Я предлагаю в те области, куда игроки даже теоретически не должны мочь влезть с правами «на запись и исполнение», не засовывать те же механики, что и для юзер-мейд объектов — потому что иначе очень сложно отличить первое от второго.
Какой-нибудь новичок, первый раз пришедший в игру, не будет задумываться надо всеми этими премудростями, он увидит, что можно, условно, разобрать дом на запчасти, которые на местном аукционе очень даже в цене — и, разумеется, сделает это без какой-либо задней мысли. После чего огребёт пермабан :)
И ты, и разработчики почему-то упорно называете это то уязвимостью, то багом — хотя ни тем, ни другим объект рассмотрения не является. Всё происходило полностью в рамках запланированных механик. // upd. — дочитал до места, где говорится о том, что эти самые маркеты создавались методом дупликации и в какой-то момент этот процесс сглючил, дав возможность доступа. Как по мне — это, разумеется, является багом для разработчиков, но как игрокам понять, что это баг, а не проявление RDMS, которой они пользуются каждый день? А раз это RDMS — то подпадает под то самое заявление про «мы не реагируем на подобные случаи».
We did, indeed, state to players that if RDMS is not properly set on a construct, and it results in theft, it’s part of the game and we won’t act upon it. This is to acknowledge that treason can happen in an organization, for instance, and is part of the emergent gameplay we’re trying to promote.
Now, this does obviously not apply to NQ-built constructs, which are designed to serve a specific purpose in the game. It is obvious that these constructs, owned by NQ accounts or Aphelia, are not meant to be interacted with in the same manner as player constructs.
«Будем использовать для объектов, с которыми не предполагается взаимодействие игроков, ту же механику, что и для остальных. Потом спустя рукава настроим правила доступа, а тех, кто посмеет этим воспользоваться — забаним. В правилах, разумеется, ничего про это исключение не напишем.»
Вот, как это выглядит для меня после прочтения соответствующей темы на форуме :)
Мне всё же кажется, что ты выставляешь разные требования к игрокам и к организаторам сервиса. К одним — как к детям, к другим — как ко взрослым.
Пожалуй, ты прав. И, не исключая необходимость педагогического воздействия на детей, от взрослых я всё-таки жду последовательного поведения даже в тех случаях, когда оно для них невыгодно. Сказав в утвердительной форме детям одно, нельзя тут же на их глазах делать для себя исключение из обозначенного правила.
Это справедливо в настоящей, продолжительной игровой экосистеме, где действия одних игроков влияют на других. Ничего подобного в закрытых бета-тестах не подразумевается, или, по крайней мере, обратное должно быть анонсировано для всех участников.
Цель бета-теста — найти неочевидные ошибки в игре, посмотреть на баланс, проверить производительность ПО. Понятно, что неразворованное здание выглядит куда лучше, и атмосферу создаёт более приятную, чем разграбленные руины — но к тому, что будет происходить после релиза, это имеет, на мой взгляд, довольно опосредованное отношение.
То, что игроки, ищущие, как бы поднасрать другим — бесят, не буду спорить нисколько. И хорошо, если и на ЗБТ и прочих тестах будут ясно давать понять, что им здесь не рады. Но в данном случае подобного объявления не было, а бан — совершенно необоснованный.
Как мы уже упоминали выше — люди создания несовершенные, подверженные страстям и полные недостатков :)
Вариантов, почему произошло так, а не иначе, можно придумать целую кучу. Наиболее вероятным мне кажется тот факт, что далеко не каждый тестер приходит на ЗБТ тестировать. Большая часть просто играет в своё удовольствие. Тем не менее, такие товарищи тоже полезны, потому что на основе их действий можно в пассивном режиме находить баги и собирать статистику. Дело-то добровольное.
Ты в первом комментарии на мой вопрос «уязвимость это или небрежность в настройках» сказал, что второе.
Да, неоптимальные настройки тоже нужно проверять — не завалят ли они сайт. Но не на продакшене, по возможности. Впрочем, к данному обсуждению это отношения не имеет.
Не представляю, как с недостатком ресурсов связано то, что они решили забанить бета-тестеров (то есть, на минуточку, людей, основная функция которых — искать баги и всякие крайние случаи) за вполне легитимное (с их собственных слов) действие.
Не реализованы механики — ничего страшного, значит пока что игроки ничего не смогут противопоставить тем, кто заметит их небрежность в настройках доступа. Не хотите разбираться — не разбирайтесь, толика хаоса на бета-тесте ещё никому особо не мешала. Но бан-то тут при чём?
Ты в заметке спрашиваешь — «имели ли грабители на это право?». На мой взгляд — нет, не имели. С этической точки зрения. Но и пострадавшая сторона не имела права как-то их наказывать. В соответствии со своими собственными принципами, которые были озвучены вполне добровольно и чётко.
С чем ты не согласен? По твоему, можно сначала говорить «мы не разбираемся и не наказываем за переход собственности в чужие руки из-за ошибок в настройках доступа», а потом ровно за это банить?
Я прекрасно понимаю, что вся ситуация в целом, безотносительно бета-теста — когда человек создаёт нечто красивое и полезное, а потом приходит какой-нибудь залётный любитель попробовать на зуб крепость замков и точность настроек доступа — выглядит непривлекательно. И прекрасно понимаю негодование жертвы подобного вмешательства в планы. И понимаю даже стремление как-то наказать этого человека — общественным остракизмом или более практическими методами.
Но тут-то речь о разработчиках. Людях, которые в песочницах предоставляют нам, игрокам, инструменты взаимодействия, а затем отпускают в свободное плавание. Представь, что SLG, например, начнёт банить за намеренное загрязнение природы и прочие чисто игровые моменты.
Короче говоря, дать игрокам возможность противостоять грифингу — да. Самим банить через неделю после взаимоперпендикулярного заявления — нет.
Что-то я не понял — всё-таки это уязвимость или ошибка в настройках доступа к объекту?
В первом случае — использование её в личных целях вместо сообщения разработчику вполне предсказуемо должно вести к санкциям. Во втором, особенно после рекомендации внимательно ознакомиться с механикой — да, двойные стандарты и классическое применение приёма «это другое». Вы сами, блин, галочки неправильно расставили — но почему-то вините в этом других.
Все эти соображения должны применяться задолго до всех остальных, вроде того, этично ли вообще пытаться разобрать чужое строение, собрать помидоры и т. д. Даёте возможность избежать подобного игровыми методами — значит косвенным образом технически легитимизируете всё, что происходит «вовне».
Пока что, судя по всей полученной информации, впечатлениям ммозговедов и в целом вектору движения проекта, НВ в моём личном рейтинге находится на позиции «приду побегать на несколько месяцев, полюбоваться на природные красоты» :)
Приятно, что мои собственные ощущения о том, «чего не хватает в современных ММО», оказываются не только моими собственными. Тут и реалистичность дропа, и убогость экономической модели (в том числе деньги, возникающие из пустоты), и износ предметов (см. «темпоральная деградация»), и комьюнити с человеческим лицом…
Многие наверняка с вами согласятся. Но фактически, именно эта механика привела к обратному эффекту в РО — там «шмот — это всё». А учитывая возможность передачи предметов между персонажами, сложность получения и заточки — ещё и к возниконвению, несмотря на деньги, падающие с мобов (через продажу лута NPC), такой экономической модели, до которой любой современной игре ещё ползти и ползти.
Теперь у камней отобрали эту функцию ради урона по определённому типу противника в случае оружия и защите от определённого типа противников в случае брони.
Уфф, ребята… ну это работало триста лет назад в Рагнарьке, да. Но исключительно потому, что в Рагнарьке у тебя был огромный выбор, куда пойти качаться — и единожды засев на локации, ты проводил там кучу времени, именно поэтому тебе кардинально важно было увеличивать свою производительность.
Монстры в РО имели несколько критериев, на которые действовали модификаторы обмундирования/оружия — размер, элемент, вид. Подобрав правильное сочетание карт (в НВ их аналогами выступают камни), можно было увеличить урон по и уменьшить урон от монстров, без преувеличения, в разы. Карты давали +15, +20%… вставив четыре таких штуки в ковыряльник, мы получали солидную прибавку.
Подбирались шмотки под конкретных МВП (ворлд-боссов), под конкретных противников на ГВ… всё это, опять же, исключительно потому, что давало существенный бонус и применялось неоднократно и регулярно.
Зачем аналогичная механика в НВ, где, насколько я понимаю, надолго не то что на конкретных видах мобов, но и на одной и той же локации не останавливаются для кача, нипанятна.
Ничем такая схема не лучше внутриигрового магазина. Даже хуже, потому что даёт возможность сказать «это другое».
Неплохим вариантом (помимо очевидного — давать за достаточно крупный пледж процент акций компании) мне видится оплата этой суммой игрового времени после выхода игры. Принёс тысячу долларов — считай, оплатил пять лет игры. Или, скажем, год себе и четыре инвайта для других людей, которые можно потратить на себя, а можно и подарить/продать. В этом случае мы всё ещё остаёмся в рамках парадигмы «платим за доступ к игре», не вводя никаких магазинных и квазимагазинных предметов.
А что произойдёт, если одно поселение (или сразу несколько) захотят принять закон, расширяющий «их» районы на территорию, которую считает своей другое поселение? Ну или любой другой закон, затрагивающий геймплей другоо поселения?
Впрочем, думаю, дело в настройках нашего нынешнего мира, при виде которых знакомые разработчики Эко, скажем прямо, перекрестились со словами «Вы не понимаете, что делаете».
Сначала каждому игроку определиться, к какому поселению он принадлежит. Потом создать соответствующие титулы. Потом выбрать человека, который будет иметь доступ к формированию и актуализации этих списков (ему должны доверять абсолютновсе участвующие). Затем для каждого из поселений создать отдельный вид голосования, в котором смогут участвовать только люди одного из титулов.
Как-то вот так это делается «более-менее абузоустойчиво» :) У Элея практически наверняка было как-то попроще.
Какой-нибудь новичок, первый раз пришедший в игру, не будет задумываться надо всеми этими премудростями, он увидит, что можно, условно, разобрать дом на запчасти, которые на местном аукционе очень даже в цене — и, разумеется, сделает это без какой-либо задней мысли. После чего огребёт пермабан :)
Мне больше нравится вот эта часть ответа NQ:
«Будем использовать для объектов, с которыми не предполагается взаимодействие игроков, ту же механику, что и для остальных. Потом спустя рукава настроим правила доступа, а тех, кто посмеет этим воспользоваться — забаним. В правилах, разумеется, ничего про это исключение не напишем.»
Вот, как это выглядит для меня после прочтения соответствующей темы на форуме :)
Цель бета-теста — найти неочевидные ошибки в игре, посмотреть на баланс, проверить производительность ПО. Понятно, что неразворованное здание выглядит куда лучше, и атмосферу создаёт более приятную, чем разграбленные руины — но к тому, что будет происходить после релиза, это имеет, на мой взгляд, довольно опосредованное отношение.
То, что игроки, ищущие, как бы поднасрать другим — бесят, не буду спорить нисколько. И хорошо, если и на ЗБТ и прочих тестах будут ясно давать понять, что им здесь не рады. Но в данном случае подобного объявления не было, а бан — совершенно необоснованный.
Вариантов, почему произошло так, а не иначе, можно придумать целую кучу. Наиболее вероятным мне кажется тот факт, что далеко не каждый тестер приходит на ЗБТ тестировать. Большая часть просто играет в своё удовольствие. Тем не менее, такие товарищи тоже полезны, потому что на основе их действий можно в пассивном режиме находить баги и собирать статистику. Дело-то добровольное.
Да, неоптимальные настройки тоже нужно проверять — не завалят ли они сайт. Но не на продакшене, по возможности. Впрочем, к данному обсуждению это отношения не имеет.
Не реализованы механики — ничего страшного, значит пока что игроки ничего не смогут противопоставить тем, кто заметит их небрежность в настройках доступа. Не хотите разбираться — не разбирайтесь, толика хаоса на бета-тесте ещё никому особо не мешала. Но бан-то тут при чём?
Ты в заметке спрашиваешь — «имели ли грабители на это право?». На мой взгляд — нет, не имели. С этической точки зрения. Но и пострадавшая сторона не имела права как-то их наказывать. В соответствии со своими собственными принципами, которые были озвучены вполне добровольно и чётко.
Я прекрасно понимаю, что вся ситуация в целом, безотносительно бета-теста — когда человек создаёт нечто красивое и полезное, а потом приходит какой-нибудь залётный любитель попробовать на зуб крепость замков и точность настроек доступа — выглядит непривлекательно. И прекрасно понимаю негодование жертвы подобного вмешательства в планы. И понимаю даже стремление как-то наказать этого человека — общественным остракизмом или более практическими методами.
Но тут-то речь о разработчиках. Людях, которые в песочницах предоставляют нам, игрокам, инструменты взаимодействия, а затем отпускают в свободное плавание. Представь, что SLG, например, начнёт банить за намеренное загрязнение природы и прочие чисто игровые моменты.
Короче говоря, дать игрокам возможность противостоять грифингу — да. Самим банить через неделю после взаимоперпендикулярного заявления — нет.
В первом случае — использование её в личных целях вместо сообщения разработчику вполне предсказуемо должно вести к санкциям. Во втором, особенно после рекомендации внимательно ознакомиться с механикой — да, двойные стандарты и классическое применение приёма «это другое». Вы сами, блин, галочки неправильно расставили — но почему-то вините в этом других.
Все эти соображения должны применяться задолго до всех остальных, вроде того, этично ли вообще пытаться разобрать чужое строение, собрать помидоры и т. д. Даёте возможность избежать подобного игровыми методами — значит косвенным образом технически легитимизируете всё, что происходит «вовне».
:)
Приятно, что мои собственные ощущения о том, «чего не хватает в современных ММО», оказываются не только моими собственными. Тут и реалистичность дропа, и убогость экономической модели (в том числе деньги, возникающие из пустоты), и износ предметов (см. «темпоральная деградация»), и комьюнити с человеческим лицом…
Монстры в РО имели несколько критериев, на которые действовали модификаторы обмундирования/оружия — размер, элемент, вид. Подобрав правильное сочетание карт (в НВ их аналогами выступают камни), можно было увеличить урон по и уменьшить урон от монстров, без преувеличения, в разы. Карты давали +15, +20%… вставив четыре таких штуки в ковыряльник, мы получали солидную прибавку.
Подбирались шмотки под конкретных МВП (ворлд-боссов), под конкретных противников на ГВ… всё это, опять же, исключительно потому, что давало существенный бонус и применялось неоднократно и регулярно.
Зачем аналогичная механика в НВ, где, насколько я понимаю, надолго не то что на конкретных видах мобов, но и на одной и той же локации не останавливаются для кача, нипанятна.
Неплохим вариантом (помимо очевидного — давать за достаточно крупный пледж процент акций компании) мне видится оплата этой суммой игрового времени после выхода игры. Принёс тысячу долларов — считай, оплатил пять лет игры. Или, скажем, год себе и четыре инвайта для других людей, которые можно потратить на себя, а можно и подарить/продать. В этом случае мы всё ещё остаёмся в рамках парадигмы «платим за доступ к игре», не вводя никаких магазинных и квазимагазинных предметов.
"… ибо не ведают, что творят" :)
Как-то вот так это делается «более-менее абузоустойчиво» :) У Элея практически наверняка было как-то попроще.