А главное, у меня есть ощущение, что сколько не наполняй магазины всяким, результат один — прибыль падает и на определённом моменте её перестаёт хватать. Хорошо, если апдейты магазина достаточно густо разбавляются контентными платными аддонами. А если нет?
Это я в том плане — есть ли вообще успешные примеры классических ММО, которые продолжительное время неплохо себя чувствуют с такой моделью монетизации, не скатываясь в стагнацию?
Звучит и выглядит пока неплохо, но b2p — это мина замедленного действия под ногами привередливых игроков вроде меня. Возможно, прямо со старта костюмов ятт и шапок-картошек фри не будет, но обычно скорее рано, чем поздно, этим всё заканчивается :)
Про XMage я слышал, да. Но там же чистое ПвП, без сюжета и всего такого? Я в оригинальном DoP любил и просто побегать по карте, ботов пошпынять, пособирать колоду…
Видимо, я имел в виду вот это. В старой версии мне как раз и нравилось, что это была полноценная игра без необходимости (и даже возможности) что-то докупать. Никаких ограничений, чистый геймплей и скилл :)
Я посмотрел пару видюшек, решил, что скорее всего не зайдёт, но решил попробовать — однако, рабочей версии на тот момент на торрентах не было, а покупать в Стиме с последующим возвратом не хочется :)
МТГ прекрасна, но, имхо, после Duels of Planeswalkers ничего сравнимого по крутоте не было — слишком уж они ударились в красивости, играть стало менее удобно. Хотя, возможно это во мне говорит внутренний ретроград :)
В григорианском календаре в 400‐летнем цикле число недель — ровно 20871. Это период во всех смыслах, на его основе можно создавать «вечные» календари. За 400‐летний период тринадцатое число месяца встретится 400*12=4800 раз, но распределение по дням недели не будет одинаковым: понедельник встретится 685 раз, вторник — 685, среда — 687, четверг — 684, пятница — 688, суббота — 684, воскресенье — 687. Такое расхождение в частотах связано с тем, что начало каждого цикла — вполне определённый день недели: понедельник (очередной цикл начался 1 января 2001 года).
Следовательно, за длительный период наблюдений среди тринадцатых чисел месяцев чаще других выпадает «пятница, тринадцатое».
Никто и не приравнивал, в общем-то — поэтому мой комментарий и не является передёргиванием. Он о том, что люди, у которых «банально нет времени» бывают разные — одни прочитают гайд, а другие запустят бота. Насчёт того, что второе — яд, возражать не будете?
«Люди, пишущие ботов для игры — затрачивают ещё больше времени и обладают недюжинными навыками программирования. У многих игроков банально нет времени часто находиться в игре и качаться в соответствии с её механиками, а показать хороший результат — хочется.»
А мне, знаете, очень нравилось в Рагнарьке точить вещи. Мы с товарищем-кузнецом (одним из немногих кующих на сервере) развлекались вовсю. Он — крафтил материалы и находил людей, которые бафами увеличивали шанс успеха, я — поскольку чаще него находился в онлайне, скупал предметы на заточку и сырьё, необходимое для неё.
Дошло до того, что мы периодически даже выходили в плюс по деньгам, когда кроме шмоток нам самим, оставались ещё дополнительные, которыя я на правах барыгана продавал по цене золотого паровоза :)
Побольше бы логичных продолжений таких «отыгрышей» — и баланс бы восстановился. Ну, там — что за голову подобных красавчиков назначается увеличивающаяся со временем награда, что просто так в город прийти и закупиться они не могут, потому что стража их повяжет, довольствуйтесь перекупщиками краденого/награбленного, цены и ассортимент у которых не вполне адекватные…
Сожалею, что у вас так припекло от обсуждения АоЕ-кача, поскольку, как я уже говорил раньше — это был всего лишь пример одного из самых невинных проявлений более глобальной проблемы, о которой, собственно, и шла речь.
Постарайтесь, пожалуйста, не снижать и далее уровня дискуссии, иначе, боюсь, мне придётся её покинуть.
Речь безусловно не про АоЕ-кач и не про джамп-раны — и то и другое использовались только в качестве примеров более глобальной проблемы. Поскольку это, судя по всему, неочевидно из текста заметки — я планирую написать продолжение в более доходчивом стиле.
Я в своём первом комментарии привёл пример — «хочу продать замок». Как считаете, может ли отдельно взятый игрок, даже самый богатый, в одиночку купить замок? Гильдия — возможно, но что, если не хочется и без того усиливать топ-пацанчиков?
Ну, то есть вы присоединяетесь к товарищу, считающему, что «АоЕ-качу надо ещё научиться, этж скилл»? Разработчики не предусмотрели настоящие стелс-механики и поэтому мы придумаем их сами. Не озаботились огородить всё невидимыми стенами — поэтому будем прыгать по декорациям. Не продумали все возможные варианты — поэтому будем вставать за уголочком, чтобы не огребать от заклинаний и т. д.
«Тупое мочилово» — оно же в головах, а не где-то снаружи. С таким же успехом можно устать и от хитрых стелс-прохождений, если они для вас — только набор заученных телодвижений в ожидании награды с босса. Почему обычное прохождение вы считаете бесполезной потерей времени, а фаст-раны — нет? Может, ну нафиг совсем ММО тогда? Это же и так и так, по такой логике, трата времени.
Если кто-то, обладая ценным ресурсом, решает обменять его на внутриигровую валюту — он разве, чтобы получить этот самый ресурс, не выполнял игровых действий? Все участники лотереи, чтобы купить билеты, разве не игровыми действиями накопили денег?
То, что в последнее время лотерею ассоциируют с «легальным RMT» из-за CCP — не делает саму механику какой-то плохой или хорошей, всё дело в отсутствии или наличии выхода процесса за пределы виртуального мира. Да, это никакой не аналог прозрачной предсказуемой сделки «заплатил-получил», но лотерея, в общем-то, и не претендовала никогда на это звание. Процесс — увлекателен и потенциально полезен для экономики, как любое перераспределение ценностей. Чахнуть над златом, не имея возможности его ни на что обменять — намного хуже, имхо.
Это я в том плане — есть ли вообще успешные примеры классических ММО, которые продолжительное время неплохо себя чувствуют с такой моделью монетизации, не скатываясь в стагнацию?
Следовательно, за длительный период наблюдений среди тринадцатых чисел месяцев чаще других выпадает «пятница, тринадцатое».
via
Дошло до того, что мы периодически даже выходили в плюс по деньгам, когда кроме шмоток нам самим, оставались ещё дополнительные, которыя я на правах барыгана продавал по цене золотого паровоза :)
Эх, хорошие были времена…
Постарайтесь, пожалуйста, не снижать и далее уровня дискуссии, иначе, боюсь, мне придётся её покинуть.
«Выразился провокативно, но крайне удачно». Для неприемлющих подобные вольности — попробую написать продолжение в менее грешноватом стиле.
«Тупое мочилово» — оно же в головах, а не где-то снаружи. С таким же успехом можно устать и от хитрых стелс-прохождений, если они для вас — только набор заученных телодвижений в ожидании награды с босса. Почему обычное прохождение вы считаете бесполезной потерей времени, а фаст-раны — нет? Может, ну нафиг совсем ММО тогда? Это же и так и так, по такой логике, трата времени.
Если кто-то, обладая ценным ресурсом, решает обменять его на внутриигровую валюту — он разве, чтобы получить этот самый ресурс, не выполнял игровых действий? Все участники лотереи, чтобы купить билеты, разве не игровыми действиями накопили денег?
То, что в последнее время лотерею ассоциируют с «легальным RMT» из-за CCP — не делает саму механику какой-то плохой или хорошей, всё дело в отсутствии или наличии выхода процесса за пределы виртуального мира. Да, это никакой не аналог прозрачной предсказуемой сделки «заплатил-получил», но лотерея, в общем-то, и не претендовала никогда на это звание. Процесс — увлекателен и потенциально полезен для экономики, как любое перераспределение ценностей. Чахнуть над златом, не имея возможности его ни на что обменять — намного хуже, имхо.