Было бы очень удобно, если б спейспорт был встроен в игру, проверял бы наличие обновлений к скачанным модам, давал возможность подзагрузки новых/измененных деталей на лету без перезапуска игры.
Ну я сам периодически вылажу на туда покормиться новой инфой, но что то не очень получается найти именно то что нужно из-за достаточно кривой структуры форума.
Я слышал, что ресурсы сильно урезают от первоначального плана, но обещают потом ввести это сложное древо технологий как DLC опцию уже после релиза. Информация, конечно, из агенства ОБС. =)
Но вот про «резиновые» детали не слышал вообще никогда. Было как то в одном интервью заявлено о настраиваемых баках, и эта идея воплотилась в Parts Generator, но больше ничего не слышал, увы.
Зато он сильно усложняет постройку ракет, что приходится все упихивать под капоты и обтекатели. Аспургус стейдж при этом отпадает, так как ракета становится слишком широкой. Я уже не говорю о том, что вывести на орбиту что-то нестандартное становится вовсе задачей из разряда невозможных.
И это только ради удовольствия почувствовать «воздух» и свалиться в плоский штопор на первом неаккуратном маневре? Для меня это черезчур.
А что насчет крафта бесполезных вещей, если сам процесс крафта этой вещи увеличивает скилл? Вещь сама по себе бесполезна, но если рассматривать ее как некую «тренировку», то это имеет смысл.
Ат, может попробуешь сузить критерии, так как судя по ним, Варкрафт — действительно песочница.
Мне, как пользователю, сложно реально оценить степень сложности включения в старый движок новых модулей, вроде теней, шейдера воды или SSAO. Поэтому я склонен преувеличивать ^_^
Однако я помню тот момент, когда после перерыва в несколько месяцев между катой и пандарией я зашел в игру и вначале только на подсознательном уровне уловил изменения в графике. Картинка стала более глубокой, многоплановой. Я недели две не понимал в чем дело, пока не зашел в настройки графики и не обнаружил там галочку SSAO. Поигравшись с включением/отключением этой функции, я поразился насколько может изменить впечатления такая, вроде бы, несущественная мелочь. В этот момент я внутренне апплодировал стоя дизайнерам и программистам Близзард.
Я не шибко сведущ в графических технологиях, но я знаю сейчас всего несколько технологий, могущих улучшить графику игры без переделки гигабайтов мешей и текстур. Это изменение технологии освещения и, возможно, Parallax mapping. Хотя последнее влечет за собой добавление по еще одной текстуре для каждой поверхности, требующей преображения. И если при разработке моделей не учитывалось, что в будущем похожая карта может понадобиться, или нет технологии, которая в автоматическом или полуавтоматическом режиме может сгенерировать такую карту, то это ставит крест на применении этой технологии.
Может вы знаете еще какие-нибудь технологии? Мне было бы интересно узнать.
P.S.: кстати вспомнил что в Катаклизме Близзы добавили новую технологию для дизайна замкнутых пространств. Судя по всему, пещеры теперь создаются не с помощью обычного меша, который можно отличить от поверхности земли по отличному освещению и непроницаемости для заклинаний. Все пещеры и летающие острова Катаклизма и Пандарии состоят из «поверхности земли», как и обычная локация. Скорей всего на этапе моделирования дизайнеры создают их из вокселей, а затем преобразуют в две карты высот — для «пола» и «потолка». Для геймплея это очень важно, так как бой в пещере по механике теперь ничем не отличается от боя на полянке — заклинания не прерываются малюсеньким холмиком, вставшим на пути. Следом за этим, кстати, и появилось первое поле боя в пещере — шикарные Алмазные Копи.
Ок, ладно. Я играл в Еву всего несколько дней и конечно не смог оценить все ее красоты.
Подойдем к проблеме с другой стороны: сколько объектов в кадре мелькает в среднем в варкрафте? Увеличим качество моделей в 2 раза и получим очень сильно просевший ФПС. Вообще, наращивать количество полигонов ради количества полигонов это не просто моветон, это просто плохая идея.
Совсем страшные модели, которые часто использовались и мелькали, Близзы кстати обновили в Катаклизме. Тогда они проделали гигантскую работу: был переделан весь старый мир, в том числе тысячи декораций в локациях, начиная с бочек и стульев и кончая деревьями, некоторым поменяли только текстуры, а меш не трогали, полностью переделаны Штормград и Оргриммар, несколько старых подземелий. Были добавлены новые графические эффекты солнечных лучей и новая вода.
Перед кстати этим в ЛК были добавлены новые тени, а в Пандарии эффект SSAO.
Это колоссальная работа, результаты которой замечают только первое время. И несмотря на скачок в графике, Катаклизм оказался наверное худшим аддоном. Чего тогда стоят такие усердия, если результат минимальный?
В любом случае, новые модели в Пандарии щеголяют отличными текстурами и гладенькими моделями. И хвала небесам, что Близзы не используют бампмап пластиковые текстуры и спрайтовые кроны деревьев, которых полно в играх на край движках.
Вот скажи, что проще: поменять модельки паре десятков кораблей, добавить хайрез текстурки, спрятать все это за полированным металлическим лоском, да нафотошопить скайбоксы, или менять десятки текстур поверхности земли на каждую локацию, модели сотен объектов в каждой локации, тысячи моделей мобов, включая их анимацию?
Разрабы только и занимались бы тем, что меняли старые модели, вместо того, чтоб новые делать. А вот если ты не видишь постоянных мелких улучшений графики ВоВ (вместо одного крупного), то я не знаю, купи очки.
Ставится внешний плагин, позволяющий, как я понял, задействовать пиксельные шейдеры из библиотеки и менять их настройки. Плюсом через консоль меняется плотность частиц, дальность границы зрения, туман и количество таких объектов, как трава/скелеты/мусор и т.п.
По факту в видео изменены параметры экспозиции, контрастности, цветового контраста, подкорректированы настройки SSAO, включен режим симуляции HDR, увеличена густота травы. Это то, что я заметил.
Я слышал, что ресурсы сильно урезают от первоначального плана, но обещают потом ввести это сложное древо технологий как
DLCопцию уже после релиза. Информация, конечно, из агенства ОБС. =)Но вот про «резиновые» детали не слышал вообще никогда. Было как то в одном интервью заявлено о настраиваемых баках, и эта идея воплотилась в Parts Generator, но больше ничего не слышал, увы.
И это только ради удовольствия почувствовать «воздух» и свалиться в плоский штопор на первом неаккуратном маневре? Для меня это черезчур.
Ат, может попробуешь сузить критерии, так как судя по ним, Варкрафт — действительно песочница.
А вот SSAO, хотя в динамике выглядит намного эффектнее.
Однако я помню тот момент, когда после перерыва в несколько месяцев между катой и пандарией я зашел в игру и вначале только на подсознательном уровне уловил изменения в графике. Картинка стала более глубокой, многоплановой. Я недели две не понимал в чем дело, пока не зашел в настройки графики и не обнаружил там галочку SSAO. Поигравшись с включением/отключением этой функции, я поразился насколько может изменить впечатления такая, вроде бы, несущественная мелочь. В этот момент я внутренне апплодировал стоя дизайнерам и программистам Близзард.
Я не шибко сведущ в графических технологиях, но я знаю сейчас всего несколько технологий, могущих улучшить графику игры без переделки гигабайтов мешей и текстур. Это изменение технологии освещения и, возможно, Parallax mapping. Хотя последнее влечет за собой добавление по еще одной текстуре для каждой поверхности, требующей преображения. И если при разработке моделей не учитывалось, что в будущем похожая карта может понадобиться, или нет технологии, которая в автоматическом или полуавтоматическом режиме может сгенерировать такую карту, то это ставит крест на применении этой технологии.
Может вы знаете еще какие-нибудь технологии? Мне было бы интересно узнать.
P.S.: кстати вспомнил что в Катаклизме Близзы добавили новую технологию для дизайна замкнутых пространств. Судя по всему, пещеры теперь создаются не с помощью обычного меша, который можно отличить от поверхности земли по отличному освещению и непроницаемости для заклинаний. Все пещеры и летающие острова Катаклизма и Пандарии состоят из «поверхности земли», как и обычная локация. Скорей всего на этапе моделирования дизайнеры создают их из вокселей, а затем преобразуют в две карты высот — для «пола» и «потолка». Для геймплея это очень важно, так как бой в пещере по механике теперь ничем не отличается от боя на полянке — заклинания не прерываются малюсеньким холмиком, вставшим на пути. Следом за этим, кстати, и появилось первое поле боя в пещере — шикарные Алмазные Копи.
Подойдем к проблеме с другой стороны: сколько объектов в кадре мелькает в среднем в варкрафте? Увеличим качество моделей в 2 раза и получим очень сильно просевший ФПС. Вообще, наращивать количество полигонов ради количества полигонов это не просто моветон, это просто плохая идея.
Совсем страшные модели, которые часто использовались и мелькали, Близзы кстати обновили в Катаклизме. Тогда они проделали гигантскую работу: был переделан весь старый мир, в том числе тысячи декораций в локациях, начиная с бочек и стульев и кончая деревьями, некоторым поменяли только текстуры, а меш не трогали, полностью переделаны Штормград и Оргриммар, несколько старых подземелий. Были добавлены новые графические эффекты солнечных лучей и новая вода.
Перед кстати этим в ЛК были добавлены новые тени, а в Пандарии эффект SSAO.
Это колоссальная работа, результаты которой замечают только первое время. И несмотря на скачок в графике, Катаклизм оказался наверное худшим аддоном. Чего тогда стоят такие усердия, если результат минимальный?
В любом случае, новые модели в Пандарии щеголяют отличными текстурами и гладенькими моделями. И хвала небесам, что Близзы не используют бампмап пластиковые текстуры и спрайтовые кроны деревьев, которых полно в играх на край движках.
Разрабы только и занимались бы тем, что меняли старые модели, вместо того, чтоб новые делать. А вот если ты не видишь постоянных мелких улучшений графики ВоВ (вместо одного крупного), то я не знаю, купи очки.
Ну и вообще, странно сравнивать движки 2004 и 2009 годов выпуска.
По факту в видео изменены параметры экспозиции, контрастности, цветового контраста, подкорректированы настройки SSAO, включен режим симуляции HDR, увеличена густота травы. Это то, что я заметил.
Да и электричество особо тратить пока некуда, а вот такие модули, да система жизнеобеспечения как раз бы сгодились.