даже если на нем две тысячи человек, люди раньше или позже начинают узнавать друг друга, складывается более «трепетное» отношение к «своему» серверу.
В этой игре, после введения x-сервера, в открытом мире встречаются игроки и с других серверов. Разработчики уже сделали шаг в этом направлении, когда же будет следующий шаг?
Это вы, я полагаю, насмотрелись на Firefall? Там где-то такая техника и используется. Есть куча совершенно одинаковых зеркал, динамически балансирующих между собой новые подключения. При этом в любой момент можно перепрыгнуть на тоже самое зеркало, куда закинуло вашего товарища.
Нет, я к сожалению никогда в нее не играл, однако в той системе, о которой я говорю нет ничего необычного, это та же система с нодами, лишь дополненная видоизменённой механикой overflow.
С другой стороны, у такого подхода есть очевидный спорный момент. В рамках одного сервера, даже если на нем две тысячи человек, люди раньше или позже начинают узнавать друг друга, складывается более «трепетное» отношение к «своему» серверу.
Развивая эту модель, можно реализовать выбор копии по приоритету гильдия/друзья. Кстати, с введением системы кроссервера, возможно так же прыгать по серверам, как и в Firefall.
Для фэнтазийного мира так получится сделать только тогда, когда научатся делать нормальные процедурные ландшафты. Трудоемкость создания пространства в космосе и в лесу отличается радикально.
Я не совсем понял, вы хотите сказать, что на серверах хранится макет ландшафта? Зачем?
added. Нет, «зачем» я понимаю, но при чем тут процедурное генерирование?
Цена вопроса — если это не окупится, то желания и не будет.
А ВоВ это очень древний и очень тяжело переписываемый проект.
В долгосрочной перспективе, это было бы целесообразно.
Механика разделения игроков по серверам, в текущем ее виде, устарела. Уже давно пора реализовать динамичное выделение мощностей и создание копий виртуальных серверов, в зависимости от нагрузки. А так же убрать все ограничения на взаимодействия игроков между серверами.
Я думаю, это сложнее технически (осуществлять передачу товаров между серверами)
Однако, это вполне возможно и учитывая тот факт, что данную технологию смогли реализовать менее крупные разработчики, для столь крупной gamedev фирмы, сложность не может быть оправданием.
Более населенные сервера подтянут цены на расходники на свой уровень, провинциальные останутся без расходки.
Неселенные сервера, как правило, привлекательны для огромного количества ботоферм, которые эти расходники обесценивают.
Мне более интересен другой вопрос, почему вас волнует разница в популяции сервер-сервер(при том, что найти примерно равные по населению сервера вполне возможно, однако вы не обращаете внимания на разницу в пределах сервера, во фракциях.
Проблема в том, что ребятам из blizzard'a наплевать на свой собственный лор, куда более логичным изменением, было бы постепенное стирание барьеров между серверами, и объеденение аукционных домов в пределах кроссервера.
Большая часть статьи — это сколько? Я раньше следил за игрой и с увереностью могу сказать, что большая часть отписаного в статье — истина, начиная от затруднений на старте, заканчивая куполами, радарами, порталами(видео на ютубе полно). Я не могу утвержлать, что столь огромное количество топовых ресурсов было получено с помощью дюпа, однако так ли важно, какое название у этой уязвимости? По моему важно, то, что данная уязвимость длительное время эксплуатировалась, оказала огромное влияние на экономику игры и не смотря на это, единственная реакция со стороны издателя — это бан читерам(в F2P игре!)
Да, читал, про дюп буквально 2 абзаца, и не факт, что правда. Однако на просторах интернета не мало косвенных доказательств возможности дюпа. тык
Если это не запрещено, могу привести ссылку на «руководство к дейстию», хотя возможно уже не рабочее.
Хм, как яростно вы защищаете игру. Хорошо, и хотя я ничего не отверждал, приведя в пример лишь ссылку на статью, мне будет очень интересно увидеть вашу статью на хабре, с заведомо ложной информацией, выполненую не в шуточной форме, с положительным рейтингом, на главной странице.
Да, следует поработать с толковым словарем, я не знаю как правильно назвать проблему с куполами, когда сервер не проверят то, что посылает ему клиент.
p.s Подмена пакетов, как я понимаю.
Ага каждый день может менять ))), вот только в архейдже шифрования нет вообще и не заложено изначально.
Но раз смогли избавиться от дюпа, значит работа в этом направлении ведется, сервер уже умеет проверять, то, что посылает ему клиент. Возможно в скором времени научиться и шифровать пакеты, хотя как показывает практика — это необходимый минимум, но не средство для борьбы с ботами.
Самый дурацкий вариант, только для браузерок и будет работать.
О да, не спорю, только для браузерок. Сейчас боты работают по маршруту, клиент же запускают для эмуляции нажатия клавиш. В случае же с AA даже клиент запускать не нужно.
Я интересовался написанием ботов, на самом деле там не все так просто, разработчик игры может хоть каждый патч менять шифрование пакетов передаваемых от сервера к клиенту.
По этому для работы бота требуется запущеный клиент, картинка с которого анализируется. А распознование изображения… Это не столь просто, во всяком случае для меня.
Честно говоря, я даже не знаю, что вам ответить… Просто посмотрите это видео, возможно вы играли до того как его обновили? www.youtube.com/watch?v=AVWPHe5G6Ms
Играли, но там обычные стандартные ползунки, функцию которых можно понять только подёргав за них.
В редакторе eve, под указателем мыши отображается часть тела на которую будет влиять редактирование, в sims пока что нет.
Играли, но там обычные стандартные ползунки, функцию которых можно понять только подёргав за них.
От ползунков полностью избавиться не возможно. Они нужны для выбора прически/одежды/цвета глаз/аксесуаров.
Кстати редактор очень похож, с технической стороны, однако он все так же позволяет создать… хм, нечто ужасное.
Развивая эту модель, можно реализовать выбор копии по приоритету гильдия/друзья. Кстати, с введением системы кроссервера, возможно так же прыгать по серверам, как и в Firefall.
Я не совсем понял, вы хотите сказать, что на серверах хранится макет ландшафта? Зачем?
added. Нет, «зачем» я понимаю, но при чем тут процедурное генерирование?
Механика разделения игроков по серверам, в текущем ее виде, устарела. Уже давно пора реализовать динамичное выделение мощностей и создание копий виртуальных серверов, в зависимости от нагрузки. А так же убрать все ограничения на взаимодействия игроков между серверами.
Мне более интересен другой вопрос, почему вас волнует разница в популяции сервер-сервер(при том, что найти примерно равные по населению сервера вполне возможно, однако вы не обращаете внимания на разницу в пределах сервера, во фракциях.
Это для ионных двигателей? Они же лишь теоретически все переваривают.
Если это не запрещено, могу привести ссылку на «руководство к дейстию», хотя возможно уже не рабочее.
Тут пишут, что дюп таки был.
p.s Подмена пакетов, как я понимаю.
О да, не спорю, только для браузерок. Сейчас боты работают по маршруту, клиент же запускают для эмуляции нажатия клавиш. В случае же с AA даже клиент запускать не нужно.
По этому для работы бота требуется запущеный клиент, картинка с которого анализируется. А распознование изображения… Это не столь просто, во всяком случае для меня.
www.youtube.com/watch?v=AVWPHe5G6Ms
В редакторе eve, под указателем мыши отображается часть тела на которую будет влиять редактирование, в sims пока что нет.
От ползунков полностью избавиться не возможно. Они нужны для выбора прически/одежды/цвета глаз/аксесуаров.
Кстати редактор очень похож, с технической стороны, однако он все так же позволяет создать… хм, нечто ужасное.
А человеку который слабо знаком с реалиями АА, можете объяснить, как дорого обошелся этот дом?