Мне кажется, автор в данном случае не выступает ни за что. Ну, или абстрактно — за хорошие и долгоживущие проекты.
К сожалению, в последние годы наметилась тревожная тенденция, когда разработчики очень крутых проектов с крышесносящими механиками абсолютно по-дурацки буксуют в плане финансового планирования, выбирая максимально неподходящие схемы оплаты. Поэтому любое, даже на первый взгляд позитивное изменение — заставляет настороженно дуть на воду.
Вы очень хорошо всё это описали. Даже странно, что подобная практика не применяется повсеместно… возможно, дело в том, что игроки не хотят чувствовать себя «людьми второго сорта», а это ощущение непременно будет ощущено.
Существует ли азарт при игре в покер на спички? :)
Гемблинг гемблингу рознь. Когда ты можешь достать какую-то заначку (кредит взять, спереть у соседа кошелёк) и пополнить свои запасы, чтобы продолжать играть (гемблить, то есть) — то это плохой гемблинг. Но чем ты можешь побустить процесс крафта шмоток в NW, если скорость и объём получаемых ингредиентов ограничен? Варианты с РМТ, платными услугами других игроков и т. п. не рассматриваем.
Ну, скрафтишь ты десять штанов. Ну, сто. Материалы закончатся — и добро пожаловать либо на акуцион (игровая валюта не бесконечна), либо в непосредственный процесс добычи. Безостановочно подпитывать свой азарт не получится, а играть исключительно ради него — ну, попробуйте, посмотрю я на вас.
Ага, чтобы спустя два месяца последний обезлюдел — и на живом примере продемонстрировать преимущества p2p? :) Кто ж согласится так себе в ногу выстрелить?
Помнится, перед Новым Годом становится популярный концепция абонементов на носки :) Купи, мол, в подарок мужу 365 пар — пусть надевает каждый день новые, а вечером выкидывает. Наверняка и для кофе нечто подобное несложно реализовать.
чтобы не эпизодически куда-то забежал, а реально заниматься чем-то в игре вместе на постоянной основе
С этим вообще постоянные проблемы у современных ММО, что для двух человек, что для двадцати. Дейлики выполнил, рейды почистил — и куришь. Ну, разве что круги за травой наматывать остаётся — а так, чтобы в любой момент можно было собраться и куда-нибудь сходить с полезным в долгосрочной перспективе выхлопом…
Да, в линейке, если говорить о PvE, вы 100% времени бьёте мобов. Или отдыхаете немного, чтобы бить мобов. Или бежите, чтобы найти нужных мобов и начать бить. Ничего другого нет, и со стороны, я прекрасно понимаю, это выглядит дико.
Да, ну, ничего не дико. У меня, по крайней мере, как фаната Рагнарька шансы выпадения, исчисляемые сотыми долями процента страха не вызывают. Да, одному в таких условиях играть абсолютно нереально, а хотя бы с одним верным товарищем — ещё как прёт :)
Да не было никогда прицела на хардкорную аудиторию. Единственный момент, когда в это можно было поверить — анонс основной концепции лора, «остров, захваченный Древним Злом, выживание на берегу и т. д.».
Это вы с «New World здорового человека» перепутали, наверное :)
Лично я исхожу из гипотезы, что если игра сильно нравится (и человек читает ММОзг, конечно же), то рано или поздно он напишет про неё заметку, увидит, что ничего страшного в этом нет — и продолжит. А там, глядишь — и другие подтянутся.
Я играл в SWTOR с релиза, но в последнее время как-то потерял её из виду.
Ну, да… всё именно так и происходит — автор(ы) пишут материалы — мир цветёт, пахнет и занимает строчки на пьедестале почёта. Перестают писать — уезжает вниз. Почему они перестают писать — открытый вопрос с множеством вариантов и нюансов: может быть, перегорели и надоело, может — ушли из игры, а может их автобус переехал (не дай бог, конечно — но бывает и такое). В базе этой информации нет :)
Так из каких всё-таки данных мне сделать графики и какой процесс на них отразить — я не очень понимаю, сорри.
Можно поконкретнее, как вы видите себе эти метрики? Вот есть определённый мир, в него пишут заметки разные люди. Каким образом сгруппировать данные и по каким параметрам?
Так, не зря я переживал, что ирония в заголовке отражена недостаточно явно — вот и первый звоночек :)
Статистика о посещаемости теперь (с момента переезда) есть, точнее — она была и раньше, но сейчас всё это приведено в соответствие 21 веку, загружается в ELK и, соответственно, по мере накопления можно её по-всякому будет крутить. Раньше просто делались статические отчёты за период.
Чтобы понять корелляцию с выходами игр — нужно знать хотя бы примерные даты анонсов/релизов и иметь данные за предыдущие периоды — чтобы понять, стало больше или меньше. В последнее время никакие ММО, кажется не выходили.
В целом — конечно же, любое резонансное телодвижение, даже меньших масштабов, чем релиз — долгожданный девблог, рекламная статья на каком-нибудь популярном ресурсе или просто новость с существенной смысловой нагрузкой — увеличивают количество посетителей — потому что они начинают искать материалы по интересующей их игре, а поскольку ММОзговед практически целиком состоит из оригинального контента — ссылки на нас появляются достаточно высоко в выдаче поисковиков.
Выросли, да. Но одно дело изображать своего персонажа несколько часов во время партии с друзьями — и совсем другое делать то же самое годами, причём в подавляющем большинстве случаев для незнакомых людей. Мне этот процесс видится довольно утомительным.
Никто ещё ни разу в ММО не заявлял, что я нудный собеседник, странно себя веду, что-то не так делаю… общение получается естественным образом и прекрасно ложится на канву лора — для этого необязательно придумывать себе какое-то альтер-эго. «разводит руками»
К сожалению, в последние годы наметилась тревожная тенденция, когда разработчики очень крутых проектов с крышесносящими механиками абсолютно по-дурацки буксуют в плане финансового планирования, выбирая максимально неподходящие схемы оплаты. Поэтому любое, даже на первый взгляд позитивное изменение — заставляет настороженно дуть на воду.
Гемблинг гемблингу рознь. Когда ты можешь достать какую-то заначку (кредит взять, спереть у соседа кошелёк) и пополнить свои запасы, чтобы продолжать играть (гемблить, то есть) — то это плохой гемблинг. Но чем ты можешь побустить процесс крафта шмоток в NW, если скорость и объём получаемых ингредиентов ограничен? Варианты с РМТ, платными услугами других игроков и т. п. не рассматриваем.
Ну, скрафтишь ты десять штанов. Ну, сто. Материалы закончатся — и добро пожаловать либо на акуцион (игровая валюта не бесконечна), либо в непосредственный процесс добычи. Безостановочно подпитывать свой азарт не получится, а играть исключительно ради него — ну, попробуйте, посмотрю я на вас.
то, что за МКАДомваши края не знаю, но сдаётся мне, что это не из-за географического расположения Америки :)Это вы с «New World здорового человека» перепутали, наверное :)
Я играл в SWTOR с релиза, но в последнее время как-то потерял её из виду.
«Тоже хочет»
Так из каких всё-таки данных мне сделать графики и какой процесс на них отразить — я не очень понимаю, сорри.
Статистика о посещаемости теперь (с момента переезда) есть, точнее — она была и раньше, но сейчас всё это приведено в соответствие 21 веку, загружается в ELK и, соответственно, по мере накопления можно её по-всякому будет крутить. Раньше просто делались статические отчёты за период.
Чтобы понять корелляцию с выходами игр — нужно знать хотя бы примерные даты анонсов/релизов и иметь данные за предыдущие периоды — чтобы понять, стало больше или меньше. В последнее время никакие ММО, кажется не выходили.
В целом — конечно же, любое резонансное телодвижение, даже меньших масштабов, чем релиз — долгожданный девблог, рекламная статья на каком-нибудь популярном ресурсе или просто новость с существенной смысловой нагрузкой — увеличивают количество посетителей — потому что они начинают искать материалы по интересующей их игре, а поскольку ММОзговед практически целиком состоит из оригинального контента — ссылки на нас появляются достаточно высоко в выдаче поисковиков.
Никто ещё ни разу в ММО не заявлял, что я нудный собеседник, странно себя веду, что-то не так делаю… общение получается естественным образом и прекрасно ложится на канву лора — для этого необязательно придумывать себе какое-то альтер-эго. «разводит руками»