики изначально говорят, что игра не для всех, потому что «для всех» сделать невозможно.
P.S. Мой первый пост, хотя читаю ММОзговед уже много месяцев :)
Даже пункта меню такого не нашёл.
Давай добавим в магазин Б-шмот. Чтобы играть без напрягов. В поздних версиях линейки так и сделали. Убили игру :)
Я хотел напиться, но в какой-то момент перешёл на компот, чтобы сильно не опьянеть — так что ли? :)
Я вот главные свои линеечные годы провёл на фришке х5. И в какой-то момент узнал о том, что на Олимпе нельзя использовать блессед соски, а можно только обычные спиритшоты. «Так вот зачем они нужны», — подумал я! Чтобы магов немножко придержать в боях с воинами. Гораздо позже пришло понимание, что любой спиритшот требует меньше ресурсов на крафт, чем блессед соска. Соответственно, он стоит дешевле. И в условиях нормальной, настоящей экономики это выбор: платить дороже за большее усиление, либо потратить меньше, но всё же кое-какое усиление получить. Даже, казалось бы, незначительный рейт х5 убил этот выбор напрочь, потому что блессед соски были всегда и всем доступны. Я уже молчу про но-грейд крафт — я, даже будучи полным нубом, до этого не додумался, а начал с Д-шной серёжки :)
Докачался до Д? Купи Тарбар/Демонс Фанг. Не хватает? Ну, добей ещё денег и потом купи. Линейка Д-крафта? Нет, не слышал. Другие Д-пушки? А зачем они, если у этих наилучшие показатели, а цена не принципиальна. Множители урезают игру, поэтому настоящая линейка — это только х1. А если сообщество людей, которое готово принять правила такого мира, слишком мало, нужно улучшать этот мир «до готовности».
Я сам на классике не играл и сейчас объясню, почему. Мне странно слышать, что там нет манора, нет рыбалки, нет катакомб и ещё там чего-то нет. Почему нет? Зачем это всё убрали?.. Мне без этого мир видится неполноценным. Я понимаю, что это С1, но ведь сделать С1 — не самоцель? Самоцель — сделать игру, которую люди будут любить. Но главное, почему я не там — туман на хай-левеле. Да, политика; да, песочный геймплей… Но для меня ярчайшие воспоминания — это 5-6 часов подряд удерживать ТОИ-13. Это сидеть и ждать Голконду в холодной комнате с несколькими другими соискателями сундучка, которые за несколько часов превращаются почти в друзей. Это крафт по проклятым 60%-ным рецептам, когда в одну секунду может сгореть гора ресурсов, которую собирал неделю. Олимп тоже большая вещь, хоть я и не любитель.
Многие социальные аспекты игры, конечно, доступны и на классике. Более того, они там обостряются — это и работа в команде, как в тактическом смысле (вместе мобов бить), так и в стратегическом (ставить общие цели и достигать их). Взаимовыручка и подстраховка. Рынок! Но всё-таки слишком уж многого эта версия лишена. Тем не менее, это лучшая версия из всех за последние не один и не два года, потому что это 1) подписка, 2) х1 — что максимально приближает её к «оригинальной» линейке. Но я так понимаю, что теперь этот замечательный мир отправили под откос :(
В целом мне нравится это разветвлённое дерево скиллов. Странно, что такого почти нигде нет в ММОРПГ. То есть, дерево-то есть много где, но пойти в нём по всем веткам сразу чаще всего нельзя. А почему не дать возможность изучить все профессии, особенно если речь идёт о ремесле, крафте и т.д.? Только соблюсти баланс с помощью того, что учить новую профессию достаточно долго, и проще скооперироваться с другими игроками, чем учить самому. Но кто захочет, мог бы выучить.
В игре есть много данжей разных уровней, открываются они в основном с помощью квестов из мейн стори. Если пойти в данж низкого уровня, то ваш уровень будет уменьшен до максимально допустимого в этом данже, с учётом того, что пропадут все скиллы более высоких уровней. Шмот останется :) Сложность данжей растёт с ростом уровня, и буквально за исключением двух-трёх первых дальше уже надо знать особенности конкретного данжа, чтобы успешно его проходить и не сливаться. При сливе игрок возвращается в начало данжа и может пешком нагнать группу, благо весь пройденный путь остаётся зачищенным от мобов. В конце каждого данжа — босс.
Короче говоря, всё достаточно стандартно. Из экшена в открытом мире только упомянутые FATE — стихийно образующиеся события, к которым автоматически присоединяются все, кто находится рядом. Кто играл в RIFT поймёт, там точно так же. Обычно событие состоит в том, чтобы убить какое-то количество квестовых мобов и/или босса, но изредка бывают и другие — например, довести НПС из точки А в точку Б живым :)
Самое интересное и необычное в этой игре — система крафта. В отличие от большинства игр, где крафт сводится к тому, чтобы собрать ресурсы и нажать одну кнопку, здесь сам процесс создания вещи многоходовый и увлекательный. У каждой создаваемой вещи, будь то промежуточный расходник или предмет экипировки, есть уровень прочности. То есть, по сути, не у самой вещи, а у этой вот заготовки, с которой вы работаете, пытаясь создать вещь. В процессе крафта прочность падает, и если она упадёт до нуля, заготовка пропадёт, ну и все вложенные в неё ресурсы тоже. Это похоже на процесс жарки яичницы в случае, если что-то пошло не так и яйца подгорели — в этом случае и яичницу вы не получили, и яйца пропали безвозвратно :) Также на каждый крафт у вас есть определённое количество очков крафта. Опять же, если это количество упадёт до нуля, то дело швах — крафт зафейлен. Кроме того, у каждой заготовки есть параметр — шанс получения предмета высокого качества. Крафтовые скиллы, в числе прочего, могут восстанавливать прочность заготовки, могут временно уменьшать расход прочности при крафтовых действиях, могут восстанавливать вам часть очков крафта, могут влиять на качество получаемого предмета… Скиллов много, и у разных крафтовых классов они отличаются. А крафтовых классов, кажется, штук восемь — оружейник, бронник, кожевенных дел мастер, портной, ювелир, деревообработчик, кулинар, алхимик…
Ресурсы для крафта добываются с помощью трёх собирательских профессий — ботаник, рудокоп и рыбак. У собирателей всё гораздо проще, чем с крафтом. По сути, нужно только искать на карте точки сбора ресурсов, подходить и собирать. Причём эти точки, так сказать, инстанцированы для каждого игрока, то есть конкуренции на споте за них нет. Хоть сотня людей может собирать их одновременно на одной поляне, каждый свои.
Все перечисленные классы крафта и собирательства, плюс все боевые и магические профессии можно прокачать до максимального уровня на одном персонаже. Переключение класса происходит в любом месте мира, для этого достаточно сменить пушку. Каждому классу соответствует свой тип пушки, например, у кулинара это сковородка, у портного — игла :) То есть, как только вы взяли в руку иглу, вы становитесь портным, и боевых скиллов у вас в этот момент нет.
Ещё интересная особенность — возможность передачи скиллов от одного класса к другому. У каждого класса есть определённые скиллы, которые он может «одолжить» другим классам. Для этого надо всего лишь открыть его, подняв уровень до нужного. Например, таким образом я добавил себе от других классов на боевого мага хилл и бафф на +10% защиты. Крафтовые скиллы тоже передаются между крафтовыми классами.
В целом в этой игре низкая социальная связность. Практически всё можно сделать в одиночку, включая добычу любых ресурсов и крафт любых вещей. Событий в открытом мире, требующих коммуникации и объединения усилий, нет. Даже поиск группы для данжа происходит автоматически. Вы просто регистрируетесь в системе поиска, отметив галочками данжи, куда хотели бы пойти, и ждёте. Если вы хил, то вас заберут в течение нескольких минут, а если ДПС, то можете прождать и полчаса, но в итоге какая-то группа всё равно для вас найдётся. Открытого рынка тоже нет, вместо него аукцион. При такой системе данжей и отсутствия событий в открытом мире (и ПВП) не совсем понятен смысл существования гильдий. Разве что для общения.
FFXIV ARR — это красивый парк развлечений, но он чаще напоминает одиночную игру, чем полноценную ММО.
Причём здесь написано, что не цена, вероятно, будет другой, а сам способ монетизации. Не просто так же они это уточнили?
Так ли это очевидно? В процессе обсуждения концепции Кроуфолл уже приводилось сравнение с «умирающими фришардами» линейки — ведь это тоже, по сути, длинные сессии. И в них тоже нельзя участвовать непрерывно, но в линейке это ни у кого дискомфорта не вызывает. Вероятно, потому, что если игрок пропадёт из онлайна на час или день, то ничего непоправимого не произойдёт: его не обгонят в каче навсегда, у него не отожмут игровые ценности, короче говоря — необратимых изменений не случится. Если так будет и в Кроуфолл, то дискомфорта от непрерывности длинной сессии тоже не будет.
Если сравнивать игровую сессию Кроуфолл опять же с линейкой, то я себе это представляю примерно так. Вы заходите на новый сервак, качаетесь, одеваетесь, вступаете в какую-нибудь организованную группу игроков — допустим, клан. В какой-то момент случается первое пвп один на один, потом пвп пати на пати, потом пвп за РБ (к примеру). Потом осада. И в конце концов — эпический 12-часовой замес за контроль 13-го этажа ТОИ, где вы применяете всё, что было заработано в игровом мире до сих пор — игровой опыт, эквип, социальные связи — ради победы. Победил тот, кто в итоге зафармил Баюма. Награда — кольцо Баюма, которое вы сможете взять с собой на следующий сервер. Уверен, что если всё будет именно так, то далеко не всем это понравится. Но разработчики изначально говорят, что игра не для всех, потому что «для всех» сделать невозможно.
P.S. Мой первый пост, хотя читаю ММОзговед уже много месяцев :)