Worlds Adrift: Год разработки
Авторы Worlds Adrift делятся впечатлениями и результатами работы на протяжении первого года разработки. Они говорят – нам кажется, что мы начали только вчера. А для меня, как опоздавшего на анонс, знакомство с проектом действительно произошло почти вчера. За это время я успел и вдохновиться частью WA-идей, и расстроиться из-за некоторых решений, которые уже приняли разработчики. Но живого интереса к проекту не потерял. И да, авторы Worlds Adrift тоже говорят о перезагрузке жанра ММО. Как к этому относиться? Решайте сами. Я лично считаю, что попытка сделать что-то по-настоящему новое и интересное – один из важнейших стимулов в творчестве. Так что я лично однозначно на стороне тех, кто пытается что-то изменить. Дальше передаю слово разработчикам и с удовольствием перевожу их обращение.

Возможно, вы заметили, что в последнее время вокруг нашего проекта поднялось много шума. Причиной тому и трейлер, который мы выпустили, и форумы, которые мы запустили, и интервью, которые мы дали. Что нам мешало сделать это раньше и почему мы провели предыдущий год почти в полной тишине? На то есть причины. Мы дали себе установку, что будем рассказывать о нашем проекте и о том, что в нем будет реализовано, только после того, как абсолютно точно будем уверены в реалистичности наших планов.

Поэтому последние несколько месяцев мы провели в разработке и тестировании механик, которые прежде никогда не были реализованы. На это было потрачено несметное количество мозгоштурмов, из нашего офиса доносились крики, и уж точно сложно посчитать, сколько приступов паники мы пережили, приближаясь к дедлайну. Но как только нам удалось все это собрать вместе и заставить работать на практике, мы обрели уверенность в том, что смело можем делиться нашей концепцией. Никаких обещаний или мечтаний. Уже сейчас можно сесть и попробовать, как это работает.

Нет ничего удивительного в том, насколько скептически были настроены журналисты, которых мы пригласили в наш офис, чтобы они могли попробовать игру. Жанр ММО настолько закостенел за последние десять лет, что когда такая маленькая студия, как наша, говорит «Эй, у нас есть игра, которая кардинально отличается от всего того, что вы видели до этого», люди смотрят на нас, мягко говоря, с подозрением. Во всяком случае, пока мы не запускаем Worlds Adrift…

Worlds Adrift: Год разработки
Так как же мы хотим изменить такой окаменевший жанр, как MMO?

Прежде всего, мы хотим избавиться от очков опыта и системы уровней. Заодно выкидываем гринд, спавн и скрипты. На их место приходят исследования, знания, геймплей, основанный на умениях, живые экосистемы, честная физика всех игровых объектов, единый мир для любого вашего действия или сущности, и, наконец, возможности для игроков что-либо менять или создавать в любой точке нашего мира.

Хотите создать летающий корабль, который двигается вверх ногами? Отлично, вперед. Хотите атаковать противника без единой пушки на борту, но используя уникальную стратегию бомбардирования врага всяким тяжелым хламом, который вы приготовили на палубе? Да пожалуйста. Устройте им дождь из кастрюль. Хотите выстрелить из пушки ядром, а затем загарпунить это ядро в полете, чтобы улететь за горизонт, вращаясь как пропеллер? Ага, без проблем. Вы спрятали что-то в глубине пещеры безымянного острова шесть месяцев назад? Будьте уверены – до тех пор, пока ваш клад никто не обнаружил, он будет на том же месте. Потому что этот мир помнит все и хранит все.

Вот небольшой перечень того, что мы сделали в нашей игре и почему Worlds Adrift будет чем-то особенным, на наш взгляд:

Место очков опыта займет система Знаний. Кто-то будет накапливать знания, исследуя древние руины. Кто-то будет открывать для себя новых животных, делая их снимки, анализируя, чем они питаются и как себя ведут. Кто-то найдет старые книги или пергаменты. Как только вы накопите достаточно знаний, они могут превратиться в определенный чертеж, при помощи которого вы сможете что-то создать. Скажем, двигатель или арбалет. Чем больше знаний вы накапливаете, тем больше сможете создать в нашем мире.

Worlds Adrift: Год разработки
Место уровней займут непосредственные умения игрока. Кому нужны сухие расчеты чисел, взятые из статистики вашего персонажа, если вы можете продемонстрировать реальный уровень игровых навыков? Правильно прицельтесь, учитывая упреждение и помехи, и нанесите удар. Прямо как в шутере. Но помните, что даже стрела арбалета – физический объект в нашем мире. Поэтому вы можете отразить ее при помощи любого подручного предмета. Или даже сбить чужую стрелу собственным выстрелом.

Никакого появления живности из воздуха. Существо должно есть, расти, спариваться и производить потомство. Если вы высадитесь на острове и перебьете все живое на нем, эта территория попросту опустеет, пока, возможно, случайно, какие-то существа не мигрируют снова на него и не заселят пустынный остров. Вырубите все деревья и летающий кусок суши превратится в пустыню, пока ветром не занесет туда семя. Или, возможно, вы сами захотите высадить на этом острове деревья?

Worlds Adrift: Год разработки
Никаких временных объектов: каждая стрела, существо, полено, ядро – все это навсегда остается в игровом мире. Изменяя мир, вы навсегда оставляете свой след в его истории, возможно рассказывая что-то тем, кто придет после вас. Чем больше людей населяет мир, тем больше он меняется.

Worlds Adrift: Год разработки
…кажется, это хорошая точка для того, чтобы сделать перерыв в рассказе о нашем мире. У нас есть много чего такого, о чем не терпится вам рассказать, но в один текст это не уместить.

Впрочем, по-настоящему прочувствовать все это вы сможете, конечно же, на собственном игровом опыте. Поэтому мы с нетерпением ждем этого момента и приближаем его как только можем.

Ссылка на оригинал: www.worldsadrift.com/blog/a-year-in-the-making/

16 комментариев

avatar
Действительно, очень подозрительные парни.
Ну где они возьмут серверные мощности на все это?
  • +1
avatar
Объекты не исчезают, а будут скапливаться грудами мусора. «Приятная» преспектива
  • 0
avatar
там же летающие острова. Проблемы утилизации мусора нет от слова совсем.
  • 0
avatar
А по-моему очень круто, что в жанре появляются попытки сделать что-нибудь новое, начиная с LiF и Crowfall, и заканчивая этой вот, Элирией, и Ворлдс Адрифт… А ещё меня заинтересовала The Repopulation, хотя тоже пока сырая. Но это всё даёт надежду, что рано или поздно родится действительно уникальный, стОящий проект, который затянет надолго :)
  • +1
avatar
Никакого появления живности из воздуха.
Как ни странно, но и об этом я писал на ММОзговеде. ))
Я против спотов и мгновенного респа мобов, так что этот момент в игре мне очень нравится. Лучшее ПвЕ, нет не ПвЕ, а именно живой мир в ММОРПГ — это биом. Пусть не такой близкий к натуральному, но достаточно натуралистичный. Животные, ИМХО, должны свободно бродить по необъятному миру, а не слоняться на специально выделенном для удобства игроков пятачке. Охотник должен уметь выслеживать дичь, подманивать ее, метко целиться, вот и избавимся таким образом от гринда, заменив его чем-то новым — охотой.
  • 0
avatar
Мне даже интересно посмотреть на тебя в ХиХ. Так посмотреть — игра твоей мечты. :) И пермадес, и спотов нет, и еще многое другое. ^_^
  • 0
avatar
Так Оргота, вроде, в Салем и играет.
  • 0
avatar
И пермадес, и спотов нет, и еще многое другое. ^_^
Но вот мгновенный респ все-таки есть.
  • 0
avatar
Ну, тот респ, который игрок может пронаблюдать — это респ домашних животных. И он происходит по всем законам, после спаривания и не сразу. Дикие же животные просто есть в этом мире. Никто никогда не видел ни их респа, ни спаривания. ^_^
  • 0
avatar
Никто никогда не видел ни их респа, ни спаривания. ^_^

Ээээ, 4 оленя, разбегающиеся из одной точки это не респ? Окей.
  • 0
avatar
Они собрались пообщаться и обсудить плохое поведение кабанов из соседнего района. Вообще, смайлик предполагал шутливость комментария. :)
  • 0
avatar
Как ни странно, но и об этом я писал на ММОзговеде. ))

Как ни странно, но на ММОзговеде многие любят экосистемы, да. :)
  • 0
avatar
Жаль разработчики их не так любят. Страшно подумать… последняя ММО, в которой я видел действительно интересную, пусть и далеко не отшлифованную экосистему — Вакфу. Менее реалистичная и… натуральная, что ли, чем в ХаХ и Салеме, но более интересная и динамичная.
  • 0
avatar
Думаю, потому что сделать труднее, а игроки все равно придут и будут фармить мобов, хоть есть экосистема, хоть нету
  • 0
avatar
Вот только экосистема напрямую влияет на то, сколько придет и сколько останется фармить мобов.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.